見出し画像

夏休みの自由研究をやるぞ①

夏休みが始まりました。
今の段階で宿題をどうするか?
…なんて考えている小中学生はおらんでしょうね!

僕も当時、「宿題を永遠に提出し忘れる」という作戦により
乗り切った(?)夏休みの宿題ですが、
あえて、大人になってみてガチでやってみようと思ったので、
今回まとめてみました。

仕事で研究をしている僕が、
夏休みの自由研究をやるのだよ。


テーマは…

スプラトゥーン3発売までに全ルールでウデマエAに行けるのか!?チャレンジ

スプラトゥーン3の発売が9月上旬
8月31日までに提出するモノとしては非常にタイミングがよい。
共感した学生は一緒にやったらいいと思うぞ!

スプラトゥーン3でもブラスターは強烈!?ロングブラスターとホットブラスターかな?


チャレンジを思い立ったのは2022/07/14
その時の腕前は平均してB(C+~B+)

方針として、一つのルールに絞って何かのルールでウデマエSを狙うのか、
はたまた、平均的に全ルールでAを目指すか迷った。
しかし、ルールを絞ると時間帯的にガチマッチに参加できない日がある。
よって、全ルールでAになることを目標とした。

解析は一般的に普及しているExcelを使用してできるところまでやってみようと思います。


まずは現状の課題を探すことから

当然のごとく、毎試合に勝ちたいと思っているが、
しょっちゅう負ける。
だから現在のウデマエで停滞している。

ウデマエをAに上げるということは、勝率を上げる必要がある。
もしくは、効果的に勝利を勝ち取る必要がある。

しかし、ランクダウンのルールが見えていないため、ここは愚直に勝率を上げることを考えた方がよいだろう

また、以前考察したとおり、現状の同レベルのウデマエの人たちと成長速度が同じ程度であるというのが現状と考えられる。

つまり、勝率を上げるためには、成長速度を上げるための策が必要である。



…はて、

今現在の勝率ってなんぼ?
勝率を〇〇%まで上げないといけない?
いったい、どれくらい上げたらいいのかがわからないではないか!


現状の分析から始めよう!

スプラトゥーン2のアプリには、過去50戦のデータが記録されている。
それ以前のデータは順次消えていく仕様だ。
50戦では今現在の成績であり、成長過程を見るには少なすぎる。

エクセルを使って、必要そうなデータ(ルール、ウデマエ、ブキ、勝敗、キル数、デス数など)を記録するシートを作成

画像1

さあ、ここに何かヒントがあるはずだ!

ということで、2022/07/14 - 07/24までの10日間のデータを集計してみた。

画像2
それぞれのルール、ブキ、ウデマエにおけるキル/デス情報をまとめる

仲間からの評判通り、「スパッタリークリア」の勝率が高い。
そしてよく使用している。
まぁ、これは解析した内に入らない。

画像3
スパッタリークリア:ウデマエの高い人はあまり使わないがB帯くらいなら結構多い


一般的に言われる「ガチマッチではキルを取れ」

これ、よく言われるんですが、じゃあ平均何キルとったらいいのか?
それ自体に答えはなく、「なるべく多く」もしくは「なるべく有効なキルを取れ」になると思う。
なぜなら、ノックアウトなど試合が早く終わってしまう可能性があるため、平均キル数はあまり関係がない可能性が高い。

なんとなく、キル/デスの比率が1.0以上(つまりトントン以上、敵チームの方がですが多ければペナルティで戦闘に出ている時間は勝っている)ならなんとなくいいのかなーなんて思っていた。ということで、キル/デス比と勝率に着目して成績を見直してみる。これをいったん仮説とすると…


仮説:キル/デス比が高い方が勝率が高い

データを見回してみると
スプラローラーの成績が目に留まります。しかし、
Kill Ratioが159%と高い(p=0.00018 有意差あり)
つまりデスよりキルの方が1.5倍多くとっているにもかかわらず、
勝率が非常に悪い(39%)

スプラローラーの勝率39%、キル計/デス比は1.59

つまり、キル/デス比率を高くすることは勝率につながらない!?
また、平均キル数も8~9と他のブキと比べて高い。

勝率が低い(39%)スプラローラーも勝率が高い(73%)スパッタリークリアも
共に有意にキル>デスとなっている

このことから、
結論:ガチマッチではキルをとっても勝利にはつながっていない!?



ほんまにそうか?

さぁ、統計の難しいところではあります。特に間違ったことは言ってないきがしますが…。だとすると僕は何をすればウデマエAに上がれるのでしょうか?

そもそも、統計の解析があっているか?ではなく、解析した結果からどんな仮説→計画が立てられるか?が最も重要であると思っています。それが出来なければ解析したことにはならないとも思っています。

とりあえずここまでの解析、
中学生なら、まあ提出物としてはここまででもいいかもしれませんね。学校の先生なら騙せそう(しらんけど)。


概観解析から層別解析へ

これまでは、勝率やキル数といった、出てきたデータそのままを解析して見えそうなことを解析してみました。勝率に関係する因子を検索した結果、特にめぼしい仮説を立てられませんでした。つまり、僕がウデマエAに上がるためのヒントは得られませんでした。

表現が難しいのですが、勝率を上げるためのヒントは見つからなかった。しかし、勝利に貢献するヒントはまだ解析できていないのです。わかりますかね?
つまり、勝った結果と負けた結果を比較(層別解析)し、勝ちやすい(勝率とは違う)行動・条件を特定していきます。

行動といっても、結局のところこのゲームは、
「ヤるかヤラれるかの勝負」
つまり…


仮説:負ける試合ではデスが多い

伝わりますかね、「勝率」とは違うレイヤーで話をしていること。
ただ、言ってることはさっきと同じなんじゃない?と思う方もいるはず。全然ちがうから、まぁ見ててください。

勝った時の成績と負けた時の成績に分け、勝と負を比較します。
すると…

上段は粒度分布、下段は箱ひげ図で勝った場合と負けた場合のキル数とデス数を比較した。

キル数は勝っても負けても大きな差はないですが、
デス数は負けた試合で有意に多いことがわかります。

有意差検定(T検定)の結果、デス数とキル/デス比ではp<0.001となった。

つまり、デス数が7を超えると負ける可能性が高いと言えます。
この表から、
勝利するためには、キル数:6以上、デス数:3程度(Ratioが2くらい)になるように注意すれば勝利に貢献する可能性があります。


もともとデス数が多いなーと感じていたので、
仮説通りの結果となり満足デス。

結論:負けた試合ではデスが有意に多かった

このことから、試合でなるべくデスをしないように立ち回れば勝利に近づくかもしれない。

ここまで来たら高校生レベルかなーと思います(しらんけど)。
そして、あくまでも僕が10日間でとったデータなので、ほかの方に当てはまるかどうかは別の話ですし、この結論が本当に正しいのか、検証する必要がありますね。
だって、目的は全ルールでウデマエAなんだから!

ここまでが、理系大学の卒論でいうところのイントロの部分になります。
そして、ここからが本番です!

まず「デスを減らす立ち回り」とは?
そして、実際にその立ち回りでPDCAを回してみる必要があります。

ただ、もうすぐ3,000字になってしまうので、
いったんここまでにしておきましょう!
次回「夏休みの自由研究をやるぞ!➁」でお会いしましょう!

それでは!




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?