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9月の行動計画を立てよう!!!【自己分析と行動目標】
8月もあと少しですが、ここで進捗の振り返りをと来月の計画を
まず、UdemyのUnity2D講座ですが
当初は8月中に完了予定でしたが動画内で出される課題や全編英語ということも相まって、講義を終わらせるのに倍近く時間がかかっている状態です。
全6講義中4講義完了
現在履修中の第5講義もあと1時間弱
8月中にはこれは終わらせたい。
残る6講義目も、4時間半ほどの講義内容
これは9月に持ち越しですね・
1WeekGameJamピンボールを作ろう【完成編】
1WeekGameJam 間に合いました…!
ピンボール作ってたはずがなんかパチンコの筐体みたいになったけど…
初参加の1WeekGameJam
ひとまずゲームとしての形になったかなと
今勉強中のUdemy講座で学んだ内容を復習がてら落とし込みつつ
新しいスキルも身につけられ、参加してよかった
いくつか課題も見つかり、今後の学習にも役立ちそうです
ひとまず、頑張った自分を労いつつ
他の参加者が作
1WeekGameJam ピンボールを作ろう【企画編】
今回のテーマ「かえす」
返す、帰す、孵す、還す…
誰が何をどこにどうやって(かえす)か
色々ありますが、ゲーム性だけを見るなら返すが良さそう
というわけで、跳ねかえすピンボール作っていきたいと思います
作成ゲーム:ピンボール
コンセプト:超エキサイティングピンボール
①要素の確認
・フリッパーと弾
・反射(はねかえす)
・反射ギミックオブジェクト
・超エキサイティング要素(重要)
弾が時
8月Unity学習進捗報告
8月はUnity基礎学習にあてる!と息巻いて
Udemy講座を集中勉強
現在の進捗としてはメインの5講座中3講座完了
感想としては
買ってよかった!!!とにかく勉強になる!!!!
まず素晴らしいところは、Unityの機能やVScodeの便利機能の解説もあること
特に驚いたのが
・VScodeのリファクター機能
・インスペクターのヘッダー設定
・シネマシーン
はじめに、おしえて、ほしかった
7月の学習内容と8月の学習計画(UnityC#)
7月学習内容
こちらの教材での学習をすすめていました。
内容はUnityというよりも、Unityを使ってC#を学習するといった感じでした(そう書いている・・)
C#の基礎的な部分の表面をサクっと学ぶにはちょうど良かったです
分からない箇所はYoutubeやAIに聞いて理解できるまで噛みついてました
過去1度挫折した本だったのですが、GameAWeekをしていた成果か今回はすいすいと頭に入ってきま
GameAWeek閑話 2Dアクションゲーム制作、挫折しない人すごい
今回は自分の中にある思考のアウトプットが目的の記事なので
内容とっ散らかってます
ご注意ください
2Dプラットフォーマーに必要な要素をいろいろ試していたのですが
どうにもしっくりこない
いろいろ原因を考えてみましたが、以下の要因がありました
2Dプラットフォーマー制作、個人制作の難易度高すぎる
もちろん、個人で素晴らしいゲームを作成している人はたくさんいます
ここで言いたいことは2Dプラッ
GameAWeek7-1 2Dプラットフォーマーを作ろう【企画編】
今回は一般的な2Dアクションゲームを作成しようと思います
ただ遊べるものを作ろうとすると目的である技術習得からそれてしまう
ですので、今回は習得したい技術をピックアップしてそれの作成に
重点を置いて行動していきたいと思います
Unityroomへのアップはしないかな?
