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イベントスクリプトが遂に公開されました!
#八星帝 https://www.maygame.net/fac/sc40.html 遂にイベントスクリプトが公開されました! select_pidはswitch_pidに変わったみたいですね 色々、変更されているので覚…
子顔グラフィックを追加していく
#八星帝 コマンドで、子種にすることができるようになったので 子顔グラフィックを追加していこうと思います 800人くらい存在するので、1年くらいかけて モチベーションが…
防衛機雷の仕様について
#八星帝 ようやく防衛機雷の仕様が分かりました ポイントは 知略によってダメージが減少する ということです 防衛機雷は、 Lv1では、12ダメージ Lv2では、20ダメージ Lv…
戦術+10or当てます
#八星帝 今回は、アナル覚醒ボーナスで習得するのは、 戦術+10か、当てます どちらがいいのか検証したいと思います 検証の仕方は、 戦術75,知略30,操縦30,+当てます 士官…
八星帝攻略メモ(序盤)
#八星帝
せっかちな人向けに、要点だけまとめておくと
重要なポイント
○外交担当を4人配置して、
しっかり外交ポイントを稼ぐ
○ゲーム開始時点では、人材不足なので、
艦艇司令よりも、外交や内政担当を優先する
○惑星の防衛投資はしなくていい ※採掘投資はする
○艦艇ドッグを7つ建設して、
余計なコロニーやLB攻撃衛星を建設しない
○最初の侵攻をするタイミングは、
兵装
八星帝高難易度化計画#8
#八星帝
今回の変更点は、
兵装でクラスアップをするという形にしました
LBブースト、RGブーストに数値を設定しました
これによって、AI覇王が兵装を開発し、
新しく艦艇を建造した時に、この兵装が装備され、
クラスアップの代わりをするようになりました
なので、プレイヤーに近い速度でクラスアップするように
なりました
ただし、維持費がとんでもないほど高くなったので
維持費は、初期の状態をベース
イベントスクリプトが遂に公開されました!
#八星帝
https://www.maygame.net/fac/sc40.html
遂にイベントスクリプトが公開されました!
select_pidはswitch_pidに変わったみたいですね
色々、変更されているので覚えるまで
大変かもしれません
今後のユーザーイベント作成が楽しみです
子顔グラフィックを追加していく
#八星帝
コマンドで、子種にすることができるようになったので
子顔グラフィックを追加していこうと思います
800人くらい存在するので、1年くらいかけて
モチベーションが続く限り、ちまちま作っていこうと思います
NovelAIで生成して作りました
なので、作風が変わっています
個人的には納得できるレベルだったので
このくらいのクオリティでいこうと思います
上の画像が150×150 mNN
カウントと充填について
#八星帝
今回は、艦隊戦闘のカウントと充填について
解説したいと思います
○艦隊戦カウントについて
カウントの数は、
30カウント+開始時の1カウントあります
開始時の1カウントは、
長距離の艦艇のみ、その1カウントから攻撃できます
中央の15カウント目は、特に影響はありません
○距離について
1距離5カウント消費します
中距離は、5カウント
短距離は、10カウント消費します
ちなみに、援軍
八星帝の高難易度化計画#7
#八星帝
最近、忙しいため、検証に割ける時間がないので、
未完成かつ、ストーリーのフラグが折れている可能性が大なのと
ホスエン攻略まで検証を進められていないため、
その後の動作が不安なのですが、
いったん、完成しているものを置いておこうと思います
前回からの変更点としては、
○姫子種を、放浪するように変更した
○年齢ランダマを実装した
~姫子種を、放浪するように変更した~
周回プレイしている
部下への贈り物の効果
#八星帝
ランク 能力値 資金
SS +10 9840
