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夏休みの自由研究をやるぞ_Final !?

さあ、やってきてしまった9月!
惜しまれつつも、あっという間に過ぎ去る8月!
8月31日、ももクロの「ワニとシャンプー」を聴きながら…
みんな宿題終わったかな?!

補足:ワニとシャンプーとは、8月31日に宿題が終わっていない状況の歌です。きっと面白いので、検索してみてください。



【これまでの経緯】



これまで「ゲーム」でだって十分自由研究になるんだぞ!
という気持ちで書いてきました。

スプラトゥーン2というゲームをする中で、「上手くなっていくため」に…

①問題を見つけ、
➁課題設定、
③仮説を立て、
④検証する
⑤結果に対し考察し
⑥新たな仮説を立て、検証する

基本的にはこういうサイクルになります。

今回の記事では、
8月31日までにウデマエをAに上げられるか?チャレンジでしたので、
その最終結果について書きます。

さらに、メタの視点から「総まとめ」を次回書いて、このシリーズは完結となります。
夏休みの1.5か月+αでお付き合いいただきまして、

ありがとうございました。


結果発表!!

どんっ!

8/31_23:00時点です。惜しみなくだす!そして残念!


いいわけTime!

結果がこれなので、何をしたって「いいわけ」なんです。

①コントローラーがぶっ壊れた!(8/30)

純正のプロコンを使うといいらしいのですが、なかなか手に入らないのと、金額が高いのもあって、1個¥3,000くらいの非正規品を使っています。
大体300時間くらいでぶっ壊れます。壊れたの2個目デス。

➁プレーできる時間が限られている!

だいたい21時~25時の間でプレーしています。毎日4時間やっているわけでもなく、2ルールを1時間ずつくらいが限界デス。(体力的にも家族の視線的にも)
また、スプラトゥーンというゲームは、各ルールが2時間ごとに変更になりますので、僕が狙ってやりたいルールができるわけじゃないのです。
ヤグラとアサリをずっとやっていたかったのですが…


解析を使ったさらなる(壮大な)いいわけTime!

実際よ、ウデマエAっていったい何?
対人ゲームにおける、「ランク」というものは、相対的に変動するもので、RPGなどのレベルとは違うのだ。

↓それはこちらを参照↓

本来の目的は、「スプラトゥーンというゲームがうまくなること」なわけで、その指標がウデマエAなんですよ。

つまり、上手くなっていることが示されれば、
もはや謎のウデマエAとか関係なく、目的を達成したといえるでしょう!


成績全体像

1.5か月の総ゲーム数:757
勝利数:397
敗北数:360
勝率:52.4%

ルール別の勝率

ホコは安定して強かった!

ウデマエとガチパワーの分布

ウデマエBの幅は1100~1350くらいのようですね


ここからが本番のいいわけ!
上手くなっていることを示すための層別解析
(期間で分ける)

期間を3つに分けて解析してみます。

大体15日(2週間)ずつ分けて解析してみます。

①Phaseごとのガチパワーの解析

Phase1,2,3のガチパワー平均を箱ひげ図に表す

ガチパワーは標準偏差が大きく、ぱっと見では差はわからなかったので、検定してみます。
面倒なので、正規性の検定は飛ばして、パラ・ノンパラ両方で検定

T検定では有意差あり!
つまり、この企画を始めた時よりも平均ガチパワーは有意に上がっているってことよ!
(P値は0.05より小さかったら差があるよってことね)

Kruskal-Wallisでも P値 = 0.0000194 だったので、
対戦相手の平均ガチパワーが上がったのは間違いないでしょう!
細かく見てみると、

それぞれの区間についての検定も実施したよ


Phase1とPhase2,3とで差が出ているようです。
つまり、7月と8月で明らかに8月でうまくなったって言える?はず。
(正確には対戦相手のレベルが上がったです)

ちなみにPhase2と3には差がない。


ガチパワーが上がっても、活躍できていなければ意味がない!?

ということで、他の指標でも確認します。

仮説:
1ゲームの中で、相手を倒す(キル)数と相手に倒される(デス)数が変わっていなければ、ガチパワーが上がった中でもパフォーマンスは変わらない
つまり、上手くなっているといえる!

左がキル数、右がデス数
キル数は変わっていないが、デス数は下がっているように見えます。
それぞれのPhaseを比較、キル数とデス数のP値を算出

【キル数】
各Phaseでキル数に有意な差がない
→相手のガチパワーが上がっているが活躍できている

【デス数】
各Phaseでデス数が有意に下がっている(P<0.05)
→ガチパワーが上がったのにもかかわらず、前以上に活躍している



勝敗に関係する因子は何か!?

さらに、勝った試合と負けた試合の「キル」と「デス」について解析します。

左が「キル」、右が「デス」
箱ひげの左の0が負、右の1が勝になっています。

多分正規分布する(n数も多いし)ので、T検定します。

どちらもP<0.001で有意な差があると判定されます。

スプラトゥーンのガチマッチは、結果からみても
「キルを多くとり、デスを少なくするとよい(そりゃそうだ!)」
という結果が改めてわかりますね。


勝つためのキル数とデス数の目安は?

ROC曲線を描いてみます。

左がキル、右がデス

超簡単に言うと、
11キル以上、6デス以下で運用するとだいたいずっと勝てるっつーことです

キルを取りに行く→前線に出ないといけないので、
必然とデスは増えるわけです。このバランスが難しいですね。
キル数は味方やゲーム展開によって変わるので、デス数にだけ気を付けるように運用をすることにしました。その結果がPhase3で出ているのだと思います。

再登場、ガチパワー上がった上に、デス数に気を付けた結果が表れたんだよ!


6デス以上/未満で層別解析してみると、
Phase3では6デス未満のゲーム数が増えてて(43.1, 43.4 → 57.4%)、成長を感じますね!


各ルールでも同じように分析をしていますが、
noteに記載するのも面倒だし、読むのもつらいでしょう。



ということで、上手くなったと思いませんか?

「そうだね!」、「上手くなってます!」のカツアゲしてます😆

「いいわけ」をいろいろしたけれども、
納得感のある「いいわけ」だったのではないでしょうか?


果たして、目標達成しなかったという表面的事実(AかAじゃないか?)だけで、評価してよいものでしょうか?



あー、楽しかったなー
夏休み終わっちゃいましたねー!

それでは、最後まで読んでくれてありがとう!



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