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W2OP

1R目の神殿にあなたはどの恩恵タイルを取るだろうか。 茶1、茶2、赤1、白2あたりが多く見られるか。タイルを選んだ根拠は今後の予想図のどこに影響を与えるだろう。純粋な勝利点、建設のためのコスト、円滑なパワー回し等々。。 そんな中でも異彩を放ち、こいつを御しきれるのか?!と不安や期待を抱いていしまう選択がある。そう、その選択こそが青2(Water 2 OPening)である。 中終盤では役割が変わり、宗教戦争の一助になる。この場面での青2は純粋な鈍器のため、ここで語る内容と

    • (閑話テラ)1R目の着地点を考える、の巻

      今回は1R目の着地点を考えてみる、を、テーマにして書いてみる。 初期配置の段階でどのような終局図になるかを想像するのは非常に大事。接続は狙うのか諦めるのか、ほかプレイヤーはどのように住居を展開するのか、はたしてそれは自分にとってプラスかマイナスか。 この青写真をもってプレイしてみて、うまくいくのか、どこかで壁に当たるのか、そのトライ・アンド・エラーによって自分なりのフレームやパターンができる。想定内の事象が増えていく。考え方の幅が広がる。 そのためにも相手の手番のとき、自分

      • パターンプラクティス3

        パターンプラクティス第三回 氷と炎マップ (ノマド、ウィッチ、マーメイド、カルティスト) noteの使い方をあまりきちんと理解していないが、もう少しきちっと書いてみたいなんて気持ちもあったりで、やり方を変えてみる。 初期配置を考える。 複数の要素からどの種族が有利かを検証する。 まずラウンドボーナスとボーナスタイル等は以下より。 まずはボーナスタイルを見る。 すべての得点系ボーナスタイルが終結。 その他は掘り2C、6c、船+1,と領地展開が行いやすいタイル。 割と何でも良

        • パターンプラクティス2

          今回の設定は、基本ゲーム(改訂マップ)特殊地形入り、オークション方式。 この4種族ではどれを選びたいか。少し状況を整理して思考のベクトルをある程度一にしてみる。 ボーナスカードを見てみると金目のものが少ない、4pa7cの価値が高く、アルケミストも評価が上がる。3rで司祭×2cが他にある程度。 掘り×2cもないため掘りのpaが重要視される為、ジャイアントは4pa7cが取りやすいか。就航ボーナスの堀は5rのためほぼ無意味に近い。ややジャイアントの評価値が上がる。 種族間でみると

          パターンプラクティス

          テラミスティカが強くなる上で大事なのはゲーム終了時の盤面をイメージすることである。 それはプランニングとは少し違う。方向性は同じだが同義ではなく、「ここをこうする」という意志より「ここはこうしておきたいな」という願望レベル。それゆえに融通がプランニングより効く。4人戦であれば、自分以外に他3名もプレイヤーがいるため、自分の要求全てが通るわけではない。プランニングに傷が入ったときにすべてが崩れるように設計するのではなく、再度こねくり直す柔軟性を持っておくべきという主張、が今回の

          パターンプラクティス

          〈閑話テラ〉積木くずし

          どんなゲームにも言えるが、初めてのゲームプレイは手慣れず、時間がかかる。 ゲームが始まっても何に手を付けて良いかわからず、最初のアクションに戸惑う。 リソースマネジメントといわれるゲームの骨子はリソースを得て点数に変える、という仕組みなのでそれを目指せばよいのだが、条件付けや損得勘定、手順などがオプションで仕組みについてくる(ほぼそう)と途端に複雑になる。道筋が見えなくなるというか。その道筋を見つけるのが上手い人が指し手が速い人となる。(もしくはほんと何も考えてない) 何

          〈閑話テラ〉積木くずし

          ココリコについて考える

          ハンターハンターの軍儀が商品化されるそうですね。グリードアイランドからのキメラアント編は個人的にとても好きなのでその情報を知ったときは「おぉ!」と色めきだちました。まあ買わんけど。軍儀の儀が「蟻」じゃなくて「儀」なことにちょっと洒落っ気を感じたときにあることを思い出した。 それは、、ココリコ。。。 完全に田中と遠藤しか出てこないが、これは軍儀における戦法の一つでココリコは本来漢字表記。当て字は忘れた。取られたら終わりのコマである王を孤立させる戦法だったような気がする(違っ

          ココリコについて考える

          パワー!!について考える

          ハッ...!!! 書きたいトピックがひとつあるが、なんだかうまく書き進められないので、テラミスティカを褒めて場つなぎをする。 テラミスティカというゲームの特異なポイント、それはずばりパワートークンでしょう! テラミスティカはアブストラクト的な扱いを受けているのをたまに目にするのだが、個人的にはそのようにはあまり感じない。 しかし、もしこのゲームに「パワー授受」という概念がなく他プレイヤーの隣接による恩恵が交易所設立時にコストが安くなるだけのものであったなら、ボーナスカ

