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みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第12回

では『アルヴァーゼ』後編です。 凝ったギミックの解説などを話していきます。 ギミックの話足元の花 設定している時に一難ありました。 移動をVelocityMagnitudeで取っていましたが、これが他の人と同期していないことが判明しました。止まった時に出現する花が、自分と他の人で別の場所に咲いている。これではよろしくない。 同期していないもので遷移させてアニメーションさせると良くないっぽいので、VelocityMagnitudeがほぼ0になる→ワールド固定を外して自分の足

    • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第11回

      第11回『アルヴァーゼ』前編です。 予定はなかったけど、何故か思いついてしまったアルラウネちゃん。 BOOTH解説身体の一部に花を咲かせられる人に似た植物「アルヴァーゼ(alvase)」の3Dモデルです。 古いドイツの伝承にある植物の魔物「アルラウネ(alraune)」と似た姿をしていると言われていますが、同種・近縁種と推定できる証拠は残されていません。 さまざまな種類の花で身を飾っている姿を見て、現地の人はそれを「花瓶」と称していたため、その意味からなぞらえた名前(vas

      • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第10回

        『稀白(まれしろ)』後編です。 稀白(まれしろ)に実装されているギミックなどを話していきます……というほどギミックらしいギミック付けてたかなぁ? ギミックの話二重スカート noteの記事も公開している二重構造スカート。やり方と結果はもう既に書いてるので省略していいかな。 作ってみたところ、やはりそう簡単ではなかったという感想です。結局調整して動いてみて、さらに微調整を重ねなきゃならないということで、普通にスカート作るのとそれほど労力的にも変わらないのでは疑惑が出てきました

        • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第9回

          第9回『稀白(まれしろ)』前編です。 ゴスロリはいいぞ。フリルがあればあるほど強いからな。 BOOTH解説稀白(まれしろ)はマレーバクをモチーフにした衣装の人間の女の子です。 マレーバクもついてきます。 ついてきます(物理) 製作の話そもそも稀白(まれしろ)は前回のnoteの企画で一通り書いているので、細かい話が気になったら過去の記事を見てくださいということで。 その時も作りながら記事を書いています。 この頃になるとだいたいアバター作りにも慣れてきて、だいたい前回と同

        みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第12回

        • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第11回

        • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第10回

        • みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第9回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第8回

          『湖羊のメエメル』後編です。 実装されているギミックや全然関係ない話などを話していきます。 ギミックの話伸びる指と水しぶきパーティクル 指の伸び縮みは全部シェイプキーのみで動いています。それぞれのハンドサインに対応する形を作っておいて、ハンドサインを変えた時にその形に動くようになっています。やっていることは表情変化と同じですね。 PhysBoneはそれぞれの指でONOFFを切り替えして、伸びているところだけ有効化します。伸びるところは3か所で左右あるので、ここだけでCo

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第8回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第7回

          それでは第7回『湖羊のメエメル』前編です。 実力がついたら作りたかった正統派スライム娘。 BOOTH解説とある地域の湖畔に群生している湖羊の中で、その特徴を残したまま人間のような姿になった変異種、いわゆるスライム娘とも呼ばれる「湖羊のメエメル」のオリジナル3Dモデルです。 大まかには人の姿形をしているものの、動きや透明感はスライムのようになっていて、指や足の再現はまだ不得意のようです。 環境による影響などを研究するため、飼育、観察してくれる方を募集しています。 初のネーム

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第7回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第6回

          それでは『せれん』後編です。 実装されているギミックなどを話していきます。 ギミックの話うさぎ うさぎが跳ぶギミックは下絵を描いた頃から考えていました。 某集会で見たドローンギミックから着想を得て、頭に取り付けるところから一旦後ろにボーンを伸ばして、頭の上のうさぎに向けて戻しています。 こうすれば、動いた時にに先に動きが伝わるのは後ろに向かうPhysBoneになるので、挙動の許す範囲に限り頭からうさぎが離れるわけです。後ろに行くときは挙動の許されていない方向になるので

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第6回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第5回

          第5回『せれん』前編です 驚くべきことに人間です。ちっちゃい子がつくりたかったので! BOOTH解説「せれん」は人間の女の子。白兎の「てん」をいつも頭にのせて、遊びまわっています。 大きな鞄の中にはいろんな服が詰まっていて、場所や気分によって着替えたりするみたい。目にもとまらぬ鮮やかな早着替えはお見事……なんだけど、ちょっと露出度高めの服も混ざっていたりして。 みなさん、よければ一緒に遊んであげてください。 人間ということで、環境研究構文から外れてますね。 製作の話今ま

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          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第4回

