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【閑話テラ】ボーナスカードのススメ 後編

以前、前編を書いたがたぶん途中で誤って記事化してしまったのだろう。2c1掘りだけ触れて投稿していた。全くその時のことを覚えていないが、フリック入力に疲れたのだと思う。今回は基本セットに入っているもの残りすべて対象にして総評していく。

2.6c
通称:オアシス。4PA7cアクションが強いことはテラミスティカを数回遊んだ人にはお分かりのことと思う。それを踏まなかったとしても、このボーナスを取ればそのラウンドがいくらか動けるようになる。また、このボーナスのあるなしで種族選択時の優劣や初手恩恵赤1の需要の増大などを招く。

3.4c1cult
大きな取り柄はない。だが、小回りの効くあると便利なボーナス。上記と大差ないからこっちのほうが上記の2.より強いんじゃないかと思いがちだが、このゲームの2cの差は大きい。
司祭を始めに投げると3進み、その他は2しか上がらない。そして、基本においては2の倍数でラウンド終了後の宗教ボーナスが設定されている。マーメイド、カオス、ドワーフ、ウィッチを除く他種族は宗教初期値が1のものが二つある。これらを1cultで2の倍数にして1wを宗教ボーナスでもらったり、1c増やしたりできる。また、即時でもらえるパワーのラインを超えて1,2パワーもらったりなど。まさに小回り。他にパワーを与えたくないからという理由で休憩がてらの1cultもよく行う。
出し抜くときにも使える。欲しいボーナスカードがある場合に1cultを使用せずパスするという方法で、他プレイヤーからしたら「想定外」な行為でやっていて楽しい。なんかすごい長くなった。

4.1w3パワー
1r目で取られるボーナス四天王のひとり。エンジニアやマーメイド、ハーフリング、スウォームなどのパワー駒初期配置が、3.9種族にとってこのボーナスは初手6PA2堀しまっせの合図。エンジニアにとってはwもついてくるから1堀2cより評価値が高い。種族選択時に誰が2堀するんや?!というせめぎあいがあるがその中で考慮される部分というのは実質、このボーナスを巡る部分なのである。

5.1船3パワー
4の対抗馬。6PA2堀を巡る1r目の戦いにおいての対抗馬。マーメイドと組み合わさるとどこにだって行ける!!1r住居得点なら神殿建てずに全部住居吐く勢いでも良い。4.とこれをどの種族が取るのか想定できるようになれば1rのプラン立てはだいぶ出来るようになる。

6.1司祭
宗教ボーナス次第でその場の評価が変わる。またファキア、ダークリングにとってはあるとうれしいやつ。誰が取るにせよ、1r目においては1アクションの追加も意味する。2r目のパスまでのカウントが取りやすい。先述の初期値宗教が2の種族ならひとまず投げれば3パワーもらえる。うれしい。あとは宗教ボーナスが司祭×2cとの相性が良い。

7.2c、パス時住居×1点
2cつくの偉い。3ラウンド目辺りから取りたい。2ラウンド目でもめぼしい金がないと取ったりする。案外言うことない。

8.2w、聖域砦×4点
これは良い。1r目で砦や聖域を建てずとも2wついてくるというだけで欲しくなる。選択肢も割と多い。砦や聖域は最終形なので一度建てれば点が確定するという意味でも強い。

9.1w、交易所×2点
わりと不憫。3,4rで美味しくなった頃取られる。これを取ったのなら基本的に青1の路線は捨てたほうがうまくいく。

10.3パワー、船×3点
パワーがちょっぴり嬉しい。ファキアや、ドワーフにはただの3パワー。マーメイドとの相性が良い。みんなが口を揃えてそれはズルだ!ってなる。その路線を辿るときはそれはそれで色々大変だろうから、そんな言わないであげて。まあ実際目のあたりにしたら言いたくなる気持ちもわかる。

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