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攻撃制限のメタカード。
4マナなのでサイネリアを出さないと3ターン目に出せないのと、革命チェンジを活かせないデッキなので不採用。
マナ加速と条件付き1ドローのMF持ちで下面が受け札のカード。
MFが相手依存で明確に倒したいクリーチャーもなく、リソース獲得量も雲の超人の方が多い。
青のジャイアントが少なかった頃は採用候補であったが、選択肢が増えたため優先順位は落ちている。
相手の踏み倒しに反応するマナ加速を持ち12000のガードマンでMFから味方を守るカード。
ヤバーダン登場後デスマッチが機能しない場面が多くなったがこのカードだと最低限マナを伸ばしてくれる。
相手の展開を直接止めれないのとマナが増えても有効活用できないためデッキとの相性が良くない。
Gストライク持ちのマナ回収カード。
メインの効果でドルゲーザやレイクポーチャーを2連打できれば強いが、2枚目をマナに置いておかないといけないため狙ってするのは難しい。
同じマナ回収の役割であるニアピンと比べてカードパワーは高いが、コストが重いため小回りが効かず受け性能も低い。
Gストライク、ジャストダイバー、ブロッカーを持っている高スペックなカード。
メインの能力が山札からクリーチャーを召喚できるというもので、手札がなくても山札が無限のリソースになる。
ただ、狙ったクリーチャーが出せないため普通に手札から出したいクリーチャーを出した方が良い場合が多い。
横並べすることで軽減して出てくるカード。
攻撃時にしかドローできなくて特殊勝利も難しく、なくてもループして勝てる。
クソデカ西南だと気づき、西南を抜いたならこのカードは入らないと分かった。
スノーフェアリーのパワカ。
コストが重くメクレイドの当たりが弱い上盤面が増えるわけでもなく、メクレイドの即起動が相手依存であり、マナから召喚効果もホールインワンと被っているため不採用。
新弾で登場したパワカ。
プリン効果でCOMPLEXを止めることができる。
スノーフェアリーでもないしコストが重いし多色なので採用していない。
普通にループするとカーニバルの効果を貫通してCOMPLEXが起きるので、追加で出しプリン効果で止めるためのカード。
同期がいてもバウンスしてからプリン効果をCOMPLEXに当てられる。
受け札としても優秀だがシンラか自身が盾落ちするとCOMPLEXを止めながらループできなくなる。
手札が減らないウィニーでありループ時のボトム固定も行える。
シネラリアでも手札が減らないのと、レイクポーチャーでボトム固定ができる上カードパワーが高いので枠を譲った。
3枚ブーストのヤベーカード。
コストが若干重くマナより手札を増やしたいのと、シネラリアという神カードの登場により枠を譲った。
一応ホールインワンやユキムラとのシナジーはある。
ドルゲーザで大量ドローすることでタダで使えるフィニッシャー。
撃ちながら殴ることで返しの動きを抑制しながら盾を詰めたり、ループすることでそもそも盾を殴らず勝利できる。
アグロ対面で盾を刻まれた時にこれを撃って実質的な追加ターンを得ながら自分の打点を揃える動きもする。
スノーフェアリーでブースト持ち、下面がシンラと似た盤面リセット効果。
カーニバルのコストになりループパーツになるスーパーカードと思われますが、ループする要求値が高い。
このカードを使ってループできた人はこっそり教えてください。
個人的秋葉原カードショップランク
先日秋葉原のカードショップを巡ってきたのでランク付けしていきます。
僕はデュエルマスターズしかしてないですしオリパやデッキは買わず、環境デッキを全然組まないでファンデッキばっかり組んでいるので、デュエマのシングルカードの値段や品揃えが評価の軸になります。
Aランク···おすすめしたい店
Bランク···何かしら強みがある店
Cランク···可もなく不可もない店
Dランク···時間がなければ行かなく
盤面をマナに送り、マナ回収と合わせてカードを使いまわしループするカード。
1枚でいい理由は同期シネラリアユキムラを並べて殴れば大抵のデッキには勝てるので、天門や逆アポロなどループしたい対面以外なら盾落ちしても大丈夫だからです。
GPなど長丁場の大会なら2枚目を積むのもありです。