FPSにおけるエリア理論~初級編~
はじめに
おはようございます、こんにちは、またはこんばんは。
今回はVALORANT、ひいてはFPSにおけるエリア理論について書きます。
結構単純で覚えておいたほうが良いことなのでぜひ活用してみてください。
方位磁針理論
今ここで適当に名付けました。
簡単に説明すると、一方をプッシュするときは、もう一方はパッシブにプレイする、という考え方です。
図解すると、
こんな感じ。これは基本的にどのマップでも同じです。
方位磁針理論の名の通り、
マップの中心に点を置いて、そこを基準とした一本の線で考えることができるので、方位磁針理論と名付けました。安直ですね。
取るエリアと取られても良いエリアの選別
VALORANTではマップごとに強いエリアがあります。
ここ取っとけ。みたいなとこですね。
アセント 両メイン/MID
バインド Bロング/シャワー
フラクチャー アーケード/Aメイン
ヘイブン Aロング/ガレージ
ロータス Aメイン/Cメイン
パール Bロング/MID
スプリット MID
ざっくりこんな感じです。(個人の意見なので間違ってるかもしれません。)
しかしながら強いエリアをすべて取るのは無理があります。
そういうときは、攻める場所以外のエリアを若干明け渡す必要があります。
そういうときに役立つのがセンチネルって役職なんですね。
この辺は今度また書きます。
さいごに
今回はエリア理論の基礎について話しました。
後日応用やエリアの保持について書きたいと思います。
ほなまた。
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