むげんびっと。

40歳を目前にしたある日、突然ゲームクリエイターを目指したくなり、ゲームを作り始めまし…

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40歳を目前にしたある日、突然ゲームクリエイターを目指したくなり、ゲームを作り始めました。五年経った今、主にゲーム製作で食べております。

最近の記事

ゲーム作れば人生変わるかもよ。

ゲーム制作って素晴らしい。まず最初に結論から言います。 ゲーム制作は素晴らしいです。 僕は40歳手前にして建築士の仕事をしながらゲーム制作にチャレンジし、今ではほぼゲーム制作を仕事としています。 それまで建築関係の仕事にしか従事してなかったので、もちろんゲーム制作の経験はゼロ。それなのになぜゲーム制作にチャレンジしたのか。その答えは単純明快で、小さい頃からずっとゲームを作りたいと思っていたから。そして実際にゲームを作ってみて感じたのは、ゲーム制作して良かった!という充実感ば

    • 新作ゲームのリリースの経緯

      最新作「ケリバト!」のリリース決定! いよいよ最新作のゲーム「ケリバト!」のリリースが2023年11月上旬に決まりました。 このゲームは元々は昨年の春頃から開発を始め、順調にいけば今年の1月頃にリリースする予定でしたが、制作体制の刷新やシステム変更など紆余曲折あって、リリースがほぼ1年延期となりました。しかし結果的にはリリースを延期したおかげでクオリティも上がり、満足できる仕上がりになったと思っています。 ケリバトの元となったゲームは「ぎゅうぎゅうダンジョン」という20

      • これからインディーはどう生きるか

        盛り上がるインディーゲーム 日を追うごとにインディーゲーム制作にチャレンジする人が増えてきました。先日、福岡インディーゲーム協会(以下FIGA)が開催したゲーム開発者ミートアップに参加していた方の多くが、ここ1、2年でインディーゲーム開発を始めた、またはこれから開発を始めたいと考えている人たちでした。さらにそのほとんどが半分が学生さん、そして半分が異業種で仕事をしていて本業でゲーム開発に関わっていない人たちです。FIGAを立ち上げた一つの目的は、インディーゲームの普及だった

        • インディゲームは基本レッドオーシャン

          こんにちは。普段は「むげんびっと」の名前でtwitterなどでゲーム制作を発信している40代のおじさんです。 40歳を目前にして個人的にゲームを作り始め、今では本業だった建築士の仕事を辞めて、ゲーム開発がメインとなっています。(これまでの経緯を知りたい方は過去のnoteをご覧ください) これを読んでくれている人は、ゲーム制作をしている人か少なからずゲーム制作に興味を持っている人が多いと思います。皆さんは楽しくゲームを作れていますか。そして思い描いたような生活が送れていますか

        ゲーム作れば人生変わるかもよ。

          福岡インディーゲーム協会を立ち上げた話

          2022年3月、私は福岡インディーゲーム協会を立ち上げました。 ありがたいことに多くの方に応援していただき、昨年は5月に福岡インディゲームサミット、12月に福岡インディーゲームエキスポを開催できたのですが、今も「協会ってどういう組織なの?」という疑問を持っている人も多く、中には私利私欲のために協会を作ったのではないか、という疑念を持たれている方もいらっしゃるかもしれません。 そこで協会を立ち上げた経緯や今後の目標を書いてみようと思いました。 インディーゲーム発展途上の街「福

          福岡インディーゲーム協会を立ち上げた話

          ゲーム開発が好きだから

          まずは経緯のご説明 twitterでこのような弱音を吐いたために、ゲーム制作やめちゃうの?というDMを多数いただいたので、ちゃんと経緯を説明をさせていただきます。 まず結論から言うと、ゲーム制作は絶対にやめるつもりはないです。 ゲーム制作は楽しいし、それでいてお金も稼いでくれるし、せっかく作り方もわかってきたのに、ここでやめてしまうなんて勿体無いと思っています。 では何が潮時かいうと、ゲーム制作を生業とすることをやめようと言うこと。つまり本業の傍らで、以前のように副業

          ゲーム開発が好きだから

          辛いことから逃げたっていい。人生さえ諦めなければ。

          私立高校に通う高校2年生の次男が夏休み明けの出校日当日、体調不良で学校を休んだ。高校2年に上がってからというもの、朝トイレに篭ることが増え、朝課外を休むことが増えていたが、この日は1時間ほどトイレに篭って出てこなかった。 次男は言葉を話すようになるのが遅く、1歳検診で指摘されたので診断してもらったところ、自閉症スペクトラム(ASD)と診断された。それからというもの療育に夫婦で毎週連れていき、小学校に上がる頃には他の生徒とあまり変わらずコミュニケーションを取れるようになったが

          辛いことから逃げたっていい。人生さえ諦めなければ。

          ダークブラッド外伝がリリースとなりました。

          ダークブラッドシリーズの最新作をリリースしました。 その名も「ダークブラッド外伝」 構想半年、制作期間10ヶ月の大作です。(自分的に) https://apps.apple.com/jp/app/id1593018979 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.toihaus.gaiden なんでダークブラッド3にしなかったのかというと、3というナンバリングになると、やっぱり2の続編というイメージが出てしまい、

