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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②
バトルロイヤルはプレイモチベーションが上がりにくいという話はしたが、その点を『Apex Legends』ではランクマッチの導入よって解決をできている。少なくとも僕自身は初めてシーズン中常にモチベーションが継続し、結果バトルパスレベルも98(MAX100)まで到達するようになった。
何故解決出来ているのか?『Apex Legends』はランクマッチの導入によって、プレイヤーに次のような効果を提供で
バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①
『ApexLegends』のランクマッチをシーズン4にしてようやく遊び始めている。そして、遊び続けることが出来ている!シーズン1はカジュアルマッチだけですぐに飽きてしまったが、何故かランクマッチは遊び続けられている!
バトルロイヤルはその構造的にプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくいという特徴を持っている。その上で、ランクマッチというモードによってプレイモチベーションが持続しやすくなっ
GameUXに関して学ぶ/そもそもGameUXの構成要素って何?
最近職種が若干変わったため、これまで以上に
「お客様が継続的に遊んでくれるようにするには、何が求められるのか?」
を考える必要性が増してきました。
しかし、課題抽出していく業務を進める中で疑問に感じたのは、
そもそも「お客様が継続的に遊んでくれる」ってどういう状態なの?
ということです。
「今更そんなこと考えてるようでは…」という敗北感を抱えつつ、自分が万田ことをざっくり書いて整理し、Game
ASTRONEER/”テザー”のもつ「履歴」としての役割
▼ 書くこと
- 『ASTRONEER』とは?
- ”テザー”というアイテムが果たす機能的な役割
- 「未知の惑星の探索」における”テザー”のもう1つのゲームデザイン上の役割
▼ 『ASTORONEER』とは?
- 25世紀の(宇宙)ゴールドラッシュ時代を舞台に、宇宙の辺境にある惑星を探索していくゲーム(公式トレイラー)
- ゲームデザイン上の課題として【「未知の世界」を探索する中で、
owwc/実況者「岸大河」さんの観戦者に共感を促す意識の素晴らしさ
twitterに書いたことそのまま。
OWWCの岸さんの実況で一つ良いなと思ったのは(ウォッチポイントだったかな)、「この橋の下を通過すると戦闘が起こります」という予兆の共有を視聴者としてる所。
個人的にはこの"予兆"ってスポーツ観戦では凄く重要だと考えてたので、さすがだなと思いましたね!
サッカーや野球はボールが飛んでいく事そのものが予兆として感じられるし、それによってチャンスやピンチの瞬間の
Overwatch/観戦コンテンツとしての設計/スナイパー
▼ 構成
- 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割
- スポーツ観戦に必要な、観戦者との「予兆の共有」
- ウィドウメイカーに見る「予兆の共有」を意識したキャラクター性能
▼ 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割とは?
- スナイパー自身が持つ「フィジカル」だけで、チームの戦略や戦術を凌駕してしまう存在。サッカーに例えるとクリスチアーノ・ロナウドが一人で試合を破壊
Overwatch/スキルCTにみるアクションゲームとして巧みな「変化」の設計
◆ 書くこと
- OverwatchのスキルCT(クールタイム)の設計についての考察
- [15秒に1回]の変化の重要性
- ゲームにもたらす効果
◆Overwatch各ヒーローのスキルCTは何秒?
各ヒーローのスキルCTについて大まかに分けると
短CT:4-6秒
中CT:8-10秒
長CT:12-15秒
といった分布になっている。
(詳細な値はWikiを参照してください)
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