NwSnKn

『両手いっぱいに芋の花を』遊んでね

NwSnKn

『両手いっぱいに芋の花を』遊んでね

マガジン

  • Godotでゲーム作る記事

    Godot Game Enginを使ってゲーム作ってます。失敗や気付きを記事にしてます。Godotエンジンでゲーム作ろうぜ! これから始める人向けの記事、個人的な備忘録、いろいろ載せてます。

最近の記事

World3Dで描き分ける Godot

Godotエンジン、レイヤーを使わず複数のカメラを使う話。 World3DWorld3Dってリソースありますよね。内部にEnvironmentリソースと、CameraAttributeリソースを保持できます。Environmentは背景や環境光、CameraAttributeは露光やDoFに関するパラメータを持っていて、どちらも描画に関する設定です。 World3DはViewportノードにセットすることができます。world_3dプロパティです。これによって、そのVie

    • Godotに新しい辞書がやってきた

      Godotエンジンに型指定できるDictionaryが追加されました。正式版(?)はまだだけど4.4 Dev2でもう使えるよ! Beforevar _defs: Dictionary = {}# 意図しない格納ができてた_defs[&"JumpSlash"] = SkillDef.new()_defs[&"HeavyPunch"] = SkillCost.new() # 書き間違えに気づかない# 型指定で取得すると型安全判定されなかったvar def: SkillDef =

      • Godot ノードと百万回の更新

        Godotエンジン、ノード多いと処理重いはず。でもどれくらい? やってみたこと次の8種類のノードをそれぞれ10万個(描画系は1万個)作って、フレームが1周するのに何マイクロ秒かかるか測ってみました。 Node 組み込みクラスです。 Node3D 組み込みクラスです。 Node派生(NoDef) _processを定義していないNode派生クラスです。 Node派生(pass) Node派生クラスです。_processを定義してますが、新規作成されたスクリプト

        • アンダースコアを親指で打つ話

          Godotエンジンのスクリプト書いてると、アンダースコアたくさん打ちますよね。demo_kekkou_taihen! 手が疲れちゃう。 そこでこれを試してみました。 Microsoft PowerToys これのKeyboard Managerという機能を使うとキーボードのキーの配置を変更できます。押しやすい位置のキーに、アンダースコアを割り当てることで、手の負担を減らそうという魂胆です。 自分のキーボードの使い方を改めて振り返ってみると、次の2つのキーを全然使ってな

        World3Dで描き分ける Godot

        マガジン

        • Godotでゲーム作る記事
          25本

        記事

          Godot 長いテキストをいい感じに収める

          Godotエンジンの話。Labelのテキストが枠に収まりきらない場合に、フォントを小さくして表示するような仕組み、作っておくとよさそうですよね。 ↓こんな感じにすると実現できそうです。 # Labelが使ってるFontを取得するvar font: Font = label.get_theme_font("font")if label.lbl_stg != null: if label.lbl_stg.font != null: font = label.lbl_stg.

          Godot 長いテキストをいい感じに収める

          ゲーム制作 PICO-8 再入門

          ちょっとワケあって、PICO-8を復習することになりました。キャラクターを効果音付きで上下左右に操作するデモ作りを、サクッと実演できるようになるのが目標です。しかしPICO-8、以前少しだけ使ってたのですが、もうすっかり忘れてしまいました。 PICO-8インストールして使い方思い出すぞ。これはそんな記事。 【注意】 この記事は、多分わりと用語が間違ってます。勘違いも多いと思います。 ごめんよ。 ダウンロード公式サイトから購入してダウンロードします。 以前買ったけど、フ

          ゲーム制作 PICO-8 再入門

          Godotドキュメント ImageTexture

          Godotエンジンのリソースクラス、ImageTextureの公式ドキュメントを読んでお勉強しました。 このページ、これまでにも何度か目にしてましたが、あらためてちゃんと読もうとすると、よく理解できませんでした。文章1つ1つはわかっても、そのつながりがわからない。 Godotのテクスチャに関する理解が足りてないので、少しお勉強しました。そして改めて読んでみると・・・ ↓こういう風に理解しました。くどいくらい肉付けすると多分こんな感じ。 2024/09/04追記: Im

          Godotドキュメント ImageTexture

          Blender 4.1 環境設定

          Blenderのマイ環境設定の紹介です。あまり公共性のある記事ではありません。結局南極、好みの問題なので。半ば自部用のメモ。 でも、似たような用途でBlender使ってる人には、何かプラスになるかも。 【用途】 ・ゲームのモデルを作る ・1頂点ずつデザインする(いわゆるローポリ) ・NPR(非写実的)表現 バージョンは4.1.1です。 プリファレンスプリファレンスのデフォルトからの変更点です。 Quick Setup(初回起動時のスプラッシュ) 1. 「Languag