【習得技術】
*プレイヤー移動
・ライフ、回復
・左右移動、ダッシュ
・ジャンプ、ダブルジャンプ
・しゃがむ
*移動床
GameAWeek6-2 Run&Jumpを作ろう【完成編】
ChromeDinoをモデルに障害物をジャンプでよけるゲームを作成
接地判定のおさらいとして、作成しましたが
フラッピーバードと機能がほとんど変わりがなく
あっという間に完成してしまいました、書くことがない・・・
【接地判定】
ジャンプをするためにはこれをしなければ始まらない
自身が地面に接しているかどうかをbool型で返す
はじめはOnCollisionStayを使うべきかと思っていましたが
GameAWeek6-1 Run&Jumpを作ろう【企画編】
【ゲームコンセプト】
単純操作と爽快感
【ゲーム概要】
障害物をジャンプで回避してハイスコアを目指す
ChromeDinoがモデル
【要素】
プレイヤー(アニメーション)
障害物(ランダム生成)
スピードアップ(難易度)
スコア、ハイスコア
【機能】
ジャンプ機能(接地判定)
背景スクロール
障害物のランダム生成
障害物ごとの機能(継承)
スコア管理
キャラクターアニメーション
【開発手順
GameAWeek5-2 フラッピーバードを作ろう【完成編】
【制作期間】だいたい8時間
【制作手順おさらい】
・プレイヤーの作成
リジッドボディを設定、Spaceキーで上方向へジャンプ
上方向への力とグラビティを調整
・パイプの生成
パイプ2本の間隔を設定プレファブ化、Translateで左方向へ移動
当たり判定(collision) 通過判定(trigger)を設定し、一定距離移動で消滅
パイプ生成クラスを作成
生成位置を指定、上下一定範囲
GameAWeek4-3【STGを作ろう】完成編 敵出現管理難しかった
話が前後しますがついに完成
完成しただけでなく、リリースも果たすことができました…!!
//ここにゲーム
移動:上下左右
射撃:スペースキー
個人的に上手くできた点などを紹介
①プレイヤーの移動速度
はじめは左右上下の移動速度は全て均一でした
しかしそれでは機体の動きに違和感がありました
それもそのはずです
上下移動と比べて左右は画面比が長いため、移動速度が相対的に遅くなっていました
素早く
GameAWeek5-1 フラッピーバードを作ろう【企画編】
7月GameAWeek1作目 フラッピーバード
*7/4追記
【ゲームコンセプト】
シンプル操作と中毒性
タイミングよく障害物を切り抜けて高得点を目指せ
【ゲーム概要】
クリックでジャンプしパイプを通り抜ける
落下、パイプに接触でゲームオーバー
通り抜けた数に応じてスコア更新
障害物への入り方とジャンプのタイミングがシビア
即コンティニューで何度もチャレンジ
【デザイン要素】
プレイヤー
障
GameAWeek 7月活動予定
6月は無事1ヶ月で4作品作成、うち1作は公開に漕ぎ着けそうです
7月の作成予定とそれぞれの作成目的目標をざっくり
①フラッピーバード
②ラン&ジャンプ
③ダブルジャンプ
④フロッガー
【目的】
2Dゲームの移動方法とアニメーションの学習
【目標】
アニメーターを全ての作品で使う
接地判定と真偽を理解する
6月実装できなかったことを試す
(DOTween、継承、ヒットストップ、点滅など)
【
GameAWeek4-2 STGを作ろう【途中経過】
前回の【企画編】から1週間が経ちました
現在の進捗および反省点、今後の進捗についてまとめていきたいと思います。
今回のテーマはこちら
・継承?インターフェース??
・コメントは強力な学習方法
・知識が先か、実践が先か
の3本でお送りします。
①継承?インターフェース??
「あれ?敵ごとに移動パターン変更したい場合はどうしたら??」
企画編の段階で完全に失念していた、継承
スーパークラ
GameAWeek 4-1 STGを作ろう【企画編】
1週間で作るGameAWeekですが、次回のSTGは少し時間をかけて今までの振り返りをしようと思います
前回、前々回と計画準備段階での甘さがあったため
ここに記録を残し、実際の行動とどう乖離しているか
何がどう不足していたか、振り返りを充実させたいと思います
【作成目的】
①過去3作のおさらい
いままでの3つはSTGを作る前準備だったので、その実践
②現段階での自身の作成能力の把握
酒がどれ
GameAWeek 3-1 ブロック崩し
前回のクリックゲームの反省から以下のことを注意しながら作成
・スパゲッティ作らないこと
・考えてから作ること *詳細は前の記事を!
必要な要素を考え、スクリプトを整理
ゲームの完成まではスムーズに進みました(製作期間6/15~6/17)
早く完成したので、勉強としてステージ進行要素を加えることにしました
ただ、そこで問題が発生しました
今回のテーマはこちらです
・オブジェクト取得
・要