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はじめてのUEマテリアル作成 第3回 ~マテリアルの中に分岐をつくる~

こんにちは!トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけど、どうすればいいの?」という方に向けた「はじめてのUEマテリアル制作」ブログ。

今回は第3回「マテリアルの中に分岐をつくる」方法についてご紹介します! 第2回までにご紹介したノードを今回も使うので、前回まだ見てないよ!という方は、そちらもチェックいただければと思います!




マテリアルインスタンスについて

今までのブログの中で作成してきたものは「マスターマテリアル」と呼ばれるものになります。「マスターマテリアルは」はアイコンをダブルクリックするとマテリアルエディタが起動し、ノードに編集を加えることが出来ます。UE上でアイコンの下部分の色が黄緑色のものです。

「マスターマテリアル」のアイコンの上で右クリック>マテリアルインスタンスを作成をクリックすると出来上がるものを「マテリアルインスタンス」と呼びます。モデルにアサインする際は主にマテリアルインスタンスの方を割りあてることになります。マスターマテリアル側で機能の追加や修正を行った際に、それに派生するマテリアルインスタンスも一括で機能が更新される仕組みとなっているので便利です。「マテリアルインスタンス」はUE上のアイコンの下部分の色が緑になります。


分岐のあるマテリアルを作ろう!

今回覚えていただきたいノードは2つです!1つ目は「Static Switch Parameter」です。TrueとFalseの分岐を作ることが出来るノードになります。

画像のようにTrue=青、False=赤のようにつなげた場合


マテリアルインスタンス側にチェックボックスができます。チェックがついていない(False)=赤になり、チェックをつける(True)と青くなります。

デバッグ用に手元で分岐する見た目を確認したい際に使用することが多いです。

2つ目にご紹介するノードは「Linear Interpolate」です。ショートカットでLキーを押しながら左クリックで出ます。Aに与えられた情報とBに与えられた情報を、Alphaに入れられた情報をもとに出力されるといったものです。文章だとちょっと難しいのですが、画像のようにAに赤、Bに青の情報が入っている場合、Alphaの白部分はB(青)に影響され、Alphaの黒部分はA(赤)に影響されて出力されます。真ん中のグレーの部分は白と黒の両方が混ざったものなので、マテリアルの結果はA(赤)とB(青)が混ざった色になります。

マスクで質感や色味を変更したい時によく使用するノードです。また、マスクテクスチャを使用せず、Constantなどの数値での制御も可能になります。

さいごに

分岐が出来ることでより表現の幅が広がったかと思います!次回はマテリアルの整頓術に関してご紹介しようと思います。それではお楽しみに!

※本記事はトイロジックのゲーム開発技術ブログ「トイログ」からの転載です。他にも記事を読みたい方はぜひトイログをチェックしてみてください!


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