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【L2開発】みんなのネタ出し

ここまでマップを作り始めるための準備を進めてきました。しかしLA-MULANAのマップは広いです。そして今作では俺がマップの構造をガッチガチに固めてしまっている。そう、前作でやった1フィールドずつプログラマに考えてもらうってのができないんです。というより難しい。
これはマップだけの問題ではなく、謎解きや仕掛けは俺だけがやってると似たようなパターンばかりになるし、そうなるとどんどん複雑で込み入ったものを作りがちなのだ。つまり単調になってしまう。

そこでネタを募るという意味で、メンバー全員にアイディアを書き溜めるWikiというものを公開しておいた。マップづくりは依頼できないけども、こういう部分で複数人数が作っているメリットを活かしたいなと思ったのだ。特に前作で高評価だったエデンの花園ウキャー!とか女神の天秤を考え出したduplexさんの、遊び手のイメージを刺すようなネタを期待していた。サミエルさんだって女神の塔解放前は無音がいいというアイディアを出してくれた。あれがあったので開放時にああいう演出が生まれたとも言える。
それではそのネタ帳Wikiから、採用されたもの・惜しかったもの・アホかというものをチョイスして紹介してみます。

アクションチュートリアル

これはサミエルさんが強く要望していたもの。村から始まる前の「ツボを壊さないと先に進めない>ツボは壊せる」てのもそうですが、導きの門でしきりに「考古学者か忍者でもなけりゃとどかない」って奴がチュートリアルのつもりです。
3段上のお金が入ったツボは今作のルミッサのジャンプの挙動、エレベーター側にジャンプさせるのはジャンプの飛距離を体感させるため。
もっと色々考えてはいたんですが仕込むのは難しかったですね。斜めジャンプと垂直ジャンプの違いを体感させられるまでできればよかったんですが。

カンストキラー

前作でのお宝妖精+死滅の碑のお金稼ぎ。バランスブレーカーとも言われてましたが、まぁこのぐらいの救済は残してていいだろうという判断で残しています。じゃあこれを2ではどうするか。
また性懲りもなく画面切り替えのすぐ近くに4つツボを並べておき、「バランス取る気がねーのかNIGOROは!」と思わせておいて、お金が999になったら画面を超えて追いかけてくる敵キャラを出そうかなと。のちに妖精買取システムが実装されて、追いかけてくるのはあの3兄弟のだれかってことまで考えてました。
そう。割と開発中盤ぐらいまで実装しようとしてたんですが、今回はシステムを根っこから作り変えているので前作ほどお手軽な金稼ぎ場所が作りにくい。しかも削れるものは削って開発を早めようという空気の中、ボツになります。
こういう、プレーヤーを驚かせて困らせようというネタはだいたい俺です。

主人公無駄モーション

これは俺かな。キャラクターパターンの多さに知らずのうちに不採用になってる。
かろうじて残ってるのは立ちっぱなしにしてるとまばたきしたり退屈動作するやつと、上を向く、店の中で商品選ぶポーズ。
ネタとして挙がってたのを羅列すると、床の端に立つとおっとっと、攻撃ボタン押しっぱなしにしてると後ろ歩き、ショップの入り口前で止まってると中を覗き込む、敵がいない画面で放置すると歌う、仏像の前で佇んでいると拝む、暑い場所では汗をふき、寒い場所だと凍える、長時間歩き続けると止まった時に肩で息をする、などなど。
こういうの、実装されてると楽しいんですけどね。キャラクターにも愛着がわくし。でも実装したら必ず謎解きに絡めようとするのが私。皆さんも上を見上げる動作には一過言お持ちでしょう。

お財布増量

これはduplexさん。お金の上限999を超えて所持できるようになるアイテム。ガネーシャの護符として謎解きにも採用してます。

コショウを有効活用

これは私です。前作のプレイ動画を見ていると村人やベルゼブブにコショウをふりかける人多数。duplexさんも「あれは何か仕込みたかった」と言ってた。
コショウをテントに入る前に使うと長老がくしゃみする、壁に捕まって寝ているムーブルクにふりかけるとクシャミして落下する+苦情のメールが届く、微量の重さだけに反応する錘台にふりかけるなど。
最後のだけ死者の門で採用されてますね。あとかろうじてヘイムダルにコショウ。初期案ではマップ上のNPCに自由に話しかけられる仕様にするつもりだったんですけどね。それが早々になくなっちゃったから。それでも錘台にふりかけるのは結構閃かない人も多かったようで。そこから長老のコショウ買ってきてツイート(ストレートなヒントにはしたくないという意地)が生まれたり、まぁ心に残るアイテムにはなったんじゃないでしょうか。良い悪いはおいといて。

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