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トイロジックは家庭用ゲーム開発・販売を行う企業です。noteではゲーム開発に役立つTipsや自社紹介などの記事を執筆していきます。UnrealEngine/Houdini/C++/C#/Maya/ゲームデザイン https://www.toylogic.co.jp/

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  • トイロジック デザイン課技術記事

    ゲーム会社「トイロジック」デザイン課がMaya,HoudiniなどゲームのCGデザインやUIについて技術記事作成を行っていきます! ぜひチェックしてみてください

  • トイロジック プログラム課 技術記事

    ゲーム会社「トイロジック」プログラム課がゲームに関わるプログラミングやエンジン開発などについて技術記事作成を執筆していきます! ぜひチェックしてみてください

  • トイロジック 企画課 技術記事

    ゲーム会社「トイロジック」企画課がゲーム開発の知識やゲームプランナーとして社内で取り組んでいる事や会社紹介などについて執筆していきます! ぜひチェックしてみてください

  • 会社紹介

    トイロジックの開発チームや社内環境、福利厚生、働き方などを執筆していきます。

最近の記事

『Warlander』キャラクター仕様大公開!

こんにちは、トイロジックでキャラリーダーを務めておりますはしもとです。本記事では、みなさん気になるであろう『Warlander』のキャラクターの仕様を大公開してしまおうと思います! Warlanderとは?『Warlander』とは、トイロジックで制作された基本プレイ無料の攻城戦アクションゲームです。戦士/僧侶/魔法使いのロールに分かれて、それぞれの城を守るために戦います。その中でユーザーは、様々なパーツをカスタマイズしておしゃれを楽しむことができます。 キャラクターのカ

    • 【連載】『Warlander』の背景 第3回「身近な自然現象をゲーム内で表現しよう」

      こんにちは。トイロジックで背景を担当していますshimと申します。今回は普段目にする自然現象のゲーム内での表現方法についてお話ししたいと思います。 普段見る景色の中にヒントがあるここ何年かコロナ禍の影響でテレワークが多い中、朝起きてから仕事までの時間を近所の野原や林を観察しながら歩くようにしたところ、今まで見過ごしていた景色が目にとまるようになりました。 光を透過する鮮やかな葉の緑色。林の外と中をくっきり隔てる光と影。枝葉の隙間から溢れる日の光。などの当たり前の現象に感動

      • 【連載】『Warlander』の背景 第2回「Houdini による破壊モデル作成の効率化」

        こんにちは!トイロジックで背景を担当しているデザイナーのせうです。今回は、『Warlander』で使用された大量の破壊モデルを効率的に作成するHDAをご紹介します。『Warlander』では背景アセットがたくさん壊れます…! 目に入るアセットほとんどが、これでもかというくらいに…(笑) なので、新しいアセットを追加すると、破壊用のモデルを作成する工数も自然と発生します。シンプルなモデルならまだしも複雑なモデルを手で破壊するとなると気が遠くなる作業です…。そこで今回は、パーツ

        • 【連載】『Warlander』の背景 第1回「背景のPBR表現」

          こんにちは。トイロジックで背景を担当していますshimと申します。今回は『Warlander』の背景PBR表現についてお話ししたいと思います。 PBR(Physically Based Rendering)とは?PBR(Physically Based Rendering)とは光の反射、屈折、散乱、吸収など物理現象としての光学現象の計測を行い、数式を用いてモデル化したレンダリング手法です。なんだか小難しいですが、「物理っぽいものを基にした描画」とイメージすればよいと思います

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        記事

          【C++】『Warlander』チュートリアル機能と実装の紹介

          こんにちは!トイロジックでプログラマをしているOです。本記事では『Warlander』に実装したチュートリアルについて紹介したいと思います。 『Warlander』におけるチュートリアル『Warlander』にはキャラクターカスタマイズに始まり、スキルなどのアクション、さらにヴァラーレベルの仕組みや建築など、様々な要素が存在しており、これらを説明も無しに理解することは難しいです。そこでチュートリアルが必要となってくるわけです。 『Warlander』のチュートリアルは、初

          【C++】『Warlander』チュートリアル機能と実装の紹介

          ゲームプランナー勉強会の紹介

          みなさんこんにちは! トイロジックプランナーのKOです。 「企画課も他の課みたいに技術系記事出していこうよ!」という提案で、今回はトイロジックの技術基盤の1つである「勉強会」についてお話します。 社内勉強会とは?トイロジックでは、日々進歩していくゲーム開発の最先端を走り続けるため、定期的に「社内勉強会」が開催されています。この勉強会は、社内の開発技術の共有とそれによる全体の開発向上を目的とした組織、“技術委員会”によって主催されており、プログラマーやデザイナーのほか、ゲー