          ダークブラッド外伝がリリースとなりました。

          第1回福岡インディーゲームサミットを終えて

          本日、第1回福岡インディーゲームサミットを開催し、無事終わりました。 会場は40人の定員ギリギリ一杯のギャラリーで埋まり、伝わってくる熱気もすごかったです。  そもそも、なぜ今回このようなイベントを開催したのかというと、私が3月6日にTwitterで「福岡インディーゲーム協会を立ち上げます!」と宣言したのがことの始まりで、その翌日にはインディーゲームスジャパンさんから「5月上旬にインディーゲームのイベントを企画しているので一緒にやりませんか?」とお声がけいただき、私はその流

          第1回福岡インディーゲームサミットを終えて

          ゲームクリエイターの12歩目

          ダークブラッドができるまで(その1) ゲームを作ろうとするとき、一番最初に頭に浮かぶのは「何のジャンルを作るか」という課題ではないかと思います。 よく売れているジャンルを作るのが正解だ。という意見もあるでしょうが、それは相当センスがいい(勘がいい)人じゃないと、売れるゲームにはならないと思います。なぜならそのジャンルに詳しくなければ、作ったゲームが果たして面白いのかどうかを自分では判断できないからです。(例えば魚嫌いの人が寿司職人になってもきっと成功しない) 私は作るなら

          ゲームクリエイターの12歩目

          ゲームクリエイターへの11歩目

          前回の「ゲームクリエイターへの10歩目」を書いてから、気がついたら1年経ってました。元々僕が物ぐさな性分というのもあるのですが、開発3年目から1年半ほど停滞期だったので、その時期のことをどう書こうか考えているうちにいつの間にか1年が経ってた、そんな感じです。 思い描いたように物事が上手くいかないという経験は誰にでもあると思います。むしろ人生は上手くいかないことの連続で、それを乗り切ることに時間のほとんどを割いているのかもしれません。そして、簡単には越えられない大きな課題を「

          ゲームクリエイターへの11歩目

          ゲーム開発6年目の危機感

          ゲーム制作は本当に面白い!でも...ゲーム開発を始めてとうとう6年目に入りました。当初は本業の建築設計の仕事のかたわら、趣味の延長がいつか副業になればいいな、くらいの感覚で始めたのですが、4年目で本業に近い売り上げとなり、5年目にして本業を上回るまでになったので、昨年ついにゲーム制作会社として法人化をしました。 ゲーム制作は本当に楽しいです。自分の考えたゲームを世界中の人に遊んでもらえて、その上お金にもなる。顔も知らない世界中のユーザーから褒められると(中には厳しい評価もあ

          ゲーム開発6年目の危機感

          冷静と情熱のあいだでゲームを作る

          昨日、Twitterでこのようなつぶやきをしたのですが、なにせ文字数が限られているため真意を十分に伝えることができませんでした。 趣味を仕事にできるのは万能型の天才だけなのか?というようなご意見もあったため、誤解を解くためにもnoteで詳しく書きたいと思います。 趣味だったら好き放題やった方がいいツイートにも書いているように、インディーゲームなんてどう作ろうが自由です。何年もかけて作ったゲームがたとえユーザーに受け入れられなかったとしても、自分のやりたいようにやったならき

          冷静と情熱のあいだでゲームを作る

          ダイヤモンドになるまで磨き続ける

          せっかくリリースしたアプリが思ったほど売れない、という経験はゲーム開発なら誰もが経験していると思います。 苦労して開発したのに全く話題にならない、低評価レビューをたくさんつけられる、いくらバグの修正やバランス調整を行っても、思ったように売り上げが伸びないなどと、心がバキバキに折られることもあるでしょう。 やがては開き直って「クヨクヨしても仕方がない。今回は売れなかったけど、もっと面白いゲームを開発するぞ!」という意気込みで、新たなアプリ制作に着手することも多いと思います。

          ダイヤモンドになるまで磨き続ける

          ゲームクリエイターへの10歩目

          お久しぶりです。 ついに5ヶ月も更新しないという新記録を作ってしまいました。 生来の三日坊主かつ遅筆なので、いつかこういう日が来るかと思っていましたが、いつもはそのままフェードアウトするのに再開しただけ自分を褒めたいと思います。 人生初のプチヒットさて前回書きました「ぎゅうぎゅうダンジョン」ですが、幸いなことにリリース直後に有名なレビューサイトに取り上げていただきました。 下記はダウンロード数に大きな影響を与えることとなった、主なレビューサイトです。 【アプリゲット】

          ゲームクリエイターへの10歩目

          個人開発者は定食屋理論で生き残れ!

          私はゲームアプリを個人で作り始めて5年になるフリーのゲームクリエイターです。ようやく最近になって売り上げも安定してきましたが、年収ウン千万円もあるアプリ長者のように大ヒットを飛ばした経験はありません。もしヒットする法則というものが存在するなら、頭を下げて教えを乞いたいくらいです。 もちろん売れていること=素晴らしい作品であるとも限りませんし、評価されなくても自分がやりたいように作ったのだからそれでいい!というクリエイターも多いでしょう。 でも心の片隅では、どうせなら多くの人

          個人開発者は定食屋理論で生き残れ!