          Blender 4.1 環境設定

          Godot 4.3移行で出たワーニング

          Godotエンジン4.3のDev6が出ました。β前の最終バージョンみたいです。 早速プロジェクトを移行してみました。今まで出なかったワーニングが出るようになりました。これはその記録。 UNUSED_SIGNALこのワーニング項目自体は4.2から存在していました。 4.3 RC5では、シグナルの所有者がemitせず、第三者にsignalを取らせてemitしていると、このワーニングが出るようになりました。 signal wet_ratio_changed()# 自分のシグナル

          Godot 4.3移行で出たワーニング

          Godotエンジン 下パネル閉じる方法

          た、た、た、大変だ! Godotエンジンのエディタ。 この画像の水色の所を2回クリックすると……。 「下パネル」が消える! 知ってた!? 1年半くらい狭い中でスクリプト書いてました。

          Godotエンジン 下パネル閉じる方法

          Godot GDでポーズ操作

          Godotエンジンで、スクリプトを使ってSkeleton3Dを直接動かす記事です。 AnimationPlayerって、体の部位ごとに違うアニメーションを再生する機能が無いんですね。AnimationTreeなら、Filterという機能でできるみたい。でもTree使いたくない~! ならAnimationPlayer使わず、自分(GDScript)で動かすしかないよね。 自分で動かせば、表情を別アニメにしたり、首や腰を注視対象に向けたり、色々できます。諸々うれしい。 準備S

          Godot GDでポーズ操作

          ふわりとしたBlenderの話 (2)

          前回の続きです。 マテリアルマテリアルはピンク色のチェック柄のボールのアイコンです。 メッシュは物の形状でした。一方、マテリアルは物の見え方です。色とかを決めます。 マテリアルは英語だとMaterial、つまり「材料」。でも「材質」と訳した方がピンとくると思います。 色以外になにがあるのさ? 模様は? 模様も色です。テクスチャを使うことで、1つの物体でも部分によって違う色にすることができます。 色以外にもいろいろな要素がありますが、わかりやすいのを挙げると、「テカり

          ふわりとしたBlenderの話 (2)

          ふわっとしたBlenderの話 (1)

          この記事はBlenderを始めたばかりの人向けに、Blenderの機能を概念から紐解いていきます。 操作方法も必要だけどさ、仕組みわからないと、先に進めなくない? 全体像とか、そもそも論。操作の習得と同じくらい、機能の理解は重要と思うんすよ。 Blender始めて触ってみてるけど、いまひとつよくわからない、という人にほんの少しアイデアを提供する。 これはそんな記事。 BlenderそもそもBlenderってなんじゃらほい? Wikipediaによると、 「3DCGソフ

          ふわっとしたBlenderの話 (1)

          Blender ビューレイヤーとコレクションの理解

          Blenderの、シーンとビューレイヤーとコレクションの関係について、改めてお勉強してみました。忘れないうちに記録しておきます。間違いがありましたら教えていただけると嬉しいです。 シーンBlenderの用途によっては、シーンの存在は普段気にしないと思います。画面右上に切り替えるUIがあります。 シーンは、用途的には文字通り「場面」です。空間的に違う場所です。家とお店。森とお城。鎌倉時代と江戸時代。これらを同じBlendファイルで表現したいときに、シーンで分けます。 Ble

          Blender ビューレイヤーとコレクションの理解

          Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件

          Godotエンジンでblendファイルを読み込むと、オブジェクトが複数あっても、Blender上の同一メッシュはGodot内でも同一メッシュとして読み込んでくれます。 読み込んでくれないこともあります。 どっちだよ~~~。 上画像は、同一メッシュからなる6つのキューブです。Godotにインポートすると、メッシュの割り当てはどうなるでしょう? こうなります。 えええ~~。 ・マテリアルが複数あると、別メッシュが新たに生成される。  ただし、同一マテリアルは同一メッシュ

          Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件

          Godot Engineでつまづいたところ集 3

          Godotエンジンを使ってて、わからなかったところや、気づきがあったところをリストしています。 常時追加して、長くなってきたら次のパートに移行します。 最終更新: 2024/07/06 global_rotationへのセットはscaleをリセットする Node3Dで、global_rotationプロパティにVector3をセットすると、scaleプロパティがオール1になってしまう。globalではないただのrotationならば、リセットされない。 _node_3d

          Godot Engineでつまづいたところ集 3