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LA-MULANAオリジナル版開発後記

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LA-MULANAオリジナル版の公開当時に公開していたものをサルベージしたものです。若干修正入れてありますが、ほぼ当時のままにしてあります。
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記事一覧

【開発秘話】オリジナル版開発秘話1

すべての始まりがアバウト ~開発初期~※すでに公開されていないオリジナル版の開発秘話を公開していきます。 今となっては伝わりにくい部分などは修正・補足を入れてあります。 *************************************************************** はい、開発陣の開発中にたまったものを吐き出すコーナー、開発秘話ですよ。3年分(実質4年だけども、合計1年ぐらいはまったく動いていない時期があったので)ありますから語り尽くすまでペ

【開発秘話】オリジナル版開発秘話2

これ、体験版ですよね? ~体験版ができるまで~※すでに公開されていないオリジナル版の開発秘話を公開していきます。 今となっては伝わりにくい部分などは修正・補足を入れてあります。 *************************************************************** どういういきさつで体験版を出そうと決めたのか、思いだせません。たぶん、GR3と同じ進め方で行こうと決めたのか、どーせまた長くかかるだろうから何を進めてるのかぐらいは出して

【開発秘話】オリジナル版開発秘話3

広がる遺跡 ~全体の構造が決まってゆくよ~無事体験版を出して、結構ノンキしてました。しかしこの体験版の感想が「難しすぎる&理不尽」てのが多かった。いやいや多かった。練り込み不足ってのもあったんでしょうけどね。MSXサイトに来てくれる人向けの内輪的ネタも多かった。この頃にメールなんかでも詳しい絞殺、じゃねぇや考察レポートが来たりして、難易度的な物を練り直しました。導きの門が初心者導入レベルの難易度にまとまってるのはこれのおかげですね。体験版と比べてみるとおもしろいかも。 我

【開発秘話】オリジナル版開発秘話4

広がる遺跡 ~全体の構造が決まってゆくよ~※すでに公開されていないオリジナル版の開発秘話を公開していきます。 今となっては伝わりにくい部分などは修正・補足を入れてあります。 今回のものは本来、前回のページに入ってたものですが、長すぎたので分割しました。 *************************************************************** と、次に行く前に一つ大事な論争が長く続いていました。前ページの名前を決めるのと同時に始まってず

【開発秘話】オリジナル版開発秘話5

そしていきなり方向転換するよ ~そして完成へ~※すでに公開されていないオリジナル版の開発秘話を公開していきます。 今となっては伝わりにくい部分などは修正・補足を入れてあります。 今回のものは、制作時間が長くかかりすぎていたために本来の完成形(おまけ要素を入れる程度だけど)に達していない状態で公開した「先行公開版」の頃の話です。だとおもう。おぼろげ。 ***************************************************************

【開発秘話】オリジナル版開発秘話6

終わったな…… ※すでに公開されていないオリジナル版の開発秘話を公開していきます。 今となっては伝わりにくい部分などは修正・補足を入れてあります。 今回のものは一旦公開された先行公開版が終わり、後回しにしていたおまけ要素も完成させた完全版公開後の話。 トップの画像は、公開予定日に間に合わなかったので「今日はカレー曜日だ。まだ今週は終わっていない。」と開き直った時のものです。 *************************************************

【開発秘話】オリジナル版開発秘話7

導きの門 ~最初ぐらいは導いてやるぜ~導きの門でございます。初期ネームは「導きの間」。これは他のフィールドも「双子の間」とか「巨人の間」みたいに似たような名前にしてたからです。イメージが全然違うのでフィールドごとに名前変える事になって、入り口のフィールドなので「門」と。 このフィールドは体験版からすでに形が出来ていましたから、一番手間ひまかけて導入にふさわしい、チュートリアル的なフィールドに仕上がったと思います。このフィールドのイメージは「アステカ」。アステカっつっても特に

