NIGOROならむら

インディーゲーム開発チームNIGOROのディレクターとかデザイナーとかの人。 ゲーム開…

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インディーゲーム開発チームNIGOROのディレクターとかデザイナーとかの人。 ゲーム開発中に溜め込んだ資料や企画など、ほっといたら消えていくだけのものがたくさんある。 このまま埋めてしまうぐらいなら、記録として公開したっていいじゃない。 原則、自分の担当部分の話のみ。

マガジン

  • 薔薇と椿〜お豪華絢爛版〜お開発後記

    薔薇と椿〜お豪華絢爛版〜の開発中のアレコレを忘れないうちに書き溜めておくための記事群。単体で買うよりこちらがお得です。 私の担当している、プログラム以外の開発や絵、ストーリー関連のお話です。

  • LA-MULANA2開発後記

    LA-MULANA2の開発、というよりは設定やストーリーを作り上げるまでの構想がメイン。もちろん徹底してネタバレだらけですのでLA-MULANA2をクリアした人、さらに深く知りたい人向け。不定期に記事は追加していきます。

  • LA-MULANAオリジナル版開発後記

    LA-MULANAオリジナル版の公開当時に公開していたものをサルベージしたものです。若干修正入れてありますが、ほぼ当時のままにしてあります。

最近の記事

おキヤラクタア解説 〜おシナリオ3〜

さぁ、楽しい楽しいシナリオ3の時間だよ。ほっといたらシナリオ4は春日向日葵の過去編になるとは以前書いたっけ。もし実現していたらシナリオ3と同じノリになるだろうと。面白くはなるだろうし、トンチキキャラのオンパレードになることはわかるんですが、こっちのノリはエスカレートしすぎると世界観の崩壊を招く。インフレしすぎたらどこかで止めないといけないのだ。そんな危険さを孕むシナリオ3解説始まるよ。 三田右子(CV 廣川裕希)ひょっとして一番人気?主人公の中では一番若いからか。でも母親

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    • おキヤラクタア解説 〜おシナリオ2〜

      シナリオ2のキャラ紹介です。これも使い回しがあるから短くなるかな?でもこのシナリオ自体、昔からあったけども日の目を見るのはずいぶん久しぶりだからストーリー面でもしっかり語りましょうね。 椿小路沙織(CV 浅井晴美)主人公になって復活。そもそも何で主人公交代させたんだっけか。多分もう玲子と戦う相手がいないからってぐらいの理由だと思うんだけども。そして沙織も主人公になったことでゲームの都合によるトンチキ理論で戦うことになってしまい、キャラの深掘りがおかしな方向に進みますね。

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      • おキヤラクタア解説 〜おシナリオ1〜

        ストーリーの解説が思いついた過程ではなく考え方が中心になってしまったのは、所詮は薔薇と椿のストーリーなんてキャラ次第だからです。どんなやつが出てきて、どんな難癖つけるか次第ですから。つまり話の流れがなぜああなったのかはキャラクターの紹介の方で解説する方がいいんです。 シナリオが4つもあるので1人ずつ解説していくと長くなりそうです。半端に端折ってまとめるぐらいならシナリオごとに分けてたっぷりキャラクター紹介した方がいいのと、作者としてはキャラを語る上で今回外せない声優さんのボイ

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        • だうやつて、こんなお話ができたのかしら?

          見てくれの派手な部分は一通り解説したので、ストーリーの解説をしましょう。 本を読まない人間ですからストーリーといっても、なぜあんなストーリーを思いつくのか?と言う話ではありません。どうしてこういうストーリーになるのか、挿絵になるのかという理由です。そっちの比重がでかいので。 薔薇と椿のストーリーを気に入ってくれる人、さらには「こんなストーリーよく思いつくな、天才か。」とか「言葉選びが素晴らしすぎる。」とかいってくれる人もいるんですが、私はそんなこと微塵も思いません。文章はア

