【L2開発】下地がなければ作れない
前々回でほんのさわり、妄想のとっかかりを紙に記した程度までの話はした。
たまに聞く「どうやってマップ考えてるんだろう?」という疑問。ゲームを遊んで興味を持ったか、あるいは自分でゲームを作る際にうまくマップが作れない人なのかもしれない。どうやってどこから作っていいかわからないんだよねー。俺もです。
白紙からは何も生まれない
俺もマップうまく作れないってのは、あくまで現段階での話です。この段階でマップを実際に作り始めてもうまくいきません。無計画だから。その計画も頭の中で考えるだけでは何一つ進まないです。たたき台となるもの、下地がなければ俺でも無理です。
絵を描きながら間違ったところをすぐに消しちゃう人は上達しません。間違った部分を残して、どう間違ったかを目で確認しなけりゃダメです。消してしまうとまた白紙状態からやり直すことになるので、結局また間違えるってことです。
よし、書こう
前々回までは世界観というか、フィールド毎の特徴を決めた程度で終わってます。さぁマップを考えようかという段階では迷いは禁物。特徴をもとに思うがままにまず書いてみる。実際にはこれの前に1枚書いているが、思いのままに書きすぎて全部で630画面という前作の1.5倍の広さになってしまったので、改めて書き直したのが上の図。
LA-MULANA2で言えば、アイディアが直でマップの形を決めてくれるものがあります。世界樹4フィールドですね。世界樹の根なんて、根なんだから3本ほどニョロっと程度の考えで形を決めてます。残りも「4つくっつけて世界樹っぽい形になればいい」程度です。他にもアイディアにあった「上に登るフィールド」なら当然縦に長くなければならんですし。
形のアイディアのないフィールドなんて思いのままに形決めてます。天者迷宮や死者の門なんてひどいでしょう。思いつきで形を決めてるのがよくわかります。でもこの形から「この4つの隙間を利用する!」「上下逆転できる!」とひらめいたりしてるんです。高天原廟が一度書いてすぐに別の形にしてますね。うっすらと「おもしろくなさそう」って書いてる。これも一度書いてみたからこそ「これはないわー。」と気づいたってことですね。永久牢獄もひどいですね。なんでこんな無駄に横に長いかというと、一応、マップの形を全フィールド違う印象にしようとしたからです。だから最後の方に書いた永久牢獄はネタに尽きて「横に長いってどうよ?」ぐらいの考えで、とりあえず書いて形にしてみてます。
この時点でブラフマーの試練なんて全く考えていません。フィールドの形自体が何かを示すってアイディアが出てくるのは相当後です。
盛り上がるのであれば、もっともっと掘り返してみようと思います。