笠雲

インディゲーム個人開発者見習いのドット絵を描く雪民 遊んだ人の記憶に残るオリジナルゲー…

笠雲

インディゲーム個人開発者見習いのドット絵を描く雪民 遊んだ人の記憶に残るオリジナルゲームを作ることを目的に、日々活動中

最近の記事

GameAWeek閑話 2Dアクションゲーム制作、挫折しない人すごい

今回は自分の中にある思考のアウトプットが目的の記事なので 内容とっ散らかってます ご注意ください 2Dプラットフォーマーに必要な要素をいろいろ試していたのですが どうにもしっくりこない いろいろ原因を考えてみましたが、以下の要因がありました 2Dプラットフォーマー制作、個人制作の難易度高すぎる もちろん、個人で素晴らしいゲームを作成している人はたくさんいます ここで言いたいことは2Dプラットフォーマーの制作にはいくつか大きな壁が存在しており、それが自分の性質に合わない

    • GameAWeek7-1 2Dプラットフォーマーを作ろう【企画編】

      今回は一般的な2Dアクションゲームを作成しようと思います ただ遊べるものを作ろうとすると目的である技術習得からそれてしまう ですので、今回は習得したい技術をピックアップしてそれの作成に 重点を置いて行動していきたいと思います Unityroomへのアップはしないかな? 【習得技術】 *プレイヤー移動  ・ライフ、回復  ・左右移動、ダッシュ  ・ジャンプ、ダブルジャンプ  ・しゃがむ *移動床 *アイテム取得によるスコア更新 *カメラ追従 *障害物(崩れる床、ダメージ床)

      • GameAWeek6-2 Run&Jumpを作ろう【完成編】

        ChromeDinoをモデルに障害物をジャンプでよけるゲームを作成 接地判定のおさらいとして、作成しましたが フラッピーバードと機能がほとんど変わりがなく あっという間に完成してしまいました、書くことがない・・・ 【接地判定】 ジャンプをするためにはこれをしなければ始まらない 自身が地面に接しているかどうかをbool型で返す はじめはOnCollisionStayを使うべきかと思っていましたが ジャンプするかしないかなら、Enterで十分とのことでした Exit2Dでジャ

        • GameAWeek6-1 Run&Jumpを作ろう【企画編】

          【ゲームコンセプト】 単純操作と爽快感 【ゲーム概要】 障害物をジャンプで回避してハイスコアを目指す ChromeDinoがモデル 【要素】 プレイヤー(アニメーション) 障害物(ランダム生成) スピードアップ(難易度) スコア、ハイスコア 【機能】 ジャンプ機能(接地判定) 背景スクロール 障害物のランダム生成 障害物ごとの機能(継承) スコア管理 キャラクターアニメーション 【開発手順】 プレイヤーのジャンプ機能を設定し、高さや落下速度を調整 床の無限スクロールを

        GameAWeek閑話 2Dアクションゲーム制作、挫折しない人すごい

          GameAWeek5-2 フラッピーバードを作ろう【完成編】

          【制作期間】だいたい8時間 【制作手順おさらい】 ・プレイヤーの作成  リジッドボディを設定、Spaceキーで上方向へジャンプ  上方向への力とグラビティを調整 ・パイプの生成  パイプ2本の間隔を設定プレファブ化、Translateで左方向へ移動  当たり判定(collision) 通過判定(trigger)を設定し、一定距離移動で消滅  パイプ生成クラスを作成  生成位置を指定、上下一定範囲にランダムで移動するように設定  コルーチンを利用し、一定間隔でプレファブを生成

          GameAWeek5-2 フラッピーバードを作ろう【完成編】

          GameAWeek4-3【STGを作ろう】完成編 敵出現管理難しかった

          話が前後しますがついに完成 完成しただけでなく、リリースも果たすことができました…!! //ここにゲーム 移動:上下左右 射撃:スペースキー 個人的に上手くできた点などを紹介 ①プレイヤーの移動速度 はじめは左右上下の移動速度は全て均一でした しかしそれでは機体の動きに違和感がありました それもそのはずです 上下移動と比べて左右は画面比が長いため、移動速度が相対的に遅くなっていました 素早く移動し攻撃を避けながら接近して、確実に攻撃を当てることはSTGの基本的なリスクリ

          GameAWeek4-3【STGを作ろう】完成編 敵出現管理難しかった

          GameAWeek5-1 フラッピーバードを作ろう【企画編】

          7月GameAWeek1作目 フラッピーバード *7/4追記 【ゲームコンセプト】 シンプル操作と中毒性 タイミングよく障害物を切り抜けて高得点を目指せ 【ゲーム概要】 クリックでジャンプしパイプを通り抜ける 落下、パイプに接触でゲームオーバー 通り抜けた数に応じてスコア更新 障害物への入り方とジャンプのタイミングがシビア 即コンティニューで何度もチャレンジ 【デザイン要素】 プレイヤー 障害物 地面、背景 スコア表示 【機能】 プレイヤー…物理演算、ジャンプ、アニメ

