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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

ApexLegends』のランクマッチをシーズン4にしてようやく遊び始めている。そして、遊び続けることが出来ている!シーズン1はカジュアルマッチだけですぐに飽きてしまったが、何故かランクマッチは遊び続けられている!

バトルロイヤルはその構造的にプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくいという特徴を持っている。その上で、ランクマッチというモードによってプレイモチベーションが持続しやすくなっていると感じた。
自分なりの気付きを書き起こしておく。

対戦ゲームのプレイモチベーションって何?

まず前提として対戦ゲームのプレイモチベーションが何か?
主なものとしては
「勝つことが楽しい!」
・「自分の実力を示したい!」
・「自分の影響力で勝利に貢献できるのが嬉しい!」
という所が主たるプレイモチベーションだと考える。

逆にプレイモチベーションが下がるきっかけとしては
・「この試合勝てないな・・・」(=勝利期待値が低い)
・「自分だけではどうしようもない・・・」(=影響力を感じられない)
・「なんか不公平だな・・・」(=システム側に問題を感じてしまう)
といった感情が生まれた時だろう。

例えば適当に集めたメンバーでフットサルを遊ぶことになったとして、対戦相手にプロ級の選手がいて全然ボール取れないじゃん・・・とかはモチベーションが下がる。逆に対戦相手と実力が拮抗していて、自分のプレイをきっかけに得点したり失点を防げるとモチベーションが上がっていく。

バトルロイヤルはプレイモチベーションが下がりにくい

バトルロイヤル(※Wikipedia)はプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくい構造をしているという点について。

そもそもバトルロイヤルは
①自分(ないし自部隊)以外は全員敵である。
②デス(死亡)した者はその試合から離脱する。
③最後まで生き残った者が試合の勝者となる。
という構造になっている。

まずこの「②デス(死亡)した者はその試合から離脱する」という構造がプレイモチベーションが下がりにくい効果を生み出している。プレイヤーは勝てなかった(=プレイモチベーションに繋がらない状況)になった時点で、試合が終了し、リセットすることができる。

バトルロイヤル以前のジャンルとして主だった「チーム対戦シューター」ではプレイヤーは次の試合を遊ぶためには試合終了まで待つ必要があったためプレイモチベーションが下げ止まることがなかった。もちろん「途中抜け」も可能ではあるが、何かしらのデメリットもついてきてしまう(名誉スコアが下がる、一定時間マッチング不可になる、など)。このデメリットがあるのは、自由に途中抜けを許容すると「気に入らなかったら試合放棄」が成立してしまい、試合が成り立たなくなってしまうためだろう。

この従来存在していた「試合終了までプレイモチベーションが下がっていく」という問題をバトルロイヤルは解決することが出来ており、非常に優れていると感じた。

しかし、プレイモチベーションが上がりにくい

今度は逆にプレイモチベーションが上がりにくい点なるが、これは「③最後まで生き残った者が試合の勝者となる。」という構造によるものだと考える。

最初に挙げた対戦ゲームの主なプレイモチベーションである「勝つことが楽しい!」に対して、バトルロイヤルはその構造上、試合に参加したプレイヤーの大多数が「敗者」となってしまう。(『フォートナイト』で言うと100人中1人が勝者で残りの99人は「敗者」である)

プレイヤーは「勝ちたい!」と思って試合に挑むものの、多くのプレイヤーは勝利を味わうことが出来ないため「勝利への期待値」が低い状態となってしまう。これではプレイヤーのモチベーションを上げることは難しい。

このように、バトルロイヤルはプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくい特徴を持っていると考える。しかし、これでは「継続して遊び続けてもらう」ことが出来ない。バトルロイヤルでプレイヤーを継続プレイに引き込むためにはどうすれば良いか・・・?

その点を『ApexLegends』はランクマッチの導入によって解決したのではないかと考えた。

→②に続く

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