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対人ゲームの上達を妨げる「考えろ」という思考停止について
ぶっちゃけ考えることにそれほど意味はないです 理由はシンプル。対人ゲームというのは自由度が低い状態がほとんどで、自分が選んでるよう風ですが狭い範囲から選ばされています。じゃんけんでグーとチョキとパー選ぶのに統計学だの持ち出すのと同じくらい滑稽です。とっとと出したほうが基本良いです。
具体的に選択肢の話をするのにわかりやすいトレカで例え話をします。シャドウバースは自動でマナが溜まります。デュエマは
現状、fpsへの無理解な理解度を言
Positioning自分のPosition(立ち位置)を選択する行程。自分がやってきたゲームは以下の動きがどれも強いのでこれを大原則にする
1.基本縦に進んでいく
2. 同じポジションに居座らない
Positionの強弱は外人ニキの考えた四つの軸で評価する
Positionの四軸
Threatment(脅威性)
相手にチーム与えられる影響が大きいかどうか。わかりやすいのが交戦距離やクロス。
僕は「無価値」であると叫びたい
あまりにも社会というのは優しく作られている。優しさの中で緩やかに窒息していく。僕たちは義務教育を受け、納税しながら最低限文化的な生活を送ることができる。義務教育では行動に5段階の評定が下され、自分の人生の価値は通帳の預金残高に反映される。
SNSでは現実の悲惨さなどを財源にいいねやフォロワーという資本を稼ぐゲットーだ。ゲームはレート、自撮りはいいねとRT。どれも金暴力SEXじゃねぇかよ、くだら
Self-Overload Engine
※1文中でまだ説明されていない概念に鉤括弧をつけています
※2説明された後は外します
1.「私」は「内包」と「外延」によって構成されます。「私」というのは世界内における「事象」の集合の共通の主体ないしは共通の主語です。「事象」は世界内の形容しうるすべての要素です。内包は私の構成要素の外延以外の要素なので形式的真理となります。私の試みはこの形式的真理をア・プリオリな認識にすることです。そのた