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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

バトルロイヤルはプレイモチベーションが上がりにくいという話はしたが、その点を『Apex Legends』ではランクマッチの導入よって解決をできている。少なくとも僕自身は初めてシーズン中常にモチベーションが継続し、結果バトルパスレベルも98(MAX100)まで到達するようになった。

何故解決出来ているのか?

『Apex Legends』はランクマッチの導入によって、プレイヤーに次のような効果を提供できていると考える。

プレイヤーはランクマッチによって・・・
① 長期的な目標を持つことが出来る
② 「試合に負けても達成感を得る」ことが出来る。

この2つの要素によってプレイモチベーションを持続させることが出来ている。

『Apex Legends』ランクマッチの仕組み

まずどんな仕組みになっているのか。
以下はランクマッチルール説明画面だ。

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・プレイヤーはスタート時、ブロンズランクからスタートする。
・ランクを上げるにはRPを獲得する必要がある。
・RPの獲得は2つ手段がある。「試合順位をより良くする」「キルないしアシストを稼ぐ」
・ランクが上がるごとに「マッチエントリー消費RP」が上がっていく。ブロンズは「0(いくら回してもマイナスにならない)」が、ゴールドは「24」
・ランクマッチはシーズン制となっている。シーズンごとに下位ランクにリセットされる。

①プレイヤーは長期的な目標を持つことが出来る

プレイヤーはランクマッチによって「自分の実力を示すため、シーズン終了までにランクを上げたい」という長期的かつ意義のある目標を持つことになる。ここで重要なのは「期間の制限がある」「プレイヤーの欲求に根差した目標である」という所だろう。

②プレイヤーは「試合に負けても達成感を得る」ことができる。

プレイヤーは長期的な目標(=ランクを上げたい)を達成するために、RPが必要になる。そのため、プレイヤーは毎試合RPの獲得を短期的な目標として遊ぶことになる。そしてRPは1位になれなくても獲得することができる
 例1) 5キル,10位 = 5*12 + 10 = 70RP
 例2) 0キルで3位 = 0*20 + 40 = 40RP
これにより、1位になれるのは1チームだけというバトルロイヤルにおいて「試合に負けても達成感を得る」仕組みになっている。

どう活用していくか?

例えばバトルロイヤル系のタイトルを制作することになったとして、「バトルロイヤルはモチベーションが上がりにくい構造」であることを理解した上で、どのようにプレイヤーの継続モチベーションを提供するか。

重要な要件は
①そもそも長期的なモチベーションを持ってもらえるようにする
②「1位以外は敗者」という構造をカバーする仕組みであること
である。

別バトルロイヤルタイトルである『フォートナイト』の「チャレンジ」と「バトルパス報酬」もこの要件を達成しているものであると考える。

「チャレンジ」:プレイヤー自身で達成項目を選択することができ、かつ、試合中の勝敗に関係ないものである。(例. 〇〇で宝箱を開けろ、など。
「バトルパス報酬」:魅力的なカスタムパーツ、ダンスモーションなど。おそらくカジュアル層が多いことから、競技性よりも自律性を刺激する報酬でプレイヤーを釣っている、と推測する。

バトルロイヤルといえば「バトルパス」でしょ!という安易な発想ではなく、そのゲームの構造の利点活かした、欠点をカバーしたサービスを考え、提供することでプレイヤーの継続プレイを支えるようにしていきたい。

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