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VRChat用のアバター作成の備忘録:22 以上で記録終了とする。

Blender編、Unity編の製作は完了したので、これにてアバターは完成です。販売する時の作業などはまた違う話になるので書きません。完走した感想……とか苦手なので、記録として残しておいたものを見ていきます。 実際にかかった時間について実際の時系列としては、最初のラフ絵を描いたのが8月25日、アバター製作の全行程が終了したのが10月31日です。途中でAC6発売ゲーム休暇やVket当選&ブース作成休暇が入りましたが、約2か月ほどかかっています。 細かく見ていくと ラフ絵

    • VRChat用のアバター作成の備忘録:21 後からTextureが描けるか

      今回はテクスチャの話です。 BlenderでUV展開をしながら描いたテクスチャで出来上がってはいるのですが、実際に使ってみて変更したくなるところもあるし、心の余裕も製作のタイミングによって変わってくるので、テクスチャも途中途中で変更していっています。 ここでは変更した箇所とその理由について記事にしておきます。 黒スカートの飾りレースBlenderで塗った時には凹凸の陰影くらいしかつけていません。基本的に白スカートの下に隠れているので、見られる機会はほとんどないと思っていたか

      • VRChat用のアバター作成の備忘録:20 Locomotion is 何?

        Locomotion英語の得意な人は単語の意味ででなんとなく分かるでしょう。 そう、「移動」という意味ですね。 私はこの記事を書いている時に、初めて調べてその意味を知りました。こんなこと知らなくてもUnityも使えてアバター製作に全く支障はありませんでしたが、また一つ賢くなりましたね。 Unityの方でのLocomotionは、Playable LayersのBaseレイヤー内のステートに入っていて、立ち姿やジャンプなどのアニメーションを指定するもの(ブレンドツリー)です

        • VRChat用のアバター作成の備忘録:19 Blender、それは還るべき場所

          お か え り 今回は仮設定で終わらせていた部分を本格的に完成に近付けていくために、久しぶりにBlenderに戻ってきました。実際のところ、手袋の小さな突き抜けを直したり、バク制御のボーン構造を変えたりと細かい修正は何度もしていましたが、今回はもう全てを完成に近付ける意気込みで進めていきます。 肩は正解が分からんかったまずは肩あたりのウェイトが雑だったのでどうにかしていきます。 shoulderはneck、chest、upper armと隣接していて、その全てと調整を取ら

        VRChat用のアバター作成の備忘録:22 以上で記録終了とする。

          VRChat用のアバター作成の備忘録:18 カーブで操るPhys Bone

          今回はPhys Bone Componentの設定をしていきます。 動いた時の見た目に直結するので、なるべく早くから手を付け、気が済むまで試行錯誤を続けました。 前髪短いので揺れ自体はそこまで複雑ではないのですが、制限を付けないと頭の内部に突き抜けたり横に揺れた時に目に被ったりするので、その点は解決しなければなりません。 Limit TypeをAngleでやると内側に入る可能性が出てくるので、Hingeで横にしか動かないようにしました。ボーンの時点で頭に沿った回転方向にな

          VRChat用のアバター作成の備忘録:18 カーブで操るPhys Bone

          VRChat用のアバター作成の備忘録:17 ついにバクが…!

          ラフの時に隣に描いたからには、追従ギミックを作りたかったんです。 適当にボーンとPhys Boneを入れてみたところ、バクの脚が地面に着かずぶっとんでいったり、地に足がついていてもぶるぶる震えが止まらなくなったりしていました。最初は何とかなったら良いなくらいの気持ちでやっているので、理想通りにならなくても想定内です。 ボーンの構造を組みなおして、Phys Boneの設定をひたすらこね、どうにもならなかったのでConstraintで制御して……なんとかできました。 ボーン

          VRChat用のアバター作成の備忘録:17 ついにバクが…!

          VRChat用のアバター作成の備忘録:16 簡単なAnimatorの組み方

          「簡単な」は「組み方」ではなく「Animator」にかかっています。簡単なAnimatorの組み方を解説します。 そもそも複雑な遷移を組むのには慣れが必要ですし、VRChatで一般人が組めるAnimatorなんて高が知れているので、今回説明するものもそれほど難易度は高くありません。 ONOFFAnimator応用編基礎は他で学んでください。 今回はちょっとした見栄えのための工夫の解説です。 Expression MenuでTypeをToggleにしている場合、ONにする

          VRChat用のアバター作成の備忘録:16 簡単なAnimatorの組み方

          VRChat用のアバター作成の備忘録:15 マテリアルの話。Matcapはいいぞ。

          Unityはどこから手を付けても良いですが、とりあえず全体的な見栄えから整えていこうかと思います。 今回のアバターだと影や輪郭線、ノーマルマップはあまり使わない方針に(試行錯誤した上で)なったので、ここではマットキャップとマスクの設定、2nd textureの設定が主になります。 マットキャップとマスクの設定今回使用したマットキャップは全部で6種類です。 それぞれ使い道が異なるので、いつでも使えるようにしておいて、必要なものだけプロジェクトに追加します。 今回使ったのは以

          VRChat用のアバター作成の備忘録:15 マテリアルの話。Matcapはいいぞ。

          VRChat用のアバター作成の備忘録:14 Unity始めました

          今回からはいよいよUnity編が始まります。 最初はVCCをダウンロードして~など基礎的なところは不要だと思うので省略します。 Gesture ManagerとlilToonとModular Avatarはなかったら話にならないので、プロジェクトを作る時に入れておきます。他に使うアセットは有料のVery Animationくらいですが、しばらくは不要なので、必要になった時に追加します。 使用アセット紹介Unityを入れたら使う予定のunity packageを入れておきま