          『メデューシア』後編です。 メデューシアに実装されているギミックなどを話していきます。 ギミックの話コライダージャンプ 飛びます。飛ぶだけなのにいろいろとありました。 ある日のこと、お問い合わせがありました。 「移動し終わったときに姿勢が戻らないんだけど、バグじゃない?」 この現象ですね、仕様です。 VRChatでは立ち止まった時やジャンプして着地した時に、姿勢を立ち状態に戻すモーションが入ります。VRC Avatar Descriptor > Lower Body

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第4回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第3回

          第3回『メデューシア』前編、始まります。 みずのモデル商会一有名かもしれない子。今は亡き(2024年7月現在)ニコニコ動画に動画があった(過去形)り、BOOTHのDMにシンプルラブレターが届くレベルで愛されてます。びっくりだね。 BOOTH解説うみうしのような頭部、イソギンチャクのような腕部、くらげのような下半身の器官をもった海洋生物の一種、「メデューシア(Mediushia)」のオリジナル3Dモデルです。 各部分は実在する海洋生物に類似するため、別種に見せかける擬態と考え

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第3回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第2回

          こちら『すらみあまいまい』後編です。 すらみあまいまいに実装されているギミックなどを話していきます。 ギミックの話殻 ともかく一番やりたかったギミック。 そもそものコンセプトがかたつむりの殻を引き延ばしてラミアの尻尾にするというものなので、これが綺麗に決まらないと意味がないところです。 巻いている方のボーンの動きはBlenderで作り、引き延ばすの方のアニメーションをUnityで作りました。殻の揺れと尻尾の揺れは別のPhysBoneを使ってそれぞれをONOFFする挙動にな

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第2回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第1回

          第1回は『すらみあまいまい』前編です。 みずのモデル商会の記念すべき第一号アバター。ターゲットなどない、創りたいものを創るのだとい意志の元に生み出された癖強スライムです…? そこまで言うこともないか。普通よね、普通。 ……いや、違うな、普通になるくらいにもっと人外アバターを増やすべき。人外の安心して棲める世に変えていかねば(強い使命感)。 BOOTH解説かたつむりの殻のような、ラミアの尻尾のような器官をもったスライム娘の一種、「すらみあまいまい」のオリジナル3Dモデルです

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第1回

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第0回

          こちら、現在2024年6月時点の『みずのモデル商会』のヘッダーです。 キャラが増えるたびに画像を追加していっているのですが、もう画面のほとんどが埋まってしまいました。ずいぶん創ったものです。これから幅広い子が一人増えるっていうのにどうしようね。 アバター制作には長い時間がかかります。ポリゴン、テクスチャ、ギミックなどなどを作っていくうちに、いろんな設定が脳内で積み重なり、それが表層の小物や容姿に出たり出なかったりします。 しかしアバターを公開しているBOOTHのページでは

          みずのモデル商会アバターの設定・資料・ギミック全部語りたい! 第0回

          VRChat用のアバター作成の備忘録:22 以上で記録終了とする。

          Blender編、Unity編の製作は完了したので、これにてアバターは完成です。販売する時の作業などはまた違う話になるので書きません。完走した感想……とか苦手なので、記録として残しておいたものを見ていきます。 実際にかかった時間について実際の時系列としては、最初のラフ絵を描いたのが8月25日、アバター製作の全行程が終了したのが10月31日です。途中でAC6発売ゲーム休暇やVket当選&ブース作成休暇が入りましたが、約2か月ほどかかっています。 細かく見ていくと ラフ絵

          VRChat用のアバター作成の備忘録:22 以上で記録終了とする。

          VRChat用のアバター作成の備忘録:21 後からTextureが描けるか

          今回はテクスチャの話です。 BlenderでUV展開をしながら描いたテクスチャで出来上がってはいるのですが、実際に使ってみて変更したくなるところもあるし、心の余裕も製作のタイミングによって変わってくるので、テクスチャも途中途中で変更していっています。 ここでは変更した箇所とその理由について記事にしておきます。 黒スカートの飾りレースBlenderで塗った時には凹凸の陰影くらいしかつけていません。基本的に白スカートの下に隠れているので、見られる機会はほとんどないと思っていたか

          VRChat用のアバター作成の備忘録:21 後からTextureが描けるか

          VRChat用のアバター作成の備忘録:20 Locomotion is 何?

          Locomotion英語の得意な人は単語の意味ででなんとなく分かるでしょう。 そう、「移動」という意味ですね。 私はこの記事を書いている時に、初めて調べてその意味を知りました。こんなこと知らなくてもUnityも使えてアバター製作に全く支障はありませんでしたが、また一つ賢くなりましたね。 Unityの方でのLocomotionは、Playable LayersのBaseレイヤー内のステートに入っていて、立ち姿やジャンプなどのアニメーションを指定するもの(ブレンドツリー)です

          VRChat用のアバター作成の備忘録:20 Locomotion is 何?