FBX

Blenderで別々のファイルからメッシュとアニメーションをUnityに書き出す方法メモ

BlenderからUnityに3Dモデルを書き出す場合は、FBXフォーマットを使うと思います。
FBXはメッシュとアニメーションの両方を含むことが出来るので、一つのFBXファイルで3Dモデルとアニメーションクリップ両方をUnityに渡せます。

ところで、Blenderからアニメーションを含むFBXを書き出すとき、やたらと書き出しに時間がかかります。これは書き出し時にアニメーションをベイクしている

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3Dモデル編その⑤SDK無しでFBXを解析しよう!

皆さんこんにちは。
フルスクラッチでゲームエンジンを作ろう!第十回です。

前回読み込んだFBXの情報を、今回は独自形式に変換して描画するところまで行きたいと思います。

今回参考にした文献はこちらのAutodeskのSDKのリファレンスです。

もちろん、SDKで加工されたデータの扱いやSDKの機能などを見ても何の役にも立ちませんが、用語の解説などが載っているので、SDK無しでやろうとする場合で

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3Dモデル編その④FBXをSDKなしで読み込もう!

皆さんこんにちは。
フルスクラッチでゲームエンジンを作ろう!第九回です。

今回はFBXデータを変換して描画するために、FBXを読み込んで格納していこうと思います。

今回参考にする資料はこちらの

blenderが2013年に公開したドキュメントです。
大分古いですが、載っているのはFBXフォーマットの根幹的な部分の情報なので現在でも全然参考になります。
それとこの

Autodeskが公開して

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【技術紹介】平成一桁的3DCG量産の日々

はじめまして、デザイナー的なことをやっております、ハセガワ(@hassegawa)です。今回は、自社開発のコンテンツ用に作った軽いCGアセットを、FBXで配布したらどうだろう、ということでnoteを書かせていただきます。
「え、このCGどんな経緯で作ったの」という感じのものばかりなので、その紹介がてらになります。

最初に。

弊社デザイニウムは、新しい技術、センサー系の新製品、話題のデバイスなど

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スキありがとうございます!
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[Nuke] NukeXをboujou代わりに使ってみる

NukeXは3Dカメラトラッキングができ、作成したカメラを他のソフトに持っていくことができます。
ただカメラとロケーターがバラバラのノードで出力されるのでこのままMayaなんかに持ってきても使いづらいです。イメージプレーンも設定しないといけません。面倒なのでboujouにならった設定でMayaへ出力してみることにします。

boujouではロケーターやカメラは然るべき階層にグループ化され、イメージ

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FBXは多重ブレンドシェイプを受け付けない

ブレンドシェイプと言われたりモーフ(モーフィング)といわれたり、環境によって呼び方はさまざまですが、モデル形状を変えるデフォーマーの一種で、あるモデルを別のモデルの頂点位置情報を使って変形させるアレです。

各種デフォーマーは環境間で概ね互換性が無い一方、ブレンドシェイプはFBXで渡すことができます。DCCツールからFBXを出力してゲームエンジンに読み込んで、といったことが可能となっています。

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FBXを経由したときに化けちゃった日本語文字列をなんとかする

こちらの記事(▼)の続きで、

以前qiitaに投稿していた記事の改訂版です。> https://qiita.com/it_ks/items/c2a076d26dc8b75ac141

FBXをMayaに読み込んだ時、シーン内に日本語名のついたオブジェクトが含まれていると下記のようなオブジェクト名に変換されてしまいます。

FBXASC229FBXASC137FBXASC141FBXASC233F

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