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        おキヤラクタア解説 〜おシナリオ3〜

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        マガジン

        • 薔薇と椿〜お豪華絢爛版〜お開発後記
          9本
          ¥500
        • LA-MULANA2開発後記
          20本
          ¥800
        • LA-MULANAオリジナル版開発後記
          28本

        記事

          アニメを作つてもらゐませう

          歌につづき、同じく海外とのやり取りで出来上がったアニメの解説もしましょう。 向こうが作るよという提案を跳ね除けて「内容は俺が決める」と口走りましたね。まずは俺の方で作るコンテ段階の話からいきましょう。 お手製のおスマホ版PVスマホ版の時のPVですでに昭和アニメのパロディをする方向性ってのは出来上がってます。ただこの時はね、いつもの自分のノリだけだと相変わらずターゲット層が昭和のおっさんだけになっちまう。もっと若い人にわかるパロディを入れないと。ということで 若いもの向け

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          アニメを作つてもらゐませう

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          お豪華絢爛版のお楽曲たち

          前回からの続き、ここからSwitch版の曲のお話になります。 己を超えよ、歌ものにおチヤレンジ先に書いた通り昔の曲を超えられるか心配だったので、「メインテーマを越えようと意気込むからいけない。まずは依頼のあった歌物を新たな気持ちで渾身の力で作曲するのだ。そうすればシナリオ3と4の戦闘曲は歌のアレンジでいけるでしょ。」という計画を立てたというお話。 実際、シナリオ3や4の新戦闘曲を作ろうとしたんですよ。でもやっぱり劣化コピーにしかならない。頭の中でフレーズを考えては「いまい

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          薔薇と椿のお楽曲のお話

          薔薇と椿を詳しく語るには色々と順を追ってお話ししたいところですが、おそらく多くの人が聞きたいであろう音楽の話、というか歌の話を先にしましょうか。 完成アニメが届いた時に「こりゃあ、俺たちとんでもないものを作り上げたかもしれん。」みたいな手応えを感じるほどではありましたが、まさかここまで反響があるとは思いませんでしたよ。 歌の制作やアニメの話を聞きたいでしょうが、それを語るにはどうしても先に音楽全体の話をしないと。次は歌の話するからね。 成り行きで生まれた、されど完璧な曲歴

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          薔薇と椿のお楽曲のお話

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          薔薇と椿のお歴史

          この記事はSwitch版で初めて薔薇と椿を知った人向け。つまり薔薇と椿の歴史、そもそもこれを作ったNIGOROというチームの歴史の説明です。 薔薇と椿は結構歴史が深く、その最初から説明しないとこのトンチキなゲームが出来上がった経緯が説明できないのですよ。 おNIGOROの成り立ち薔薇と椿を作ったNIGOROというチームは、基本的には3人のチームです。プログラマが2人、そして私がそれ以外。グラフィック、音楽、ストーリー、ディレクターどころか広報まで。つまりゲーム作りたいだけ人

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          薔薇と椿のお歴史

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          だうして薔薇と椿をおSwitchに?

          薔薇と椿〜お豪華絢爛版〜、配信してから2ヶ月以上過ぎました。いまだにPR面ではフル活動してますが、作った時のことなどは早めにまとめておかないと忘れてしまうので開発後記としてまとめておくことにしました。 まずNIGOROファンではなく、つい最近薔薇と椿でコチラを知った方向けの説明ですが。 ゲーム制作資料はゲーム製作者の財産という考えと、無料にして無意に拡散しすぎると情報が歪むので、有料記事にしています。いずれ記事をまとめたお安めのマガジンにまとめる予定です。無料でも結構な分量

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          だうして薔薇と椿をおSwitchに?