          パワー!!について考える

          【閑話テラ】ボーナスカードのススメ 後編

          以前、前編を書いたがたぶん途中で誤って記事化してしまったのだろう。2c1掘りだけ触れて投稿していた。全くその時のことを覚えていないが、フリック入力に疲れたのだと思う。今回は基本セットに入っているもの残りすべて対象にして総評していく。 2.6c 通称:オアシス。4PA7cアクションが強いことはテラミスティカを数回遊んだ人にはお分かりのことと思う。それを踏まなかったとしても、このボーナスを取ればそのラウンドがいくらか動けるようになる。また、このボーナスのあるなしで種族選択時の優

          【閑話テラ】ボーナスカードのススメ 後編

          オウレンについて

          サンプルゲーム 1船舶砦白2オープン 得点恩恵なし3町オウレン ずっと苦手だったしいまだによくわかってない子ですが、初めてテラミを遊んだときに選んだ種族なので思い入れはある。いや、なき。 種族としての固有能力がなく、砦も聖域も8c必要なところが憎い。 何度か使ってみて感じたのは、あまり広がりのある種族ではない、ということ。でっぷりと構えた動きの方が適正ある気がする。スウォーム的な運用があってるのかな?砦聖域ボーナスカードがあれば選択肢として選んでも良いかな。 砦能力

          オウレンについて

          〈閑話テラ〉ボーナスカードのススメ 前編

          rを重ねるごとに増えていく収入、その裏には陣取りの中で地道に建設してきた建物たちがある。そしてそれらを密かに、また非常にたのもしく支えているのがボーナスカードの存在だ。 毎rパスをする度に手にするそれは、実を言うと、それを巡る争いだったりするのだ。 僕がパスをする理由はだいたい百個くらいあって、ひとつめは次rの初手にpaを使いたいこと、ふたつめは他プレイヤーが欲するからそれを妨げたこと、みっつめは自分がどうしても欲しいボーナスカードがそこにあったこと。 種族加点のない種

          〈閑話テラ〉ボーナスカードのススメ 前編

          ウィッチについて

          サンプルゲーム 白2オープニング得点タイルカーブ型 白2オープニングノマドコントロールゲーム 茶2オープニング3町 使って楽しいウィッチッチ。ホウキで飛んでけ、辻褄は放棄して後回し。町を作ってドカンと点数を入れた時の爽快感たるや、えも言われぬほどのエモさたるよ 特徴 ・白2恩恵との親和性 ・砦スタートならワーカーは量産 ・ホウキで自由を獲得  ウィッチを選ぶ時はたいがい町づくり5点が後ろにある時、白2白4の宗教ボーナスが序中盤にあることが多い。この種族を私が使うと

          ウィッチについて

          エンジニアについて

          サンプルゲーム 2掘り茶2オープニング最多接続エンジニア 「基本種族では何が一番強いですか?」 その問いに答えはない。 能力の絡み合い、地形の絡み合い、得点タイルの絡み合い、ボーナスカードの絡み合い、手番の絡み合い。 正解はない。答えを作り上げるのはプレイヤー自身による。 それでも、エンジニアは強キャラ認定して良い。 特徴 ・エコ経済種族 ・最多接続狙いやすい ・行動のバリエーション豊富 ・パワーめぐりが良い 一番の特徴は建設コストが安いこと。 1r目はたいがい2

          エンジニアについて

          ドワーフについて

          サンプルゲーム 茶2恩恵スタート、2r2掘り型 1r3掘りスタート、茶2白2型  ドワーフはもさっとしていてプレイ感にシャープさはないが、プレイにおいて不安定さはない印象。茶1で漏れても茶2と種族固有能力との相性がとても良い。(1へクス先の地形に2wを支払うことで入植することができる。)  また、茶教団はcと堀りで強い中、初期値で茶が2進んでいるのも魅力的。1rで司祭を手にして茶1を外れて茶2を選択し、司祭を茶に突っ込めば5パワー収入と教団を「7」まで上げて好スタート

          ドワーフについて

          カオスマジシャンについて

          1r聖域オープニング The ロマンの王者、収入の長、えっ?結婚してんの?でお馴染みのカオスマジシャン。よくよく顔見ると目が逝ってます。 テラミ嫌いの方々がよく言う「詰む」要素を運んできた死神。なんせ他種族は住居2軒スタートなのに対して彼は1軒スタート。そのため初期配置のポジションが他に比べて融通が利かない、テンプレート化しがち。 さらには彼のユニーク能力により1r目での聖域展開が大正義すぎるため、初速がスロウなのもその悲しさに拍車を掛けるのだろうか。 だがしかし、詰

          カオスマジシャンについて

          〈閑話テラ〉正しい町づくりのススメ

          〜のススメ、と勝手に続けているのでこの題にしたが内容は少し異なる。今回書こうと思っているのは町化に盲目になるなという話。そもそもなぜわれわれは町をつくるのかという話を最初にしていく。 1.点数とプラスアルファが欲しい 2.宗教でトップになりたい 3.得点タイルがそういっている 4.種族の特性上 5.なんとなく作りたい パッと思いついたのがこの5つ。 おそらく一番の理由は1だと思う。町を作ることが得点になり、基本は即時でリソースが得られる。これはとてもありがたい。特になにか

          〈閑話テラ〉正しい町づくりのススメ