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八星帝をプレイしています 攻略やユーザーイベント作成をしていく予定です

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  • 八星帝の高難易度化計画

    八星帝の高難易度化を目指して改造をした 記事をまとめています

  • 検証と解説集

    検証と解説をまとめたものです

記事一覧

固定された記事

八星帝攻略メモ(序盤)

#八星帝 せっかちな人向けに、要点だけまとめておくと 重要なポイント ○外交担当を4人配置して、 しっかり外交ポイントを稼ぐ ○ゲーム開始時点では、人材不足なので…

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3か月前
8

八星帝高難易度化計画#8

#八星帝 今回の変更点は、 兵装でクラスアップをするという形にしました LBブースト、RGブーストに数値を設定しました これによって、AI覇王が兵装を開発し、 新しく艦艇…

大豆
1か月前
4

イベントスクリプトが遂に公開されました!

#八星帝 https://www.maygame.net/fac/sc40.html 遂にイベントスクリプトが公開されました! select_pidはswitch_pidに変わったみたいですね 色々、変更されているので覚…

大豆
1か月前
4

子顔グラフィックを追加していく

#八星帝 コマンドで、子種にすることができるようになったので 子顔グラフィックを追加していこうと思います 800人くらい存在するので、1年くらいかけて モチベーションが…

大豆
2か月前
8

惑星タイプ一覧

#八星帝 惑星タイプが画像 B惑星タイプが惑星の性能というか防衛力 惑星タイプとB惑星タイプは同じ番号です 惑星タイプ番号、画像イメージ、防衛力 0 未設定 1 恒星系 2 …

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2か月前
2

カウントと充填について

#八星帝 今回は、艦隊戦闘のカウントと充填について 解説したいと思います ○艦隊戦カウントについて カウントの数は、 30カウント+開始時の1カウントあります 開始時の1…

大豆
2か月前
7

八星帝の高難易度化計画#7

#八星帝 最近、忙しいため、検証に割ける時間がないので、 未完成かつ、ストーリーのフラグが折れている可能性が大なのと ホスエン攻略まで検証を進められていないため、…

大豆
2か月前
5

部下への贈り物の効果

#八星帝 ランク 能力値 資金 SS +10 9840 S1 +8 5400 S2 +6 2640 性格 アイテム 上昇能力 11 書…

大豆
2か月前
5

防衛機雷の仕様について

#八星帝 ようやく防衛機雷の仕様が分かりました ポイントは 知略によってダメージが減少する ということです 防衛機雷は、 Lv1では、12ダメージ Lv2では、20ダメージ Lv…

大豆
2か月前
2

戦術+10or当てます

#八星帝 今回は、アナル覚醒ボーナスで習得するのは、 戦術+10か、当てます どちらがいいのか検証したいと思います 検証の仕方は、 戦術75,知略30,操縦30,+当てます 士官…

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2か月前
9

八星帝の高難易度化計画#6

#八星帝 あれからプレイをしていましたが、 また問題が発生しました ○スキルランダマを雑に作りすぎた ○AI覇王の開発Pが足りてなかった ○上位クラスの艦艇の開発期間が…

大豆
2か月前
3

自動訪問という神機能

#八星帝 ver1.65で自動訪問が追加されました オプションで拡張UIをONにすると使えます 一部行動の自動化をしてくれる便利な機能です 特に子供の育成などは、 王宮がごち…

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2か月前
2

八星帝の高難易度化計画#5

#八星帝 あれからプレイしていたら、 また問題が発生しました ○防衛機雷の仕様 ○省エネ装置の効率 ○士官のほとんどが部下暗殺候補 これらの問題が発生しました それぞ…

大豆
3か月前
2

八星帝の高難易度化計画#4

#八星帝 あれから、プレイして気づいたことを報告します ○艦隊司令を戦術でソートとしたときの問題 一般士官が、戦術でソートした時に75だと 通常士官と被ってしまい 通…

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3か月前
2

八星帝の高難易度化計画#3

#八星帝 前回からプレイを進めてみましたが、 課題がいくつか見つかったので、報告します ○一般士官の課題 ○艦艇の種類が多いこと ○共同開発兵装の採用率 これらの問…

