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『両手いっぱいに芋の花を』遊んでね

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マガジン

  • Godotでゲーム作る記事

    Godot Game Enginを使ってゲーム作ってます。失敗や気付きを記事にしてます。Godotエンジンでゲーム作ろうぜ! これから始める人向けの記事、個人的な備忘録、いろいろ載せてます。

最近の記事

Godot 長いテキストをいい感じに収める

Godotエンジンの話。Labelのテキストが枠に収まりきらない場合に、フォントを小さくして表示するような仕組み、作っておくとよさそうですよね。 ↓こんな感じにすると実現できそうです。 # Labelが使ってるFontを取得するvar font: Font = label.get_theme_font("font")if label.lbl_stg != null: if label.lbl_stg.font != null: font = label.lbl_stg.

    • ゲーム制作 PICO-8 再入門

      ちょっとワケあって、PICO-8を復習することになりました。キャラクターを効果音付きで上下左右に操作するデモ作りを、サクッと実演できるようになるのが目標です。しかしPICO-8、以前少しだけ使ってたのですが、もうすっかり忘れてしまいました。 PICO-8インストールして使い方思い出すぞ。これはそんな記事。 【注意】 この記事は、多分わりと用語が間違ってます。勘違いも多いと思います。 ごめんよ。 ダウンロード公式サイトから購入してダウンロードします。 以前買ったけど、フ

      • Godotドキュメント ImageTexture

        Godotエンジンのリソースクラス、ImageTextureの公式ドキュメントを読んでお勉強しました。 このページ、これまでにも何度か目にしてましたが、あらためてちゃんと読もうとすると、よく理解できませんでした。 Godotのテクスチャに関する理解が足りてないので、少しお勉強しました。そして改めて読んでみると・・・ ↓こういう風に理解しました。くどいくらい肉付けすると多分こんな感じ。 以上です~

        • Blender 4.1 環境設定

          Blenderのマイ環境設定の紹介です。あまり公共性のある記事ではありません。結局南極、好みの問題なので。半ば自部用のメモ。 でも、似たような用途でBlender使ってる人には、何かプラスになるかも。 【用途】 ・ゲームのモデルを作る ・1頂点ずつデザインする(いわゆるローポリ) ・NPR(非写実的)表現 バージョンは4.1.1です。 プリファレンスプリファレンスのデフォルトからの変更点です。 Quick Setup(初回起動時のスプラッシュ) 1. 「Languag

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        • Godotでゲーム作る記事
          21本

        記事

          Godot 4.3移行で出たワーニング

          Godotエンジン4.3のDev6が出ました。β前の最終バージョンみたいです。 早速プロジェクトを移行してみました。今まで出なかったワーニングが出るようになりました。これはその記録。 UNUSED_SIGNALこのワーニング項目自体は4.2から存在していました。 4.3 RC5では、シグナルの所有者がemitせず、第三者にsignalを取らせてemitしていると、このワーニングが出るようになりました。 signal wet_ratio_changed()# 自分のシグナル

          Godot 4.3移行で出たワーニング

          Godotエンジン 下パネル閉じる方法

          た、た、た、大変だ! Godotエンジンのエディタ。 この画像の水色の所を2回クリックすると……。 「下パネル」が消える! 知ってた!? 1年半くらい狭い中でスクリプト書いてました。

          Godotエンジン 下パネル閉じる方法

          Godot GDでポーズ操作

          Godotエンジンで、スクリプトを使ってSkeleton3Dを直接動かす記事です。 AnimationPlayerって、体の部位ごとに違うアニメーションを再生する機能が無いんですね。AnimationTreeなら、Filterという機能でできるみたい。でもTree使いたくない~! ならAnimationPlayer使わず、自分(GDScript)で動かすしかないよね。 自分で動かせば、表情を別アニメにしたり、首や腰を注視対象に向けたり、色々できます。諸々うれしい。 準備S

          Godot GDでポーズ操作

          ふわりとしたBlenderの話 (2)

          前回の続きです。 マテリアルマテリアルはピンク色のチェック柄のボールのアイコンです。 メッシュは物の形状でした。一方、マテリアルは物の見え方です。色とかを決めます。 マテリアルは英語だとMaterial、つまり「材料」。でも「材質」と訳した方がピンとくると思います。 色以外になにがあるのさ? 模様は? 模様も色です。テクスチャを使うことで、1つの物体でも部分によって違う色にすることができます。 色以外にもいろいろな要素がありますが、わかりやすいのを挙げると、「テカり

          ふわりとしたBlenderの話 (2)

          ふわっとしたBlenderの話 (1)

