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iOSDC Japan 2024に参加してきました
はじめに2ヶ月連続でブログ投稿時に風邪を引いているかむい(@kamui_project)です…
今年もiOSDC Japan 2024(以降: iOSDC)に参加して来ました。弊社で自分がiOSDC参加ブログをまとめるのもこれで4回目となり、参加するのと合わせてOutputするのも恒例となっています😌 今年も#iwillblogの精神でまとめていきたいと思います。
準備してきたこと前回の投稿
Maya ツールのテスト環境を整備してユニットテストを書いた話 Now In REALITY Tech #124
アバターシステムチーム、エンジニアのいぐちです。
アバターシステムチームでは今期から、アセットまわりの運用改善とアートチームの製作効率化をメインミッションとした「テクニカルアート・運用効率化チーム」を立ち上げました。その一環で 3D アートチームが使用している 3D 製作ソフト Maya のツールを受け継いで保守するとともに新規開発も担当することになりました。ツールの開発を担当するにあたりまずは
PRごとに動作確認用の環境を自動生成する Now In REALITY Tech #123
REALITY の DevOps チームエンジニアの kuyama です。
本日の Now In REALITY Tech では「GitHub PRごとに動作確認用の環境を自動生成する」仕組みについて解説します。
REALITY では長年、「動作確認用の開発環境が1つしかない」ことが問題視されていました。
3年前、私は開発合宿でこの問題に取り組み、既存の開発環境から独立した環境を構築しました
SwiftUIのViewの高さに合うハーフモーダルをいい感じに出せるようにした Now In REALITY Tech #122
こんにちは!
REALITYでエンジニアリングマネージャーをしているヤザキです。
iOSアプリでよくある画面下部からニョキっと出てくるハーフモーダルを、SwiftUIのViewの高さに合わせていい感じに表示できる便利クラスを作ったので、今回はその紹介をしたいと思います。
標準APIだけでハーフモーダルをいい感じに出したい画面下部からシートがニョキっと出てきて、下へスワイプすることで閉じられる「
REALITY for WEBでのコンビニ決済について Now In REALITY Tech #120
連日の限界突破した暑さで若干夏バテ気味なサーバーエンジニアの@sola-msrです。
暑い日は無理に外出せず、家にこもって涼しい部屋でREALITYを楽しみましょう!
さて、今回は今年の春頃にリリースされた REALITY for WEBにあるコインショップでのコンビニ決済について、どういったものか、どうやってコンビニ決済するのか等を解説していきたいと思います。
REALITY for Web
Notionデータベースを使ってAssetBundleリリースを自動化した話 Now In REALITY Tech #119
アバターシステムチーム Unityエンジニアかとうです。
今回は、Notionデータベースを使ってAssetBundleのリリースを自動化したお話しです。
従来のAssetBundleリリースREALITYでは毎週水曜14:00にAssetBundleのリリースを行なっています。AssetBundleには新規のアバターアイテム、ルームの家具、ギフトなどのアセットに加え、リリース済みのアセットの修
テスト推進奮闘記 Now In REALITY Tech #118
アバターシステムチームでUnityエンジニアをしているホンダです。
これまで約1年半ほど、Unityで開発したコードに対しての自動テストの導入やチームにテストを書く文化を浸透させるために試行錯誤してきました。本稿ではこれまで行なってきたことの振り返りをもとに所感をまとめようと思います。
あくまで「うちのチームではこう進めています」という内容なので、このやり方を参考にしてくださいというほどの説得
思い出ウィジェットをリリースした話 Now In REALITY Tech #117
かむいです。子供たちとの水遊びが最近の日課です。
REALITYのiOSアプリver 24.26.0にて思い出ウィジェット機能をリリースしました。これは昨年の開発合宿で私が発表したテーマであり、今回はリリースに向けて取り組んだことについてお話したいと思います。
以前から導入したかったウィジェット実はウィジェット機能は一昨年の開発合宿でもテーマにしており、個人的に好きなAppleの技術の1つです
デザイン画チラ見せ:海底灯る幻影の宝ガチャ
夏だ!海だ!幽霊船だ~!お疲れ様です、REALITYのしなのです。皆様冒険してますか?遅い梅雨があけたら今年も猛暑到来の予感。夏休みに普段と違う体験をしてみるのもいいですが、無理せず涼しい室内で過ごすのも大切な日もある事でしょう。そんな時はリアリティで気分だけでも大海原に漕ぎ出してみませんか?
そんなわけで今回ご紹介させて頂きますのは、私が担当させていただきました『海底灯る幻影の宝ガチャ』のデザイ
Google Apps Scriptの開発体験を向上させる Now in REALITY Tech #114
こんにちは、REALITYのサーバチームのあさだです。今回のNow in REALITY Tech記事では、以前のALさんの記事に引き続き、Google Apps Script(GAS)について、快適な開発をするためのREALITYでの取り組みをご紹介します。
GASについてGASは非常に便利なアプリケーション開発プラットフォームで、REALITYでは主に、Google スプレッドシートと組み合
Dataformを活用したBigQueryのテーブルメタデータ管理 Now in REALITY Tech #116
どうも、サーバエンジニアのうすぎぬです。今回はREALITYのデータ分析基盤改善のために結成された「DataEngineeringチーム」についてお話しします。
REALITYのデータ分析体制の課題
最近、REALITYでは施策開発・運用に積極的な仮説検証を取り入れることで、分析タスクが増加し、データアナリストの作業が圧迫される問題が生じています。その結果、分析依頼から完了までのリードタイムが
Now In REALITY Tech #115 ComposeのTextがHTMLに対応したので使ってみた
こんにちは、Androidエンジニアのtkcです。
最近は社会の理想的な制度について思いを馳せています。
先日のGoogle I/O 2024の記事を読んでいると、下記の記事を見つけました。
ちょうど去年自分が書いたHTMLをTextで扱う機能がComposeのTextに実装されているようなので、詳細を調べてみました。
実際に使ってみるまずはテキストにHTMLタグを反映する
公式ドキュメン
デザイン画チラ見せ:サイバーガーディアンガチャ
こんにちは。ながみねです!
いつもは衣装デザインを制作しているのですが、今回はガチャ企画進行でお手伝いさせていただきました。
今までいろいろなメイドさんがガチャで登場してきましたが
「たたかうメイドさん」そして「フルフェイスの男」って
良いですよね・・・・・・・・・・・・!!!!
今回はそんな凛々しく格好いいサイバーガーディアンガチャの制作について裏話などお話ししていこうかと思います。
最後に
UnityのビルトインレンダーパイプラインのForwardAddパスでちょっとした最適化がされていた話 Now in REALITY Tech #113
初めまして、アバターシステムチームのyamasakiです。
Unityのビルトインレンダーパイプライン(以降BRPと略)でProjectSettingsのPixel Light Countの値が2 以上の場合、ForwardAddパスは二つ目以降の動的ライトの計算が行われますが、このパスでGPUに対してちょっとした最適化が行われていたので、紹介したいと思います。
最適化に気づいた経緯
まず初