          ゲームプランナー勉強会の紹介

          UE4プロジェクトで作成した【ディレクターAI】事例について

          こんにちは、トイロジックでインゲームのプログラムを担当しているSSです。今回はUE4プロジェクトで実装したディレクターAIについて、掻い摘んで紹介させていただきます。 ディレクターAIの概要まずディレクターAIとはなんなのか、簡単に言うとゲーム全体をリアルタイムで監視し、状況に応じてゲームのコントロールをしてくれる機能です。現場監督をしてくれるAIというイメージでしょうか。 今回ご紹介させていただくディレクターAIは、プレイヤーの状況に応じてゲームの盛り上がり、ゲームの難

          UE4プロジェクトで作成した【ディレクターAI】事例について

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生成 -VFX編」

          こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。今回は『Warlander』における大規模破壊演出のVFX自動生成についてお話したいと思います。 『Warlander』の破壊演出について『Warlander』では2種類の破壊演出があります。 リアルタイムの「物理破壊」 リアルタイムで計算し、インタラクティブな動きができます。主に木造建築や小物などの破壊で使用しています。 Houdiniでシミュレーションした「破壊アニメーション」 事前にシミュ

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生成 -VFX編」

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

          こんにちは、トイロジックでエフェクトデザイナーをしているTです。エフェクト編第2回となる今回は、『Warlander』エフェクトにおけるテクスチャ制作環境と処理負荷対策についてご紹介したいと思います。テクスチャ制作に使っているツールの事や、「こういうところに気をつけながらエフェクトを作っています」といったことをお伝えできればと思います。 テクスチャ制作環境とツールについてトイロジックでエフェクトテクスチャ制作に使っている主なツールは、Photoshop, After Eff

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

          こんにちは、トイロジックでエフェクト制作を担当しているがいと申します。今回は『Warlander』のエフェクト制作について色々お話したいと思います。 『Warlander』とは最大100人のプレイヤー達が戦士、僧侶、魔法使いそれぞれのロールを担い、お互いの城を攻め合う対戦アクションゲームです。 本作のインゲームのアクション関連や背景エフェクトのほか、アウトゲーム演出の一部エフェクトを制作しました。 『Warlander』のエフェクトの特徴まず本作のエフェクトの特徴に関し

          【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

          新卒研修アプリのデータ構造の最適化に挑んでみた!

          こんにちは、トイロジックを2023年に新卒で入社しました羊師匠です! 本記事では、トイロジックの新人研修のメインであるiPhone研修で作ったゲーム、『バクバクバック』に対して行った最適化をご紹介します! 『バクバクバック』はどういうゲーム?敵から逃げつつ、タイミングを計って一気食いする爽快感のある見下ろし型ローグライクアクションゲームです! 『バクバクバック』は大量のエネミーを取り扱うため、一番負荷の重い処理は敵の生成・破棄処理ですが、オブジェクトプールを活用すればす

          新卒研修アプリのデータ構造の最適化に挑んでみた!

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

          こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。昨年発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 本記事は、全3回にわたりお送りしている、グリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する企画の最終回となります。 今回は「背景表現編」ということで、グリッチバスターズの背景を彩るために工夫した、いろいろなシェーダ表現をまとめて紹介してみようと思います。なお、前回、前々回に引き続きUnreal Engine

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

          こんにちは! トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。 2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 本記事は、全3回にわたりお送りしている、グリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する企画の第2回となります。今回は「エフェクト表現編」ということで、筆者が携わることになった特殊な仕組みのエフェクトについてご紹介したいと思います。 なお、前回に引き続きUnreal Engineの用語や画

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

          こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 さて、この度はそんなグリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する記事を書かせていただくことになりました! 「キャラ表現編」「エフェクト表現編」「背景表現編」と銘打って、全3回にわたりお届けする予定です。 この第1回では、「キャラ表現編」ということでプレイヤーキャラの表情に対して行ったちょっ

          『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

          【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第2回「プロトタイプ設計編」~

          皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。 『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」モードのレベルデザインを担当しました。 この連載記事では、100人ものプレイヤーが入り乱れるステージをどのように制作したか、その裏側をご紹介します! 前回のおさらい前回の記事の中で、レベルデザインの制作プロセスを4つのフェーズに分類しました。 レベルデザインの制作フロー 目指すべきコンセプトの理解 ステージ全体のプロトタイプ

          【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第2回「プロトタイプ設計編」~

          【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~

          皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。私は昨年1月にリリースした『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」のレベルデザインを担当しました。 今回、連載形式でこのモードのレベルデザインの作成過程を皆さんにご紹介できればと思います。 レベルデザインのフロー5チームバトルロイヤルのレベルデザインをするにあたり、まずは完成までのワークフローを決めていきます。大まかなフローは以下の通りです。 目指すべきコンセプトの理解

          【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~