Akana7

VALORANTやってる人です。 発言の8割は適当と嘘、それとユーモアで構成されてます。

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VALORANTやってる人です。 発言の8割は適当と嘘、それとユーモアで構成されてます。

記事一覧

なんか燃えちゃったVC関連のこと

なんか燃えましたね。灯油やらしていただいてます。 だいぶ反響あったみたいでおもろいです。 僕がVCほしいという理由 僕は普段メインイニシ、ソーヴァやスカイ、フラク…

Akana7
1年前
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番外編 コーチになろうと思ったわけ

誰かの助けになるかもしれないし、ならないかもしれない。 僕はVALORANTの理解度がそこそこあると思ってます。曲がりなりにもチームに所属していたこともあり、現状でも日…

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1年前
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Mastersとか。

Mastersを終えて。皆さん、お疲れ様でした。 結果としてはFNCの3-0優勝だったわけですが、この数字だけでは計り知れない実力がEGにもあったと思います。その数ミリの差で勝…

Akana7
1年前
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EGのFractureの特殊構成について

はじめに おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。 今回はEvil Geniuses、EGのFractureの構成について個人的な考察を含めた分析を書いていきます。 EGの構…

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1年前
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ロータスとかいうマップ

はじめに これは僕個人の意見であり、すべてのマッチに当てはまるわけではありません。 構成によって動きを変えろ おいそこのお前。 攻め側で脳死でAメインでファイトし…

Akana7
1年前
3

Bindについて

おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。 今回は唯一テレポーターがあるMAP、Bindについて触れていきます。 Bindの特徴 BindにはAとBを行き来しやすいテレ…

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1年前
2

センチネルについて

はじめに おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。 今回は能動的センチネルと受動的センチネル(勝手に作った)について話していきます。 2種類のセンチネル…

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1年前
7

ソーヴァのウルトの当て方講座

はじめに ソーヴァを使い始めて二年半以上が経ちます。 メイン垢だけで910時間、芋のソロ垢含めたら1000時間超えてます。 その中で安定してソーヴァウルトを当て続けられ…

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1年前
2

FPSにおけるエリア理論~初級編~

はじめに おはようございます、こんにちは、またはこんばんは。 今回はVALORANT、ひいてはFPSにおけるエリア理論について書きます。 結構単純で覚えておいたほうが良いこ…

Akana7
1年前
4

イニシエーターのメタ

はじめにおはようございます、またはこんにちは、もしくはこんばんは。 今回はイニシエーターのメタについて書いていきます。 1.ランクメタランクのメタは依然としてラッ…

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1年前
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イニシエーターの悩み

はじめに 僕がイニシエーターやってて常に悩んでることについて書きます。 スパイク問題 コンペ、誰がスパイク持つねん問題よく発生しませんか? 僕は結論、イニシエータ…

Akana7
1年前
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IGL論

脳内を整理するために書くだけ 特に何も得られないかもしれません。 IGL論 撃ち合い↔思考のスイッチが早い人が向いてる 多少利己的な人が向いてる(New) 利己的な人が向…

Akana7
1年前
1

イニシエーターの話

はじめに 今日は僕がメインで使ってるイニシエーターの話です。 ちょっとだけ独断と偏見、少しの愚痴とスパイスを含みます。 イニシエーターについて イニシエーターに…

Akana7
1年前
11

アセントの最近のメタについて

はじめに お久しぶりです。 今回はアセントの最近のメタ 「Aサイトはスモーク一個でいい」ということを書いていきます。 すっごい短いです。 アセントAサイトの最近のメ…

Akana7
1年前
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失敗から学び、成功を疑うことについて

今日は短め。 先日、このようなnoteを投稿いたしました。 これについての補足になります。 VALORANTで失敗から学べること 負けた原因の分析ができるので、その結果どの…