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3か月前
2

八星帝ランダマイザ計画

#八星帝 八星帝にランダム要素を追加して、 新鮮なプレイを楽しむという計画です あくまで計画という段階で、 まずは、高難易度化を優先して検証して、 こちらはその後に…

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3か月前
5
八星帝攻略メモ(序盤)

八星帝攻略メモ(序盤)

#八星帝

せっかちな人向けに、要点だけまとめておくと
重要なポイント
○外交担当を4人配置して、
しっかり外交ポイントを稼ぐ
○ゲーム開始時点では、人材不足なので、
艦艇司令よりも、外交や内政担当を優先する
○惑星の防衛投資はしなくていい ※採掘投資はする
○艦艇ドッグを7つ建設して、
余計なコロニーやLB攻撃衛星を建設しない
○最初の侵攻をするタイミングは、
兵装

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八星帝高難易度化計画#8

#八星帝
今回の変更点は、
兵装でクラスアップをするという形にしました

LBブースト、RGブーストに数値を設定しました
これによって、AI覇王が兵装を開発し、
新しく艦艇を建造した時に、この兵装が装備され、
クラスアップの代わりをするようになりました

なので、プレイヤーに近い速度でクラスアップするように
なりました

ただし、維持費がとんでもないほど高くなったので
維持費は、初期の状態をベース

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イベントスクリプトが遂に公開されました!

#八星帝

https://www.maygame.net/fac/sc40.html

遂にイベントスクリプトが公開されました!
select_pidはswitch_pidに変わったみたいですね
色々、変更されているので覚えるまで
大変かもしれません
今後のユーザーイベント作成が楽しみです

子顔グラフィックを追加していく

子顔グラフィックを追加していく

#八星帝
コマンドで、子種にすることができるようになったので
子顔グラフィックを追加していこうと思います
800人くらい存在するので、1年くらいかけて
モチベーションが続く限り、ちまちま作っていこうと思います
NovelAIで生成して作りました
なので、作風が変わっています
個人的には納得できるレベルだったので
このくらいのクオリティでいこうと思います
上の画像が150×150 mNN

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惑星タイプ一覧

惑星タイプ一覧

#八星帝
惑星タイプが画像
B惑星タイプが惑星の性能というか防衛力
惑星タイプとB惑星タイプは同じ番号です

惑星タイプ番号、画像イメージ、防衛力
0 未設定
1 恒星系
2 衛星(白) 12
3 惑星(茶) 24
4 地球 32
5 惑星(緑) 40
6 ホスエン 40
7 小惑星 24
8 衛星(灰) 12
9 天王星 24
10 木星 32
11 土星 40
12 ベリタス 40
13 水色

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カウントと充填について

カウントと充填について

#八星帝

今回は、艦隊戦闘のカウントと充填について
解説したいと思います

○艦隊戦カウントについて
カウントの数は、
30カウント+開始時の1カウントあります
開始時の1カウントは、
長距離の艦艇のみ、その1カウントから攻撃できます
中央の15カウント目は、特に影響はありません

○距離について
1距離5カウント消費します
中距離は、5カウント
短距離は、10カウント消費します
ちなみに、援軍

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八星帝の高難易度化計画#7

#八星帝

最近、忙しいため、検証に割ける時間がないので、
未完成かつ、ストーリーのフラグが折れている可能性が大なのと
ホスエン攻略まで検証を進められていないため、
その後の動作が不安なのですが、
いったん、完成しているものを置いておこうと思います

