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LA-MULANA2開発後記

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LA-MULANA2の開発、というよりは設定やストーリーを作り上げるまでの構想がメイン。もちろん徹底してネタバレだらけですのでLA-MULANA2をクリアした人、さらに深く知りた… もっと読む
ネタバレ防止の意味も含めてLA-MULANA2の開発後期は全て¥100で公開していますが、1つ1つ… もっと詳しく
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記事一覧

【L2開発】冥界

神話設定シリーズ最終回。長くかかったなぁ。マップごとの解説とか実際の制作作業の話になかなかたどり着かない。でもやりきったぞ。メキシコやケルトの神話も調べたけども、敵キャラの選別ぐらいにしか使ってないのでパス。 さて冥界ということですが、どの神話でも民族でも「死後の世界」という概念が出てきます。これは多分、人間が死という避けられない恐怖から少しでも楽な気分になるよう、死んでも世界や魂は続く、生き返る方法がある(エジプト)、死んだ後は楽園(北欧神話やイスラム)などなど、知恵を持

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【L2開発】シュメール神話

自分は便宜上シュメール文明と言っているが、メソポタミア文明と言うのが正しいかな。シュメールは神話だね。 LA-MULANAでは日本や中国の文明とミックスしてますが、シュメール文明こそ日本人のルーツなんていうオカルト説があるらしいですよ。なんでも言語体系が日本語と似てるんですって。 LA-MULANAのリメイクを考えているときはこのシュメール日本起源説から膨らませて、無限回廊と言うフィールドでシュメールの遺跡の石像を並べたエリアの壁に中国文明的な模様を書き込んだりしてました。

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【L2開発】壁画をじっくり見よう

神話シリーズ疲れた。少し違う話を。 PS VitaにLA-MULANAを移植するときに石碑の壁画の解像度を上げたんですが、Wii版の頃は絵が荒くて壁画が重要なヒントなのに何の絵かよくわからないってことがありました。壁画にかかわらずLA-MULANAは解像度が低いのでアイテムやマップなんかも、結構こだわって描いた細部が全く見えないなんてことが多かった。 LA-MULANA2はそうならないように最初から気をつけて作ってます。難し目の謎解きに幾通りものヒントが被ってるものがあるの

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【L2開発】日本神話

本来、というか歴史の古さから言えばシュメール神話から行くべきだが、日本神話から行く。 というのも、シュメール神話はほぼLA-MULANAの方で使い切ってしまっているので。覚えてますかね、次元回廊。あそこは部屋名が1つ1つルームガーダーの名前を使ってました。そしてルームガーダーが出ない部屋の名前をどうしようと迷った挙句、シュメールの神様を適当に散りばめてしまったのであった。 NPCで出そうと思えばこじつけられるんだろうが、次元回廊の部屋名になった設定が思いつかねぇ。なんたって

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【L2開発】第1の子は困った

本来なら神話から設定シリーズ、シュメール文明の話になるのだが時間をかけてもまとまらなかった。要素が多すぎたからだ。そこで文明と神話の解説の前に第1の子につけた設定の話からして、多すぎる要素を分解してからにしよう。 最初の子だから第1の子の設定には力を入れた。それはLA-MULANAオリジナル版の頃からある反省、「第2の子だけ具体的にしすぎた」ことへのバランス取りが重要だった。 なんせ具体的すぎる第2の子よりも古い種族だ。LA-MULANAの歴史のスタート地点でもあるし、具体

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【L2開発】ギリシャ神話

少年はみんな明日の勇者。オオイェー。 40前後のおっさんの頭はギリシャといえば聖闘士星矢という固定概念を拭い去ることができないということを前提に話を進めよう。 ギリシャ神話は18禁勝手な決めつけ。いや、調べれば調べるほど確証する。誰を調べても誰と寝ただの誰と浮気しただのそんな話ばっかりだ。LA-MULANAにふさわしいような、こう、世界が滅びるとか、地母神を倒すとかさ。ねーのかよ。小せえ小せえ。こいつら小せえ。白銀聖闘士並だ。 いや、生みの親を倒す話はある。一般的に名の通っ

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【L2開発】LA-MULANAをよく考えた

LA-MULANAがどんなゲームかと言われれば、考古学探検をメインとした探索ゲームだ。そして俺がこれに気づいたのはリメイク版販売後だ。  自分としてはリメイク版はオリジナル版からMSX成分を無くして作り直したものだ。で、オリジナル版はというと面白いのにすぐ終わってしまった昔のゲームを容量気にせずたっぷり遊べるものにしたかったってのが一番の動機だ。考古学要素なんてこれっぽっちも考えてない。せいぜい世界観の元になる程度の考えだったわけだ。 LA-MULANA2を作るのに、これじ