          VRChat用のアバター作成の備忘録:14 Unity始めました

          VRChat用のアバター作成の備忘録:13 さよならまたね、Blender

          ウェイトを塗り終わってそのままUnity、VRChatに向かっても良いのですが、最終調整をしておきましょう。気にならないなら必要ないところもありますが、少しやっておくと見栄えが違ってくるので、今回はやっておきました。 手袋用シェイプキー手袋と手はほとんど差がないので、爪などが手袋からはみ出てしまい、たぶん動かしたら肌色が見えてしまいます。 これを防ぐために、法線方向に縮小(Alt+S)でぎゅっとしぼって見えなくしてしまいます。 こちらもミラー反転できるので、片方だけやっ

          VRChat用のアバター作成の備忘録:13 さよならまたね、Blender

          VRChat用のアバター作成の備忘録:12 ウェイトひかえめ30%OFF

          今回はウェイトペイント後編です。髪とスカートを塗っていきます。 前髪でだいたいの説明髪などのやわらかい素材のウェイトペイントは、弱めのウェイトだけを使って塗っていきます。 柔らかい素材を持ち上げた時には、関節のように折り曲がるというより、その周りごと持ち上がっていきます。それをウェイトで表現するには、頂点にかかるウェイトが近くのボーンだけでなく、他の隣接したボーンからも影響を受けるようにすれば良いように思います。 では具体的に。 頭頂部は下手に揺れてしまうとおでこや生

          VRChat用のアバター作成の備忘録:12 ウェイトひかえめ30%OFF

          VRChat用のアバター作成の備忘録:11 ウェイトでもグラデーション最強説

          今回からウェイトを塗っていきます。なんかみんな鬼門とか難しいとか言ってるけど、細部にこだわらなければそこまで難しく考えなくても良いと思っています。 空のボーングループでとりあえず全部のメッシュと、ボーンを一緒に選んで、空のグループで頂点グループを作ります。 自動ウェイト? お前はひっこんどけ! 個人の感想になりますが、何も指示していないところに勝手にウェイト調整されると確認しなきゃならない場所が無限に増えることになるので、自動正規化や自動割り当ては一切使いません。 V

          VRChat用のアバター作成の備忘録:11 ウェイトでもグラデーション最強説

          VRChat用のアバター作成の備忘録:10 ボーンを配置してからの単純作業

          テクスチャを全て描き終えたので、次はリギング(=ボーンの配置とウェイトペイント)に入っていきます。ボーン名や関連単語は英語のままで表記するので、英語アレルギーある人は諦めてください。使う単語を見慣れないとアバターは作れません。 ボーン配置基礎ボーンはBlenderのアドオンで入っているVRMヒューマノイドを使います。ビューポートは最前面とスティック表示が見やすいと思っています。 簡単に特徴を挙げておくと、原点にrootがあるのと、toeとeyeが最初からついています。逆に

          VRChat用のアバター作成の備忘録:10 ボーンを配置してからの単純作業

          VRChat用のアバター作成の備忘録:09 フィルタとグラデで髪を造る

          今回は顔と髪のテクスチャの話です。 顔顔で注意するところは一つだけです。 顔正面をイラストとして描くため、一部だけをビューから投影で展開図に起こす。これだけです。 赤線より内側の頂点を選択して、ビューから投影で展開、ピン止めします。その後に、改めてシーム内の他の部分を展開し直すという方法です。赤線内はイラストで描いた時の正面画と一致させるため、自動で展開するよりも歪みが少なく直感に近い描き方ができます。 描き込むといっても手描きしたのは頬の赤さ、二重の影、鼻のハイライト

          VRChat用のアバター作成の備忘録:09 フィルタとグラデで髪を造る

          VRChat用のアバター作成の備忘録:08 失敗した話も記録しよう

          前回に引き続き、テクスチャを作っていきます……が、一枚ずつ解説していくと時間がいくらあっても足りないことに気付いたので、便利な描き方、ツール、詰まったところ、その解決法などを中心に話していくことにしました。 ミラーでマージしたテクスチャをやると言ったな。あれは嘘だ。 配列カーブを適用する前に2つ前の記事で話した通り、配列+カーブのモディファイアを使用してフリルなどを作っている場合、特殊な場合を除いて、それらを適用する前にテクスチャを描いてしまった方が楽ができます。モディファ

          VRChat用のアバター作成の備忘録:08 失敗した話も記録しよう

          VRChat用のアバター作成の記録:07 テクスチャは塗らないで良い

          ここからUV展開とテクスチャ塗りを実際に進めていきます。 下塗りまずはメッシュとマテリアルとテクスチャを関連付けることから始めます。 メッシュの結合は実際に色を塗り始める時にやるとして、それぞれに合わせようと思っている部分を同じマテリアルに指定しておきます。 テクスチャはメインカラーとなる単色で必要になる分を仮で作成しておきます。それぞれのメッシュにマテリアルを指定してマテリアルプレビューに変えると、なんとなくそれっぽい全体像が見えてきます。これからはこのビューモードで進め

          VRChat用のアバター作成の記録:07 テクスチャは塗らないで良い