前回からの変更点としては、
○姫子種を、放浪するように変更した
○年齢ランダマを実装した

~姫子種を、放浪するように変更した~
周回プレイしている

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部下への贈り物の効果

部下への贈り物の効果

#八星帝
ランク 能力値 資金
SS +10 9840
S1 +8 5400
S2 +6 2640

性格 アイテム 上昇能力
11 書物 知略
12 なし
13 なし
14 なし
21 書物

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防衛機雷の仕様について

防衛機雷の仕様について

#八星帝

ようやく防衛機雷の仕様が分かりました

ポイントは
知略によってダメージが減少する
ということです

防衛機雷は、
Lv1では、12ダメージ
Lv2では、20ダメージ
Lv3では、30ダメージ
を与えます

そしてそれに、
士官の知略を÷10したものを足します

なので、知略が70の士官を例にすると
-12+70÷10=-5
5ダメージとなります

もし、知略が120であれば
-12+

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戦術+10or当てます

#八星帝

今回は、アナル覚醒ボーナスで習得するのは、
戦術+10か、当てます
どちらがいいのか検証したいと思います

検証の仕方は、
戦術75,知略30,操縦30,+当てます 士官4人
VS
戦術85,知略30,操縦30, 士官4人
※操縦を入れてますが効果は分かりません

これで10回戦闘して、どちらの勝率が高いか
検証したいと思います
ただし実戦では、6人対6人で能力もバラバラなので
あくま

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八星帝の高難易度化計画#6

#八星帝
あれからプレイをしていましたが、
また問題が発生しました

○スキルランダマを雑に作りすぎた
○AI覇王の開発Pが足りてなかった
○上位クラスの艦艇の開発期間が短い
○防衛機雷の火力

ランダマ計画の一部
○仕官先ランダマの実装(試作品)

~スキルランダマを雑に作りすぎた~
前回スキルランダマを実装しましたが、
本当にランダムにしただけだったので
スキルのバランスが悪く、
特にリソース

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自動訪問という神機能

自動訪問という神機能

#八星帝
ver1.65で自動訪問が追加されました
オプションで拡張UIをONにすると使えます

一部行動の自動化をしてくれる便利な機能です
特に子供の育成などは、
王宮がごちゃごちゃしてくる中盤などの
子供を探す手間とストレスをなくしてくれます
※能力が70を越えてる状態で使うと、
効果はなかったと表示されて、
行動権が無駄になるので注意

また、
開発期間の短縮なども自動でしてくれるのですが、

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八星帝の高難易度化計画#5

#八星帝
あれからプレイしていたら、
また問題が発生しました

○防衛機雷の仕様
○省エネ装置の効率
○士官のほとんどが部下暗殺候補

これらの問題が発生しました
それぞれ説明します

~防衛機雷の仕様~
私は、LB出力装置とRG出力装置のそれぞれに
防衛機雷の機能を追加しました
しかし、防衛機雷という兵装が
二種類ある扱いになっているのか
正確なことは分かりませんでしたが、
防衛機雷の火力が、戦

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八星帝の高難易度化計画#4

#八星帝
あれから、プレイして気づいたことを報告します

○艦隊司令を戦術でソートとしたときの問題
一般士官が、戦術でソートした時に75だと
通常士官と被ってしまい
通常士官とごちゃごちゃになったので
一般士官の戦術を74に変更しました

○開発期間がバラけて管理しにくい
一部が短かったり、長かったりして
管理しにくいので
全ての種類の開発期間を12Mにしました
一年に一回3種類開発が完了するよう

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八星帝の高難易度化計画#3

八星帝の高難易度化計画#3

#八星帝

前回からプレイを進めてみましたが、
課題がいくつか見つかったので、報告します

○一般士官の課題
○艦艇の種類が多いこと
○共同開発兵装の採用率

これらの問題が発生しました
それぞれ説明します

~一般士官の課題~
AI覇王は、士官を内政に多く配置するため、
序盤の艦隊司令が一般士官になりがちです
また、被弾した艦艇を艦隊司令ごと修理するため、
さらに艦隊司令が減ります

そのため、

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八星帝ランダマイザ計画

#八星帝

八星帝にランダム要素を追加して、
新鮮なプレイを楽しむという計画です
あくまで計画という段階で、
まずは、高難易度化を優先して検証して、
こちらはその後にするという、
コンセプトだけのものです
内容としては、

○覇王をランダムにする
アグデッパなどの固定ではなく、一般士官を覇王に選出するようにします

○各覇王に女性士官を1人ずつ仕官させる
これにより、いつもとは違う妃を見ることがで

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