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AI技術の発展とAIとの関わり方についてクリエイターとして思う事
224回目のNoteです。
今回はAI技術の発展とAIとの関わり方について
クリエイターとして思う事について
お話して行きます。
最近、本当にここ数ヶ月の間
AIに対して人々は抵抗がかなり薄くなったなと
或る意味予言していた事ではありましたが
正直驚いてはおります。
現在はAI否定派よりも断然肯定派の方が
多いとXやその他webを観察していて思いますね。
ですがこうなることはまあ、自然と言いますか
寧ろ日本人はAIをフル活用する事が
正直「遅過ぎたな」と言う印象は個人的には
変わらないですね。
話は変わり
現在、中国や韓国のゲーム市場はかなり拡大しており今後恐らく日本のゲーム業界は
「2極化」がかなり進んで来ると予想しております
具体的説明致しますと
現在既に日本のゲーム業界で有名な企業
(任天堂、カプコン)は今後も続いて行くと
予想しておりますが
ゲームを主軸に置いていない会社は
(中小企業)は
結構ヤバいのでは無いかなと
日本のゲーム(ソシャゲ)はそもそも
年単位と長期に運用する事を目的と
しておらず、売上が出ないと直ぐに
サ終して新しいゲームを作り直す。
日本のゲーム業界の何が悪いと言いますと
常に「売り切りゲームが主流の時代の考え」
の元で行動しているので
「そりゃ上手くいく訳ねーだろ」
って話ですよ。
更に日本は実力主義よりも
年功序列が優先されゲーム業界で常に決定権が
あるのは実力のある優秀な若手よりも
実力も無い価値観も古いふんぞり返って居る
上の人間が居る限り日本のゲーム業界は
駄目やろうなぁ……と
仕方が無い事ですが思います。
一方で韓国や中国のゲームの何が良いかと
言いますと冒頭の生成AIの話に戻りますが
AI機能を駆使してコストを最小限に
抑えている事です。
それは広大なマップを自動生成するのは
勿論の事、モブキャラやその他小物類
モーション等既存のデータを学習させて
AIに生成してもらった方がぶっちゃけ
人間が作るよりかなり良い物が出来上がって
しまうのは事実なんですよ。
で、それに対して人間が調節を加えると
あっという間に「神ゲー」
と呼ばれるゲームが数ヶ月に1本単位で
出せるようになります。
更に中国と韓国のゲームは
「ソシャゲの基本的な集金方法」
をかなり心得ている事です。
そして赤字になっても
「ソシャゲを運営し続ける予算」
を担保している点が何よりも
(中国や韓国は日本に比べて
圧倒的ユーザーの母数も違いますし)
発展する要因かなと個人的に思います。
私自身2016年~大陸ゲー
(中国韓国産ゲーム)と呼ばれるゲームを
かなりプレイして来ましたが
当時は日本人プレイヤーで
遊ぶ人は居てもマイナージャンルでそこまで
大衆化して無い状態だったので
正直ここまで発展するとは
予想しておりませんでした。
で、次に発展した要因としては
「人材の引き抜き」ですね。
日本企業で実力を発揮出来ず痺れを切らした人が
「じゃあウチで働いてみない?」
と声掛けされるのはざらですし
何よりもあちらの方が「完全実力主義」なので
「若い年齢」で実力さえあれば
「大きい仕事任せて貰える」って事は
日本企業よりざらにあります。
正直ここまで大陸ゲーが発展するのは
日本人の技術力や人材が引き抜きされてないと
有り得ないんですよ。
(韓国や中国にも優秀な人が居らっしゃる事
は事実ですが)
これは日本企業の運営の悪い所が
出まくって年功序列ではなく
若い世代も活躍出来る、そして
サ終せず継続的に運営し続ける意識を
改革しないと今後かなり厳しいかなと
予想しております。
要するに中国や韓国の会社の運営方針を
或る意味で見習って欲しいと言う話です。
今後はゲームの中国、韓国、
そしてアニメの日本に
変わって来ると予想しております。
もう既にそうなりつつありますが
仮に今のやり方を変えず
日本のビックタイトルが
時代の変化で廃れてしまえば
そりゃそうなるやろうなと
今回のNoteは長くなりました。
結論をまとめますと
日本のゲーム業界は現在の年功序列
サ終をしまくる売り切りゲームが根本の
価値観だと今後は失敗するだろうと
予想しております。
で運営方針は中国や韓国のゲームを
見習うか正直日本のゲーム会社の立場は
現在かなり弱い状態なので
中国や韓国のゲーム会社と吸収合併した方が
良いゲームを作れると思いますので
更にAI生成技術をもっと早くから
活用するべきだったと言う話でした。
今回のNoteは以上です。
今回の記事が気に入って頂けた方は
今後もクリエイターに役に立つ情報をお届けする
予定ですので
いいね、読者になって頂けると幸いです。
クリエイターの皆様が少しでも楽になればと
思います。
今後もよろしくお願い致します。
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