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自分用に制作に活かせそうな事をまとめる。30分程度で1ノート書くことを優先する。 UI…

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自分用に制作に活かせそうな事をまとめる。30分程度で1ノート書くことを優先する。 UIUX,ゲームデザイン,プレイヤーモチベーション

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記事一覧

バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

バトルロイヤルはプレイモチベーションが上がりにくいという話はしたが、その点を『Apex Legends』ではランクマッチの導入よって解決をできている。少なくとも僕自身は初め…

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4年前
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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

『ApexLegends』のランクマッチをシーズン4にしてようやく遊び始めている。そして、遊び続けることが出来ている!シーズン1はカジュアルマッチだけですぐに飽きてしまった…

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4年前
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GameUXに関して学ぶ/そもそもGameUXの構成要素って何?

最近職種が若干変わったため、これまで以上に 「お客様が継続的に遊んでくれるようにするには、何が求められるのか?」 を考える必要性が増してきました。 しかし、課題抽…

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4年前
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ASTRONEER/”テザー”のもつ「履歴」としての役割

▼ 書くこと  - 『ASTRONEER』とは?  - ”テザー”というアイテムが果たす機能的な役割  - 「未知の惑星の探索」における”テザー”のもう1つのゲームデザイン上の役割…

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5年前
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owwc/実況者「岸大河」さんの観戦者に共感を促す意識の素晴らしさ

twitterに書いたことそのまま。 OWWCの岸さんの実況で一つ良いなと思ったのは(ウォッチポイントだったかな)、「この橋の下を通過すると戦闘が起こります」という予兆の共有…

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5年前
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Overwatch/観戦コンテンツとしての設計/スナイパー

▼ 構成  - 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割  - スポーツ観戦に必要な、観戦者との「予兆の共有」  - ウィドウメイカーに見る「予兆の共有」を意識し…

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5年前
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Overwatch/スキルCTにみるアクションゲームとして巧みな「変化」の設計

◆ 書くこと - OverwatchのスキルCT(クールタイム)の設計についての考察 - [15秒に1回]の変化の重要性 - ゲームにもたらす効果 ◆Overwatch各ヒーローのスキルCTは何秒…

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6年前
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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

バトルロイヤルはプレイモチベーションが上がりにくいという話はしたが、その点を『Apex Legends』ではランクマッチの導入よって解決をできている。少なくとも僕自身は初めてシーズン中常にモチベーションが継続し、結果バトルパスレベルも98(MAX100)まで到達するようになった。

何故解決出来ているのか?『Apex Legends』はランクマッチの導入によって、プレイヤーに次のような効果を提供で

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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

『ApexLegends』のランクマッチをシーズン4にしてようやく遊び始めている。そして、遊び続けることが出来ている!シーズン1はカジュアルマッチだけですぐに飽きてしまったが、何故かランクマッチは遊び続けられている!

バトルロイヤルはその構造的にプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくいという特徴を持っている。その上で、ランクマッチというモードによってプレイモチベーションが持続しやすくなっ

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GameUXに関して学ぶ/そもそもGameUXの構成要素って何?

GameUXに関して学ぶ/そもそもGameUXの構成要素って何?

最近職種が若干変わったため、これまで以上に
「お客様が継続的に遊んでくれるようにするには、何が求められるのか?」
を考える必要性が増してきました。

しかし、課題抽出していく業務を進める中で疑問に感じたのは、
そもそも「お客様が継続的に遊んでくれる」ってどういう状態なの?
ということです。

「今更そんなこと考えてるようでは…」という敗北感を抱えつつ、自分が万田ことをざっくり書いて整理し、Game

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ASTRONEER/”テザー”のもつ「履歴」としての役割

▼ 書くこと
 - 『ASTRONEER』とは?
 - ”テザー”というアイテムが果たす機能的な役割
 - 「未知の惑星の探索」における”テザー”のもう1つのゲームデザイン上の役割

▼ 『ASTORONEER』とは?
- 25世紀の(宇宙)ゴールドラッシュ時代を舞台に、宇宙の辺境にある惑星を探索していくゲーム(公式トレイラー)
- ゲームデザイン上の課題として【「未知の世界」を探索する中で、

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owwc/実況者「岸大河」さんの観戦者に共感を促す意識の素晴らしさ

twitterに書いたことそのまま。
OWWCの岸さんの実況で一つ良いなと思ったのは(ウォッチポイントだったかな)、「この橋の下を通過すると戦闘が起こります」という予兆の共有を視聴者としてる所。
個人的にはこの"予兆"ってスポーツ観戦では凄く重要だと考えてたので、さすがだなと思いましたね!

サッカーや野球はボールが飛んでいく事そのものが予兆として感じられるし、それによってチャンスやピンチの瞬間の

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Overwatch/観戦コンテンツとしての設計/スナイパー

▼ 構成
 - 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割
 - スポーツ観戦に必要な、観戦者との「予兆の共有」
 - ウィドウメイカーに見る「予兆の共有」を意識したキャラクター性能

▼ 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割とは?
 - スナイパー自身が持つ「フィジカル」だけで、チームの戦略や戦術を凌駕してしまう存在。サッカーに例えるとクリスチアーノ・ロナウドが一人で試合を破壊

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Overwatch/スキルCTにみるアクションゲームとして巧みな「変化」の設計

◆ 書くこと
- OverwatchのスキルCT(クールタイム)の設計についての考察
- [15秒に1回]の変化の重要性
- ゲームにもたらす効果

◆Overwatch各ヒーローのスキルCTは何秒? 
各ヒーローのスキルCTについて大まかに分けると
  短CT:4-6秒
  中CT:8-10秒
  長CT:12-15秒
といった分布になっている。
(詳細な値はWikiを参照してください)
どのヒ

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