肘のトポロジーの最大公約
肘やひざといった人体のなかで形状が大きく変化する関節箇所のトポロジーはどういう形が「制作時に作りやすく、ウェイト調整がしやすく、見た目にもわかりやすく、美しいか」の検証の末、この形にいきついた。
ハイエンドのゲームモデルであっても使えるポリゴンが無限にあるわけではなく、ポリゴンをたくさん使ったからと言って美しいシルエットになるというわけでもない。
映像用のフォトリアルの造型であればリアリティを意識した形状を求められるがゲームモデルは形状のわかりやすさはかなり優先される要素だとおもう。
そこで最小のエッジループの肘変形のトポロジーを考えた。
ポイントはトポロジーの伸びる箇所と縮む箇所。
肘側には変形に耐えられるようにエッジを増やし、逆に内側はなるべくエッジを減らすことで過剰な変形を抑止できる(エッジループをむやみに増やすと調整難度も上がる)。
結局のところ人体のトポロジーはシルエットでポリゴンの粗さがでるところだけにポリゴンを多く割く以外は、できるかぎりシンプルな構造でポリゴンを抑えたトポロジーを心掛けるのがよさそうだ。
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