記事一覧
Godotドキュメント ImageTexture
Godotエンジンのリソースクラス、ImageTextureの公式ドキュメントを読んでお勉強しました。
このページ、これまでにも何度か目にしてましたが、あらためてちゃんと読もうとすると、よく理解できませんでした。
Godotのテクスチャに関する理解が足りてないので、少しお勉強しました。そして改めて読んでみると・・・
↓こういう風に理解しました。くどいくらい肉付けすると多分こんな感じ。
以上
Blender 4.1 環境設定
Blenderのマイ環境設定の紹介です。あまり公共性のある記事ではありません。結局南極、好みの問題なので。半ば自部用のメモ。
でも、似たような用途でBlender使ってる人には、何かプラスになるかも。
【用途】
・ゲームのモデルを作る
・1頂点ずつデザインする(いわゆるローポリ)
・NPR(非写実的)表現
バージョンは4.1.1です。
プリファレンスプリファレンスのデフォルトからの変更点です。
Godot 4.3移行で出たワーニング
Godotエンジン4.3のDev6が出ました。β前の最終バージョンみたいです。
早速プロジェクトを移行してみました。今まで出なかったワーニングが出るようになりました。これはその記録。
UNUSED_SIGNALこのワーニング項目自体は4.2から存在していました。
4.3 RC5では、シグナルの所有者がemitせず、第三者にsignalを取らせてemitしていると、このワーニングが出るようになりま
Godotエンジン 下パネル閉じる方法
た、た、た、大変だ!
Godotエンジンのエディタ。
この画像の水色の所を2回クリックすると……。
「下パネル」が消える!
知ってた!?
1年半くらい狭い中でスクリプト書いてました。
Godot GDでポーズ操作
Godotエンジンで、スクリプトを使ってSkeleton3Dを直接動かす記事です。
AnimationPlayerって、体の部位ごとに違うアニメーションを再生する機能が無いんですね。AnimationTreeなら、Filterという機能でできるみたい。でもTree使いたくない~!
ならAnimationPlayer使わず、自分(GDScript)で動かすしかないよね。
自分で動かせば、表情を別ア
ふわりとしたBlenderの話 (2)
前回の続きです。
マテリアルマテリアルはピンク色のチェック柄のボールのアイコンです。
メッシュは物の形状でした。一方、マテリアルは物の見え方です。色とかを決めます。
マテリアルは英語だとMaterial、つまり「材料」。でも「材質」と訳した方がピンとくると思います。
色以外になにがあるのさ? 模様は?
模様も色です。テクスチャを使うことで、1つの物体でも部分によって違う色にすることができま
ふわっとしたBlenderの話 (1)
この記事はBlenderを始めたばかりの人向けに、Blenderの機能を概念から紐解いていきます。
操作方法も必要だけどさ、仕組みわからないと、先に進めなくない? 全体像とか、そもそも論。操作の習得と同じくらい、機能の理解は重要と思うんすよ。
Blender始めて触ってみてるけど、いまひとつよくわからない、という人にほんの少しアイデアを提供する。
これはそんな記事。
BlenderそもそもB
Blender ビューレイヤーとコレクションの理解
Blenderの、シーンとビューレイヤーとコレクションの関係について、改めてお勉強してみました。忘れないうちに記録しておきます。間違いがありましたら教えていただけると嬉しいです。
シーンBlenderの用途によっては、シーンの存在は普段気にしないと思います。画面右上に切り替えるUIがあります。
シーンは、用途的には文字通り「場面」です。空間的に違う場所です。家とお店。森とお城。鎌倉時代と江戸時
Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件
Godotエンジンでblendファイルを読み込むと、オブジェクトが複数あっても、Blender上の同一メッシュはGodot内でも同一メッシュとして読み込んでくれます。
読み込んでくれないこともあります。
どっちだよ~~~。
上画像は、同一メッシュからなる6つのキューブです。Godotにインポートすると、メッシュの割り当てはどうなるでしょう?
こうなります。
えええ~~。
・マテリアルが複
Godot Engineでつまづいたところ集 3
Godotエンジンを使ってて、わからなかったところや、気づきがあったところをリストしています。
常時追加して、長くなってきたら次のパートに移行します。
最終更新: 2024/06/25
global_rotationへのセットはscaleをリセットする
Node3Dで、global_rotationプロパティにVector3をセットすると、scaleプロパティがオール1になってしまう。glob
Godot アセットとプラグイン
Godotのアセットとプラグインとアドオンの関係、どうなってるの?
自信が無いので話半分に聞いてください。
プラグイン<res://addons/プラグイン名/>下にplugin.cfgファイルがあるファイル一式が、プラグインだと理解してます。
プラグインは、プロジェクト設定からいつでも有効・無効を切り替えできます。この機能の性格的に、ゲームの材料(リソース)というよりは、制作を便利にするため
Godotたちのシングルトン
手段がGodotにせよ何にせよ、ゲーム作ってるとシングルトン要りますよね。ロードしたリソースをキープしたり、ゲームの進行状況を記録したり。
この場合、「常に1個しか存在しない」という本来の機能はそこまで重要ではなくって、
・参照を渡されなくてもどこからでもアクセスできる
・シーン(広義)が切り替わっても保持され続ける
というのがキーとなる要件だと思います。
んで、どうやってシングルトンを実装する
Godot 4.2 のUntyped Declaration試してみた
Godot 4.2で追加された機能、Untyped Declarationのワーニングを試してみました。変数に型書いてないと、叱ってくれる機能です。意外に今までなかったんですね。
プロジェクト設定>「一般」タブ>デバッグ>GDScriptの中に設定項目があります。"Untyped Declaration"をWarnに設定します。すると、型が無い変数や戻り値の無い関数があったときに、UNTYPED
Godot 4.2 AnimationMixerを追え
AnimationMixerとは一体全体何者なのか?
Godot Game Engine 4.2ではAnimationMixerというノードクラスが追加されました。これはAnimationPlayerとAnimationTreeの共通のベースクラスとなっています。
[4.1]
AnimationPlayer : Node
AnimationTree : Node
[4.2]
Animati
Godot 4.2 移行で出たワーニング
Gotot Engine 4.2のRC1が出ました! やったね。
RC1はRelease Candidateの略らしいです。きっともう仕様確定だと思うので、ダウンロードして使ってみました。
今作ってるゲームのプロジェクトを開くと、ワーニングがたくさん出ました。原因と修正方法を調べてみました。この記事はその記録です。
メッシュのフォーマットが古い実行時に出るワーニングです。ResourceLoa