S1 +8 5400
S2 +6 2640
性格 アイテム 上昇能力
11 書物 知略
12 なし
13 なし
14 なし
21 書物
防衛機雷の仕様について
#八星帝
ようやく防衛機雷の仕様が分かりました
ポイントは
知略によってダメージが減少する
ということです
防衛機雷は、
Lv1では、12ダメージ
Lv2では、20ダメージ
Lv3では、30ダメージ
を与えます
そしてそれに、
士官の知略を÷10したものを足します
なので、知略が70の士官を例にすると
-12+70÷10=-5
5ダメージとなります
もし、知略が120であれば
-12+
戦術+10or当てます
#八星帝
今回は、アナル覚醒ボーナスで習得するのは、
戦術+10か、当てます
どちらがいいのか検証したいと思います
検証の仕方は、
戦術75,知略30,操縦30,+当てます 士官4人
VS
戦術85,知略30,操縦30, 士官4人
※操縦を入れてますが効果は分かりません
これで10回戦闘して、どちらの勝率が高いか
検証したいと思います
ただし実戦では、6人対6人で能力もバラバラなので
あくま
八星帝の高難易度化計画#6
#八星帝
あれからプレイをしていましたが、
また問題が発生しました
○スキルランダマを雑に作りすぎた
○AI覇王の開発Pが足りてなかった
○上位クラスの艦艇の開発期間が短い
○防衛機雷の火力
ランダマ計画の一部
○仕官先ランダマの実装(試作品)
~スキルランダマを雑に作りすぎた~
前回スキルランダマを実装しましたが、
本当にランダムにしただけだったので
スキルのバランスが悪く、
特にリソース
自動訪問という神機能
#八星帝
ver1.65で自動訪問が追加されました
オプションで拡張UIをONにすると使えます
一部行動の自動化をしてくれる便利な機能です
特に子供の育成などは、
王宮がごちゃごちゃしてくる中盤などの
子供を探す手間とストレスをなくしてくれます
※能力が70を越えてる状態で使うと、
効果はなかったと表示されて、
行動権が無駄になるので注意
また、
開発期間の短縮なども自動でしてくれるのですが、
八星帝の高難易度化計画#5
#八星帝
あれからプレイしていたら、
また問題が発生しました
○防衛機雷の仕様
○省エネ装置の効率
○士官のほとんどが部下暗殺候補
これらの問題が発生しました
それぞれ説明します
~防衛機雷の仕様~
私は、LB出力装置とRG出力装置のそれぞれに
防衛機雷の機能を追加しました
しかし、防衛機雷という兵装が
二種類ある扱いになっているのか
正確なことは分かりませんでしたが、
防衛機雷の火力が、戦
八星帝の高難易度化計画#4
#八星帝
あれから、プレイして気づいたことを報告します
○艦隊司令を戦術でソートとしたときの問題
一般士官が、戦術でソートした時に75だと
通常士官と被ってしまい
通常士官とごちゃごちゃになったので
一般士官の戦術を74に変更しました
○開発期間がバラけて管理しにくい
一部が短かったり、長かったりして
管理しにくいので
全ての種類の開発期間を12Mにしました
一年に一回3種類開発が完了するよう
八星帝の高難易度化計画#3
#八星帝
前回からプレイを進めてみましたが、
課題がいくつか見つかったので、報告します
○一般士官の課題
○艦艇の種類が多いこと
○共同開発兵装の採用率
これらの問題が発生しました
それぞれ説明します
~一般士官の課題~
AI覇王は、士官を内政に多く配置するため、
序盤の艦隊司令が一般士官になりがちです
また、被弾した艦艇を艦隊司令ごと修理するため、
さらに艦隊司令が減ります
そのため、
八星帝ランダマイザ計画
#八星帝
八星帝にランダム要素を追加して、
新鮮なプレイを楽しむという計画です
あくまで計画という段階で、
まずは、高難易度化を優先して検証して、
こちらはその後にするという、
コンセプトだけのものです
内容としては、
○覇王をランダムにする
アグデッパなどの固定ではなく、一般士官を覇王に選出するようにします
○各覇王に女性士官を1人ずつ仕官させる
これにより、いつもとは違う妃を見ることがで