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【L2開発】エジプト神話

死者の門にいるネフティスさん。同じく冥星霊殿にいるアマウネトさん。「その服、隠すところ隠せてるの?楢村はエロいなぁ。」なんてコメントを見かけますが、上の元絵を見ろ。俺は隠したんだ。 楽しいエジプト神話エジプト神話はとても楽しい。神話の逸話のおおよそが自然の脅威を表していて、惚れたはれたの馬鹿騒ぎをほとんどやっていない。非常に威厳溢れる方達ばかりだ。おまけにケモノ混じりまでいるし。虫も鳥も太陽もいるし。非常に想像力を掻き立てられる神話だと思うし、漫画やゲームの題材にもなりやす

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【L2開発】インド神話

メインの北欧神話の次は、攻略順に沿っていきます。インド。ヒンドゥー。 インド神話はヒンドゥー教の中に取り込まれて今尚インドで盛んに信仰されてる神話ですなぁ。遺跡や神像が残っているっていうレベルではなく、街のいたるところにヒンドゥーの神様を祀ってあるし、シヴァ神のブロマイドみたいなものも売ってる。信仰というか神様というかアイドルみたいな存在なのだろうか。 人気のあるシヴァ神やパールヴァティみたいなメジャーな神様はいいとして、マイナーな神様になると哲学というか概念というか、説明さ

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【L2開発】北欧神話

さぁ、LA-MULANA2のキモになる予定の北欧神話です。俺、北欧神話あんまり知りません。勉強しなきゃね。 よく知らないとはいえ、色々あって最終的に世界破滅ってぐらいは知ってる。その未来予知が出ているにも関わらず回避できなかった連中の話ね。調べると北欧神話自体は基本、口伝による伝承だそうで。いくつかその口伝を書きとめたエッダやサガ呼ばれるものが残ってるぐらい、ゲルマン人がキリスト教化された時点で多くの書物が紛失しているそうな。だもんでストーリー仕立てになっているものがなく、散

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【L2開発】神話を勉強しよう

何度か話している通り、主要古代文明を前作で使い切っているので、主要神話をモチーフにすることを決めた。しかし俺がそれほど神話に詳しくないのは問題だ。いや、古代文明だって大して詳しくなかった。LA-MULANAをリメイクするから、改めて勉強したのだ。 文明圏を決めておく 前段階として、LA-MULANAリメイクではこういう資料を用意してある。ゲーム中で明かされるものではなく、製作する俺の中の設定がぶれないようにまとめたものだ。遺跡で育った文明は地上に出て反映する、地上にある文

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【L2開発】みんなのネタ出し

ここまでマップを作り始めるための準備を進めてきました。しかしLA-MULANAのマップは広いです。そして今作では俺がマップの構造をガッチガチに固めてしまっている。そう、前作でやった1フィールドずつプログラマに考えてもらうってのができないんです。というより難しい。 これはマップだけの問題ではなく、謎解きや仕掛けは俺だけがやってると似たようなパターンばかりになるし、そうなるとどんどん複雑で込み入ったものを作りがちなのだ。つまり単調になってしまう。 そこでネタを募るという意味で、

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【L2開発】マップ構想はさらに続く

実はマップ構想の話は1回にまとめようと思ってた。 でも資料を掘り起こしてみると、この段階で何度も作り変えてたことを思い出す。んで、このマップ構想がある程度固まると開発のメモやチェックができるようにデジタルで綺麗に作り直すんですが、その最初のデジタルデータが2012年9月作成になってる。KickStarter始める前だよ。逆算するとリメイクPC版をリリースした後から一人でコツコツ続けてたっぽい。 さらに下地をため込む まだ止まりません。いや、ここで一旦クールダウンしてもいいん

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【L2開発】下地がなければ作れない

前々回でほんのさわり、妄想のとっかかりを紙に記した程度までの話はした。 たまに聞く「どうやってマップ考えてるんだろう?」という疑問。ゲームを遊んで興味を持ったか、あるいは自分でゲームを作る際にうまくマップが作れない人なのかもしれない。どうやってどこから作っていいかわからないんだよねー。俺もです。 白紙からは何も生まれない俺もマップうまく作れないってのは、あくまで現段階での話です。この段階でマップを実際に作り始めてもうまくいきません。無計画だから。その計画も頭の中で考えるだけ

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