MayaからUnityへBlendShapeを送る方法
チーム制作時につまずき、今後も何かと忘れてつまずきそうなので書いた
メモ書き程度の記事です。どこかしらに間違いや無駄があると思います。
それを踏まえたうえで閲覧をお願いします!
1,ジョイントにアニメーションをベイクする
SkinにBindしているジョイントに、つけたアニメーションをベイクする
![](https://assets.st-note.com/img/1715432054857-mnQLchDiEA.png?width=800)
2,BlendShape値をベイクする
BlendShapeに、つけたアニメーションをベイクする
![](https://assets.st-note.com/img/1715432046134-HcMo6JIecV.png?width=800)
3,不要なノードを削除する
BlendShapeのターゲットシェイプ
SkinBindをしていないジョイント
Rigコントローラー
などのアニメーションに影響しないノードをDeleteする
![](https://assets.st-note.com/img/1715432034884-P9r88LTlm5.png?width=800)
4,FBXで書き出す
SkinBindしたJointとPolygonをすべて選択し、選択項目の書き出し
![](https://assets.st-note.com/img/1715432069978-DNm6CrARdf.png?width=800)
書き出し設定で、「スキン」「ブレンドシェイプ」をオンにする
![](https://assets.st-note.com/img/1715432195554-tVyFKHl6X8.png?width=800)
完了!!
追記
「選択項目の書き出し」ではなく、「Unityへ送る」で直接送ってもOK!
画像内にある「RINExport」は自作ツールです
閉じるのを忘れただけなので気にしないでください…
現在改良中のツールなので、納得のできるレベルになったら公開します。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?