Akana7
1年前
1

AIMの種類について

AIMの種類 AIMを種類分けするとして、大別すると Flicking(フリック) Tracking(トラッキング) Switching(スイッチング) に分けられます。(個人的な観点。間違ってるか…

Akana7
1年前
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なんか燃えちゃったVC関連のこと

なんか燃えましたね。灯油やらしていただいてます。
だいぶ反響あったみたいでおもろいです。

僕がVCほしいという理由

僕は普段メインイニシ、ソーヴァやスカイ、フラクチャーに限ってはブリーチをプレイしています。
メインイニシは索敵をする役職という認識が多いですが、イニシエーターのスキルはすべてキルを発生させるために存在しています。
もちろん索敵のためだけにスキルを使うこともありますが、基本的にはキ

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番外編 コーチになろうと思ったわけ

誰かの助けになるかもしれないし、ならないかもしれない。
僕はVALORANTの理解度がそこそこあると思ってます。曲がりなりにもチームに所属していたこともあり、現状でも日本のTier3チーム(どのレベルやねん)くらいなら選手としてもやっていけると思います。
しかしながら僕には、撃ち合いと思考のスイッチがクソ硬くて、マルチタスクができないという欠点があります。
これはIGLをする上で大切なことであり、

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Mastersとか。

Mastersを終えて。皆さん、お疲れ様でした。
結果としてはFNCの3-0優勝だったわけですが、この数字だけでは計り知れない実力がEGにもあったと思います。その数ミリの差で勝敗、取得MAP数が変わったと思います。
BIG RESPECT FOR BOTH.
実は直近のVCTの配信試合、基本的に取得MAP数含めて一切予想を外しておらず、FNC vs EGは3-1予想でした。外れて少し悔しいです。

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EGのFractureの特殊構成について

はじめに

おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。
今回はEvil Geniuses、EGのFractureの構成について個人的な考察を含めた分析を書いていきます。

EGの構成

EGの構成は

ブリム

ブリーチ

レイズ/ネオン

ソーヴァ

キルジョイ

です。
この構成における特殊な点はやはりソーヴァでしょう。

C0Mのソーヴァの動き

C0Mのソーヴァの動きで特徴的なの

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ロータスとかいうマップ

はじめに

これは僕個人の意見であり、すべてのマッチに当てはまるわけではありません。

構成によって動きを変えろ

おいそこのお前。
攻め側で脳死でAメインでファイトしてないか?
ってことで、攻め側でAメインファイトをする場合としない場合の話をします。
正直、攻め側でAメインファイトをするのは敵依存です。
相手にブリーチがいるとき、レイズがいるとき、こういうときはカバーが通りづらいので初動のAメイ

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Bindについて

おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。
今回は唯一テレポーターがあるMAP、Bindについて触れていきます。

Bindの特徴

BindにはAとBを行き来しやすいテレポーターが設置してあり、これをうまく活用することが勝利につながることもあります。
また、他のMAPに見られるミッドがないので、攻め側は特にエリアのコントロールが必要になります。

重要エリアについて

Bindの重要な

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センチネルについて

はじめに

おはようございます、こんにちは、もしくはこんばんは。
今回は能動的センチネルと受動的センチネル(勝手に作った)について話していきます。

2種類のセンチネル

僕個人の意見ですが、センチネルには2種類あります。
それが先に提示した能動的センチネルと受動的センチネルです。
一体なんぞや。って話ですが、自分たちが確保したエリアをキープするのが前者、元々あるエリアをキープするのが後者です。

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ソーヴァのウルトの当て方講座

はじめに

ソーヴァを使い始めて二年半以上が経ちます。
メイン垢だけで910時間、芋のソロ垢含めたら1000時間超えてます。
その中で安定してソーヴァウルトを当て続けられるコツ、チーター認定まで受けたウルトの当て方を紹介します。

