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なぜアグロは難しいと言われるのか

アグロとは序盤から攻撃的な動きをするデッキ、デュエマにおいては速攻デッキのことを指すことが多いです。

中でも赤単我我我はプレイングが難しいとされます。
逆に同時期に活躍したアグロデッキである赤緑アポロは初心者におすすめされたデッキであり、そこまで使用難易度は高くないです。
その差は何か考えていきます。


簡単なデッキとは

難しいデッキの要素を見つけるために、逆に簡単なデッキとはどういうものか考えていきましょう。
様々な要素があると思いますが、僕が考える一番の要素は選択肢がないことだと思います。

例えば3マナしかなくて手札に3コスト以下のカードがデドダムしかなかったら、何も悩まずデドダムをプレイしますよね。
そこに加えて手札にボンキゴがあった場合はどうでしょうか。
自分の残りの手札や対面次第でデドダムを出すかボンキゴを出すか正解が異なります。

このように選択肢があることが僕達を悩ませ難しくさせる要因であり、間違った選択肢を選ぶことでプレミになります。

赤単我我我は選択肢が多いデッキです。
1ターン目からクリーチャーを出すデッキですし、2マナでテスタやこたつむり等のメタカードを出すのか、カンゴクやコダマンマでリソースを広げるのか、チュチュリスで軽減するのか選択に迫られます。

さらに攻撃するかしないかの選択肢も生まれます。
それらの選択肢の正解を選び続けることによって勝利が近づきます。

それに対して赤緑アポロはタマシードや呪文によって進化クリーチャーを集め、それを吐き出すことで打点を作ります。
ゆえにコンボパーツを揃えるためにサーチを撃つという動きが一貫しており、パーツが揃うまでは基本的に殴るという選択肢がないため、赤単我我我よりは選択肢が少なく簡単なデッキであると言えます。


キルターン

デュエマにはキルターンという概念があります。
相手を倒すことが可能なターン数をキルターンと呼びます。
赤単我我我や赤緑アポロのキルターンは3ターンであり、現代のアグロデッキのキルターンは3~4ターンです。

そして一般的にキルターンが速いデッキの方が有利です。
なぜならキルターンが遅いデッキは、相手のキルターンを遅らせる行動をとらない限り勝ち目がないからです。(除去やハンデスでリソースを奪ったり、メタカードを出したり、Sトリガーを踏ませたりなど)

そのキルターンを遅らせる行動は後出しじゃんけんに似ています。
普通じゃんけんは3通りの手がありますが、後出しじゃんけんで相手に勝つ手は一つしかありません。

このようにキルターンの遅いデッキは相手の脅威に対処する正解の手が決まっているため選択肢は少なく、キルターンの速いデッキ=アグロデッキは自由に行動できる分選択肢が多く難しいと言えます。


評価値

近年AIの進化により囲碁や将棋の対局中に勝率が表示されるようになりました。
それを評価値と言います。

TCGはリソースが対称ではなくドローやシールド等の運が絡む要素があり評価値で表すのは難しいですが、同じ対戦型のゲームであり参考に出来る部分はあると思います。

その評価値が下がる一番の原因は最善手を指せなかったこと、つまりミスをした時です。

アグロデッキは相手よりキルターンが速いため有利な状況になりやすいです。
それを自らのミスで有利な状況を手放してしまうことが多いのではないでしょうか。

上で述べた通り赤単我我我は選択肢が多いデッキです。
選択肢が多いがゆえにミスも多くなります。
ミスしやすいデッキは難しいと言えるでしょう。


テンプレ

赤単我我我はこれといったテンプレがなく採用候補になるカードが多すぎます。
1コストではブレイズクロー、ボロック、ブルースガー、グレイトソニック、ポップチュリス、ブンブンチュリス、爆鏡チッタ、クミタテチュリス。
2コストでは、メタカード枠でテスタロッサ、こたつむり、フロッガ、ユキメ。
リソース枠でカンゴク、コダマンマ。
軽減枠でチュチュリス、ダチッコ。
サブアタッカーとして罰怒、ソンクン、ボルシャックフォース。

これらの中から環境や自分のプレイに合わせてカードを選んでいかなければなりません。
プレイの選択肢だけでなく採用カードの選択肢も多いです。


まとめ

総じてアグロデッキ、特に赤単我我我は選択肢が多いため難しいデッキであると言えます。

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