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          【特別寄稿】天秤とダイヤモンド

          とある配信者に呼応した特別原稿でございます。ちょうど良いので、LA-MULANAというゲームでの謎解きのあり方についても説明できるのではないでしょうか! 事の発端はこちらの配信。 自分で地図を全て書き起こし、LA-MULANA文字を自力で解読するという想定外の攻略で進んでいたこの実況は、明らかに普通に遊んで進めている配信者と比べて持ちうる情報が多いので進める速度も違うであろうと予測できました。もちろん当の本人たちはしっかりと「難しい」「わからない事だらけ」とは言ってますが、

          【特別寄稿】天秤とダイヤモンド

          LA-MULANA文字を裸にしよう

          とある実況を見ていて、古文書リーダーでは読めない賢者文字を自力解読するというこちらの想定外な遊び方を目撃してしまった。でもなんだか考古学しているようで何よりだ。その動画のコメントで「表意文字と表音文字を混ぜて作るなんてすげー」てのがありまして。そして作った本人は何がすげーのか全くわかっていません。 なぜだろうか?ちなみに俺はLA-MULANA文字を読めない。前作からの謎解きで必須のLA-MULANA数字すら危うい。4~8あたりが思い出せないわ。何より2でLA-MULANA数字

          LA-MULANA文字を裸にしよう

          【L2開発】冥界

          神話設定シリーズ最終回。長くかかったなぁ。マップごとの解説とか実際の制作作業の話になかなかたどり着かない。でもやりきったぞ。メキシコやケルトの神話も調べたけども、敵キャラの選別ぐらいにしか使ってないのでパス。 さて冥界ということですが、どの神話でも民族でも「死後の世界」という概念が出てきます。これは多分、人間が死という避けられない恐怖から少しでも楽な気分になるよう、死んでも世界や魂は続く、生き返る方法がある(エジプト)、死んだ後は楽園(北欧神話やイスラム)などなど、知恵を持

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          【L2開発】冥界

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          【L2開発】シュメール神話

          自分は便宜上シュメール文明と言っているが、メソポタミア文明と言うのが正しいかな。シュメールは神話だね。 LA-MULANAでは日本や中国の文明とミックスしてますが、シュメール文明こそ日本人のルーツなんていうオカルト説があるらしいですよ。なんでも言語体系が日本語と似てるんですって。 LA-MULANAのリメイクを考えているときはこのシュメール日本起源説から膨らませて、無限回廊と言うフィールドでシュメールの遺跡の石像を並べたエリアの壁に中国文明的な模様を書き込んだりしてました。

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          【L2開発】シュメール神話

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          さらば、我が娘たち。

          めっきりペースが落ちてますが神話シリーズやまだまだ書いてないことは続けるとして。 LA-MULANA1+2パッケージが発売され、KickStarterのリワード発想も終わった今、ようやく長い長いLA-MULANA2のプロジェクトが終了になる。ひょっとしたら数年後の新たなゲームハードに両作品が移植されることはあると思うが、ひとまずはLA-MULANAの発売お祭り騒ぎはこれが最後だ。我々もいつまでもLA-MULANAばかりではなく新しいものを作っていかなきゃならない。だからこそこ

          さらば、我が娘たち。

          【L2開発】壁画をじっくり見よう

          神話シリーズ疲れた。少し違う話を。 PS VitaにLA-MULANAを移植するときに石碑の壁画の解像度を上げたんですが、Wii版の頃は絵が荒くて壁画が重要なヒントなのに何の絵かよくわからないってことがありました。壁画にかかわらずLA-MULANAは解像度が低いのでアイテムやマップなんかも、結構こだわって描いた細部が全く見えないなんてことが多かった。 LA-MULANA2はそうならないように最初から気をつけて作ってます。難し目の謎解きに幾通りものヒントが被ってるものがあるの

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          【L2開発】壁画をじっくり見よう

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          【L2開発】日本神話

          本来、というか歴史の古さから言えばシュメール神話から行くべきだが、日本神話から行く。 というのも、シュメール神話はほぼLA-MULANAの方で使い切ってしまっているので。覚えてますかね、次元回廊。あそこは部屋名が1つ1つルームガーダーの名前を使ってました。そしてルームガーダーが出ない部屋の名前をどうしようと迷った挙句、シュメールの神様を適当に散りばめてしまったのであった。 NPCで出そうと思えばこじつけられるんだろうが、次元回廊の部屋名になった設定が思いつかねぇ。なんたって

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          【L2開発】日本神話

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