          この記事はBlenderを始めたばかりの人向けに、Blenderの機能を概念から紐解いていきます。 操作方法も必要だけどさ、仕組みわからないと、先に進めなくない? 全体像とか、そもそも論。操作の習得と同じくらい、機能の理解は重要と思うんすよ。 Blender始めて触ってみてるけど、いまひとつよくわからない、という人にほんの少しアイデアを提供する。 これはそんな記事。 BlenderそもそもBlenderってなんじゃらほい? Wikipediaによると、 「3DCGソフ

          ふわっとしたBlenderの話 (1)

          Blender ビューレイヤーとコレクションの理解

          Blenderの、シーンとビューレイヤーとコレクションの関係について、改めてお勉強してみました。忘れないうちに記録しておきます。間違いがありましたら教えていただけると嬉しいです。 シーンBlenderの用途によっては、シーンの存在は普段気にしないと思います。画面右上に切り替えるUIがあります。 シーンは、用途的には文字通り「場面」です。空間的に違う場所です。家とお店。森とお城。鎌倉時代と江戸時代。これらを同じBlendファイルで表現したいときに、シーンで分けます。 Ble

          Blender ビューレイヤーとコレクションの理解

          Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件

          Godotエンジンでblendファイルを読み込むと、オブジェクトが複数あっても、Blender上の同一メッシュはGodot内でも同一メッシュとして読み込んでくれます。 読み込んでくれないこともあります。 どっちだよ~~~。 上画像は、同一メッシュからなる6つのキューブです。Godotにインポートすると、メッシュの割り当てはどうなるでしょう? こうなります。 えええ~~。 ・マテリアルが複数あると、別メッシュが新たに生成される。  ただし、同一マテリアルは同一メッシュ

          Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件

          Godot Engineでつまづいたところ集 3

          Godotエンジンを使ってて、わからなかったところや、気づきがあったところをリストしています。 常時追加して、長くなってきたら次のパートに移行します。 最終更新: 2024/07/06 global_rotationへのセットはscaleをリセットする Node3Dで、global_rotationプロパティにVector3をセットすると、scaleプロパティがオール1になってしまう。globalではないただのrotationならば、リセットされない。 _node_3d

          Godot Engineでつまづいたところ集 3

          Godot アセットとプラグイン

          Godotのアセットとプラグインとアドオンの関係、どうなってるの? 自信が無いので話半分に聞いてください。 プラグイン<res://addons/プラグイン名/>下にplugin.cfgファイルがあるファイル一式が、プラグインだと理解してます。 プラグインは、プロジェクト設定からいつでも有効・無効を切り替えできます。この機能の性格的に、ゲームの材料(リソース)というよりは、制作を便利にするためのもの、いわゆるエディタ拡張が想定された使い方だと思ってます。プロジェクトに組み

          Godot アセットとプラグイン

          Godotたちのシングルトン

          手段がGodotにせよ何にせよ、ゲーム作ってるとシングルトン要りますよね。ロードしたリソースをキープしたり、ゲームの進行状況を記録したり。 この場合、「常に1個しか存在しない」という本来の機能はそこまで重要ではなくって、 ・参照を渡されなくてもどこからでもアクセスできる ・シーン(広義)が切り替わっても保持され続ける というのがキーとなる要件だと思います。 んで、どうやってシングルトンを実装するかですけど、やり方が色々あるように思います。一長一短。 というわけで、そのアイデ

          Godotたちのシングルトン

          「棚」の色々(メモ書き)

          2年以上前にメモとして書いたtxtファイルの転載です。 ゲーム作ってるとファイル名とかクラス名とかの名前付け困りますよね。前作「ポテト」作る時には、オブジェクトとして棚が色々出てきたんですけど、名前が衝突するし、画像検索するにもいい感じの英語名を知ってないと 参考になる画像が出てきません。ちなみにヒストリカルなファンタジーものをやってるので、だいたい「Medieval ○○」で検索してます。 というわけで、棚やそれに近い調度品の分類メモです。特に裏取ってないので、眉唾で読

          「棚」の色々(メモ書き)

          Godot 4.2 のUntyped Declaration試してみた

          Godot 4.2で追加された機能、Untyped Declarationのワーニングを試してみました。変数に型書いてないと、叱ってくれる機能です。意外に今までなかったんですね。 プロジェクト設定>「一般」タブ>デバッグ>GDScriptの中に設定項目があります。"Untyped Declaration"をWarnに設定します。すると、型が無い変数や戻り値の無い関数があったときに、UNTYPED_DECLARATIONワーニングが出ます。よさげな設定だ! 今作ってるゲーム

          Godot 4.2 のUntyped Declaration試してみた