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VRChat用のアバター作成の備忘録:21 後からTextureが描けるか

今回はテクスチャの話です。
BlenderでUV展開をしながら描いたテクスチャで出来上がってはいるのですが、実際に使ってみて変更したくなるところもあるし、心の余裕も製作のタイミングによって変わってくるので、テクスチャも途中途中で変更していっています。
ここでは変更した箇所とその理由について記事にしておきます。

黒スカートの飾りレース

Blenderで塗った時には凹凸の陰影くらいしかつけていません。基本的に白スカートの下に隠れているので、見られる機会はほとんどないと思っていたからです。

模様を付ける前

しかしAnimatorを組んでみると、メッシュが分かれているので白のスカートも脱ぐことができ、見た目ががらっと変わって良かったので、黒のスカートでの見栄えも気にしなくてはならなくなりました。

こんなこともあろうかと!どちらのスカートもちゃんとUV展開をしていたので、描きこめる余地がありました。クリスタのレースブラシを使って、ほどよく見栄えがありつつ、ぱっと見の明るさなどが変わらないように調整しました。

下スカート描き込み後

手袋の飾りフリル

手袋はテクスチャではなく、シェーダーの影で陰影をつけていました。柄もほとんど描いていません。
しかし実際使ってみると、自分の腕はずっと目に入るもので、まっさらな状態だと気になってきました。

今更レースやフリルのメッシュ追加は難しかったので、テクスチャでレースに見えるように薄っすらと描きこみました。

手袋のレース

ボレロの柄

ここも影しかつけていなかったのですが、他の黒のところに描きこみを増やした以上、バランスを取るためにこちらにも刺繍を増やしました。

襟元とボレロのレース

ここまでは、使ってみて必要だったので追加した要素です。
Animatorを組むのと同時くらいに描き足しています。

2ndテクスチャを描けるように

工程の一番最後として、今までの白黒とは全く別の甘ロリ柄と茶髪を追加しました。工程はテクスチャ描く時と同じなので省略です。カラー、色相、明るさ、コントラスト等を納得できるまで調整するだけです。

もうただの良い写真見せるだけになってきた

Textureのサイズも小さくできるものは小さく作っていたのでTexture Memoryにも余裕があり、実装のために組むAnimatorもマテリアルを変えるだけでそれほど複雑ではなさそうだったので、メニューから別柄に変更できるようにしました。

さて、ここからは別柄を描くまでの話です。

当初作り始めた時点では甘ロリ柄は作りたいとは思っていましたが、最終的にできたら良いなくらいに考えていました。

アバター製作は作っている期間が長くなればなるほど、モチベーションは下がっていきます。モデリングやギミック作成が順調に進まなければ、修正作業ばかりに時間を取られてしまい、最終的には細かい調整、追加要素などは省かれてしまうことになるでしょう。
ソースがどこかは忘れて曖昧ですが、1つの製作においてモチベーションが続く時間は300時間程度だそうです。毎日5時間作業していたら約2か月ですね。そんなに作業する人おらんって?

別柄を描ける余裕ができるかは、モデリング中にテクスチャを描いている時には判断が付きませんでした。Unityで予定していたバク追従ギミックやPhys Boneの調整などにどれだけ時間を食われるか、予想もつかなかったからです。

作業が進んでいき、大きな足止めを喰らうこともなくほとんど完成というところまで進めたところで、まだ描くモチベーションが残っていたので、そこで初めて、別柄のテクスチャを描くことが決まったのです。

そして今回で、Unity関連の設定は全て終わりとなります。
完成品としてpackageにして販売するまでにはもう少し調整が必要ですが、ファイル名やBlenderファイルの掃除などになるので、アバター製作に関してはこれにて完成となります。

次回は走り切った総評などのあとがきです。
興味があればお付き合いください。

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