          GameAWeek5-1 フラッピーバードを作ろう【企画編】

          GameAWeek 7月活動予定

          6月は無事1ヶ月で4作品作成、うち1作は公開に漕ぎ着けそうです 7月の作成予定とそれぞれの作成目的目標をざっくり ①フラッピーバード ②ラン&ジャンプ ③ダブルジャンプ ④フロッガー 【目的】 2Dゲームの移動方法とアニメーションの学習 【目標】 アニメーターを全ての作品で使う 接地判定と真偽を理解する 6月実装できなかったことを試す (DOTween、継承、ヒットストップ、点滅など) 【この4種類を作る理由】 当初はフロッガーを作ろうと思っていたが、下地となる技術を

          GameAWeek 7月活動予定

          GameAWeek4-2 STGを作ろう【途中経過】

          前回の【企画編】から1週間が経ちました 現在の進捗および反省点、今後の進捗についてまとめていきたいと思います。 今回のテーマはこちら ・継承?インターフェース?? ・コメントは強力な学習方法 ・知識が先か、実践が先か  の3本でお送りします。 ①継承?インターフェース?? 「あれ?敵ごとに移動パターン変更したい場合はどうしたら??」 企画編の段階で完全に失念していた、継承 スーパークラスとサブクラスがあり、階層的に機能をうんたらかんたら・・・ 先の見通しの甘さが、

          GameAWeek4-2 STGを作ろう【途中経過】

          GameAWeek 4-1 STGを作ろう【企画編】

          1週間で作るGameAWeekですが、次回のSTGは少し時間をかけて今までの振り返りをしようと思います 前回、前々回と計画準備段階での甘さがあったため ここに記録を残し、実際の行動とどう乖離しているか 何がどう不足していたか、振り返りを充実させたいと思います 【作成目的】 ①過去3作のおさらい  いままでの3つはSTGを作る前準備だったので、その実践 ②現段階での自身の作成能力の把握  酒がどれだけ飲めるかは、飲めるとこまで飲んでみないとわからない  現状の能力でどれくらい

          GameAWeek 4-1 STGを作ろう【企画編】

          GameAWeek 3-1 ブロック崩し

          前回のクリックゲームの反省から以下のことを注意しながら作成 ・スパゲッティ作らないこと ・考えてから作ること    *詳細は前の記事を! 必要な要素を考え、スクリプトを整理 ゲームの完成まではスムーズに進みました(製作期間6/15~6/17) 早く完成したので、勉強としてステージ進行要素を加えることにしました ただ、そこで問題が発生しました 今回のテーマはこちらです ・オブジェクト取得 ・要素の追加は計画的に ・挫折と失敗の違い の、3本でご案内します オブジェクト取

          GameAWeek 3-1 ブロック崩し

          GameAWeek2-1 クリックゲーム

          GameAWeek 2作目 クリックゲーム 今回の目的 オブジェクトプールの習得 【今回の振り返り】 ①Unity標準実装のオブジェクトプールはどれ? ②スパゲッティ職人 爆☆誕 ③UIなどの一元管理  の3本でお送りします。 ①Unityのオブジェクトプールとは オブジェクトプールを実装するためには、まずオブジェクトプールを知らねばならぬ、と様々な記事を拝読しました そして問題が発生 解説、書き方が記事で全く違う ということ オブジェクトプール自体、Unity独自の

          GameAWeek2-1 クリックゲーム

          GameAWeek 1-1 タイミングゲーム

          GameAWeek1作目のタイミングゲーム 5月いっぱい使ってUnityの基礎の基礎、入門講座を受けてそのフィードバックとして始めたGameAWeek オブジェクトの制御、SEBGM、シーン遷移など、勉強した内容を一通り落とし込むため作成を開始しました。 ・Unity標準のSliderを利用 ・色が赤くなったタイミングでボタンを押すとスコアが更新 ・一定回数成功するとクリア ・失敗するとゲームオーバー というシンプルなつくりになっています。 【振り返り】 入門講座は「入

          GameAWeek 1-1 タイミングゲーム

          ゲーム開発初心者 Game A Week 開始

          2024年5月から本格的にゲーム開発の学習を開始した30代文系未経験者によるゲーム開発の記録と振り返りのために、このたびnoteによる記録を開始しました 5月にPCをはじめとする環境構築を行い、基礎学習を実施 6月からプログラミング基礎の習得と不明点の洗い出し、独学ゆえの不足しているスキルの確認を目的とし、1週間~10日で1本ゲームを作成開始 下記のゲームを作成予定 様々なゲームを作りながら、今後の方針を考えていきたいと思います。 オリジナルゲームをリリース前提で開発を始める

          ゲーム開発初心者 Game A Week 開始