【開発秘話】オリジナル版開発秘話8

地上 ~よくこんな所で生活してるよね~冒険のスタートする地上でございます。初期の予定では全く計画になかった地上フィールド。ここだけ地上らしさとギミックの為に4×5を無視した作りです。予定になかったものだから、この地上にはいろいろな逸話が残っております。楽しいですよ。わくわくですよ。 まず、地上が組み込まれる事が決まってからは、地上には何が必要かを考える所から始めました。サミエルさんがウシャスのオープニングのような「さぁ遺跡に入りますよ」な冒険の始まりを感じる導入が欲しいとい

【開発秘話】オリジナル版開発秘話9

巨人霊廟 ~思いもよらぬ人気フィールド~いろいろと人気ありますね、巨人霊廟。体験版を終えて、遊んでもらった人にも導きの門がLA-MULANAであると焼き付いているわけで、ここでガツーンと全然違うイメージのフィールドをぶつけたいぜ!の精神でとりかかりました。イメージモチーフはインカ。インカというか、東南アジア系とか巨人の石像がなんとなく南米文明ぽいってレベルです。このフィールドも初期に作っているのでこのフィールド専用のギミックがいろいろあります。後半に行くに従って専用仕掛けより

【開発秘話】オリジナル版開発秘話10

太陽神殿 ~どんどん仕掛けが増えたような~さーて、巨人霊廟とはうってかわって印象の薄い太陽神殿。イメージモチーフは見ての通り、エジプト。でも曲が全然エジプトじゃねぇ!ははーん、仮マップ制作時に何のイメージも持たずにさささーっと作った曲だからさ。 文明ミックスとしては、太陽のレリーフがインド風です。 この太陽神殿、最初は背景が青い岩のような、今でいう双連迷宮みたいな感じでした。 青と黄色のコントラストの美しい組み合わせで作っていたんです。初期のフィールド、特に表フィールドは仮

【開発秘話】オリジナル版開発秘話11

空の水源 ~まじめなようで一番狂ってる~空の水源です。初期に決めた仕様から、フィールド名は4文字と決まっていたんですが、こいつだけは最後までなかなかこれだ!ってのが出ませんでした。地底湖…三文字やん!天空の湖……パクリ臭がするぜ!んで巨人のストーリーからこういう名前になりました。その前は女神の間って名前でした。イメージモチーフはギリシャで、壁はこけがついて緑がかっているという。初期は女神像がいろんな所を指差していて、全部が指差す向きが交差する所に謎があるっていうネタでした。名

【開発秘話】オリジナル版開発秘話12

灼熱洞窟 ~すでに遺跡じゃねぇ~灼熱洞窟にまいりました。ここは遺跡全体の構成を考えているときから中盤以降へ進むための壁としての役目が与えられておりました。んで、ガリウスがベースであるし、ロマンシアやらハイドライドIIやら、終盤のデンジャラス感をあおり立てるのに溶岩って言うアイテムはとても便利な訳です。落ちたら死ぬ、デンジャラス!なんか赤い、デンージャラス!………遺跡じゃないな、これ。 そう、アクション的な難所であることは決めて作っていましたが、まさか遺跡にすらならないとは思

【開発秘話】オリジナル版開発秘話13

暗闇の間 ~暗いのなんて一部じゃんか~くらいよ~せまいよ~こころぼそいよ~。 はい、暗闇の間でございます。今までに書いてきたように、どのフィールドにもキモになる仕掛けが開発初期の頃から決められていた訳ですが、ここはもちろん、画面が真っ暗の暗闇でございます。こんな仕掛けが全体にあってもイライラするだけなので数画面の仕掛けですが、なんかこう、露骨にステージの雰囲気とつながりがありません。イメージモチーフはインドなわけですが、インドで暗闇って分けわかりませんね。このへん、初期企画と

【開発秘話】オリジナル版開発秘話14

双連迷宮 ~双子にした理由が思い出せん~ゴールドセイントのジェミニのサガが守っていそうな名前ですが、もちろんそこから名前をとっています。この似たような作りの迷路で不思議さを演出するのも昔ゲームならではですわね。ここはかなり重要なアイテムや強力な武器があり、なんだか宝物込みたいな感じだったので、幻の大陸アトランティスをイメージもチーフにしています。プラトンの記述にある通り、炎のように光る赤いオリハルコンに金細工の神殿っていうのを目指しました。背景はアトランティスってことで火山な