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オブジェクト同士のスナップ
オブジェクトのface同士をスナップできる。便利。
Maya上のオブジェクトをX線化するMEL
X線化するアイコンをMELで再現したもの。ホットキーに登録することで効率化を図れる。
{
$panel = `getPanel -withFocus`;
if(`getPanel -typeOf $panel` == "modelPanel")
modelEditor -e -xray (!`modelEditor -q -xray $panel`) $panel;
}
brSmoothWeightTool
とても優秀なツールです。MayaのskinWeightEditorとどこが違うのかというといくつかありますが、特に決定的に優秀な面は2つ。
「意図しないジョイントのウェイトが振られることがない」と「スムーズな変形をブラシで容易に調整が可能」の2つ。
このツールを使う場合にオススメなのはインフルエンス数(ジョイント間の影響範囲のこと)を「2」で設定して、特定のジョイントに頂点ウェイトを「1」でバ
スカートのウェイトとシルエット
ロングスカートのような長い揺れものを綺麗なシルエットやラインにするにはどのようなウェイトを振るのが適切なのかを検証した。
結論として、最も近接のジョイント周辺の頂点に「1」を振るのが形状としてゆがみの少ないシルエットになる。
上記はスカート用の簡易メッシュ
このメッシュをケージとしてオリジナルのメッシュにウェイトを移植している。
問題だったのは周辺ジョイントに均等にウェイトを振る形を取ると
トランスフォームノードの特性
オブジェクトにはトランスフォームノードとシェイプノードの2種類があり、形状を座標に配置するのがトランスフォームノードの役割だ。
そのトランスフォームノードはオブジェクトを結合した場合などで単体として残っていることがよくある。
この段階では、結合したオブジェクトにはpolyuniteのヒストリーが残っていると内部的にはまだ結合したオブジェクトと結合前のオブジェクトにあったトランスフォームノードは
シーンサイズの最適化のメリット
FIXのモデルにも内部に不要なノードが残っている場合が多い。
この場合、まず必要なオブジェクトのみを選択して.ma形式で別ファイルにする。これで不要なノードを消去することできる。
そのうえでシーンサイズの最適化を行う。
シーンサイズの最適化には不要なヒストリーを消去したりできるぞ!
例えば、
分割しているオブジェクト群を一つに結合した際にできるPolyUniteというノードは、デフォーマ
DoraSkinWeightのfileとobjの違い
DoraSkinWeightのウェイト値の保存にはfileとobjの2種がある。
保存データをシーン内に格納するか外部にファイル化するかであって、ウェイト自体の保存に違いはない。
obj化するとアトリビュートに各ウェイト値を格納したトランスフォームノードが生成される。頂点数が少ない場合は特にきにしなくてよいが、ポリ数が10万近くなるとかなりシーンのファイルサイズが大きくなるので注意をしたほうが
skinClusterの結合
複数のオブジェクトをまとめるとスキニングされたオブジェクトそれぞれのskinClusterノードが別々に格納される。
ひとつにまとめたいときは結合のオプションの項目に「スキニングの結合(skinning Combine)」をチェックするとskinClusterノードをまとめてくれるぞ!