コツその1 ウルトを撃つ基準

僕がウルトを撃つ基準、大前提として

ドローンでピンを刺せている

相手の位置がほぼ確定できている

相手がいる報告が入っている

どう

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FPSにおけるエリア理論~初級編~

はじめに

おはようございます、こんにちは、またはこんばんは。
今回はVALORANT、ひいてはFPSにおけるエリア理論について書きます。
結構単純で覚えておいたほうが良いことなのでぜひ活用してみてください。

方位磁針理論

今ここで適当に名付けました。
簡単に説明すると、一方をプッシュするときは、もう一方はパッシブにプレイする、という考え方です。
図解すると、

こんな感じ。これは基本的にどの

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イニシエーターのメタ

はじめにおはようございます、またはこんにちは、もしくはこんばんは。
今回はイニシエーターのメタについて書いていきます。

1.ランクメタランクのメタは依然としてラッシュです。
ラッシュに適したエージェントはKAYOやフェイド、スカイなんですが、唯一の欠点、オペレーター対策に乏しいのが残念な点です。
ラッシュに対する回答はオペレーターやオーディンなので、こういう一箇所をロックするのに適した武器を対策

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イニシエーターの悩み

はじめに

僕がイニシエーターやってて常に悩んでることについて書きます。

スパイク問題

コンペ、誰がスパイク持つねん問題よく発生しませんか?
僕は結論、イニシエーターが持つ方がいいと考えてます。
理由としては

ウルトが優秀

必要ポイントが多い傾向にある

基本的に本隊にいる

この3つが挙げられます。
けど同時に、奴隷感というかまたかよ…って思っちゃうときもあります。
まあ僕はウルトに自信

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IGL論

脳内を整理するために書くだけ
特に何も得られないかもしれません。

IGL論

撃ち合い↔思考のスイッチが早い人が向いてる
多少利己的な人が向いてる(New)
利己的な人が向いてると考え始めた理由
1.勝利への道筋はIGL自身の動きに直結している
2.撃ち合い↔思考のスイッチが簡単
3.試合運びに絶対的な自信が持てる

1.勝利への道筋はIGL自身の動きに直結している

IGLは勝つために試合を組

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イニシエーターの話

はじめに

今日は僕がメインで使ってるイニシエーターの話です。
ちょっとだけ独断と偏見、少しの愚痴とスパイスを含みます。

イニシエーターについて

イニシエーターには大きく4種類あると考えてます。
それは索敵の強さで区別できます。
ソーヴァ、フェイド:強索敵
KAYO:中索敵
スカイ:弱索敵
ブリーチ:例外
単純に索敵の精度で分けてます。
誰がどこにいるか確実にわかるのが強索敵、誰がこの辺にいる

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アセントの最近のメタについて

はじめに

お久しぶりです。
今回はアセントの最近のメタ
「Aサイトはスモーク一個でいい」ということを書いていきます。
すっごい短いです。

アセントAサイトの最近のメタ

最初に書いちゃったんですが、スモークは一個でいい、というのが最近のメタです。
どこに炊くのかというとAショートだけに炊きます。
ヘブンモクは必要ありません。
その理由についても解説します。

なぜヘブンスモークが必要ないのか

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失敗から学び、成功を疑うことについて

今日は短め。
先日、このようなnoteを投稿いたしました。

これについての補足になります。

VALORANTで失敗から学べること

負けた原因の分析ができるので、その結果どのような動きを取り入れたほうがいいか考えることができます。
PDCAサイクルを回すってことです。
Plan:どこにスキルが必要か考えて、計画する。
Do:そのプランを実行する。
Check:何が悪かったかを評価する。
Act

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AIMの種類について

AIMの種類

AIMを種類分けするとして、大別すると

Flicking(フリック)

Tracking(トラッキング)

Switching(スイッチング)

に分けられます。(個人的な観点。間違ってるかも。)
ざっくり説明していきます。

Flicking

Valorantで一番見られるAIMの一つだと思います。
離れた点と点を素早くつなぐイメージです。
これは後述するんですが、Valor

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