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パターンプラクティス
テラミスティカが強くなる上で大事なのはゲーム終了時の盤面をイメージすることである。
それはプランニングとは少し違う。方向性は同じだが同義ではなく、「ここをこうする」という意志より「ここはこうしておきたいな」という願望レベル。それゆえに融通がプランニングより効く。4人戦であれば、自分以外に他3名もプレイヤーがいるため、自分の要求全てが通るわけではない。プランニングに傷が入ったときにすべてが崩れるように設計するのではなく、再度こねくり直す柔軟性を持っておくべきという主張、が今回の主題である。私はそれを「パターンプラクティス」と呼んでみる。
造語なので説明しておくと、この種族を選択したら盤面としてどういった分岐があるかという想定練習である。種族選択後の競りの時間でどの種族を選ぶかに際して、さまざまな理由から種族を選択していくが、その根拠となるもの。
プランニングとはまた少し違う未来思考力?のようなものを養おうという試み。これを今後はしばらくやってみる。
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マップは上の湖マップ。種族は手番順でエンジニア、マーメイド、ウィッチ、ハーフリング。宗教とボーナスは以下。
まずは自分ならどの種族を競り落とすか考えて欲しい。そしてどの地形に置くかも想定してみる。他プレイヤーがそれに呼応してどこに置くかも考えるのがこのゲームの楽しみでもある。考えてみよう。
個人的に選びたい種族は上位から、
・地形的にはハーフリング、エンジニア、マーメイド、ウィッチの評価
・宗教的には大差なし
・ボーナスカード的にはハーフリング=マーメイド、ウィッチ=エンジニアの評価
だった。この時の初期位置での想定図が以下で、その下に予想展開図を置いた。
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とても見づらいがご承知を。線の流れが展開の仕方を示している。?が初期位置。
実戦ではマーメイドH6、エンジニアC4、ウィッチD6、ハーフリングG4、B5、ウィッチD6、エンジニアH5、マーメイドC6という初期位置でした。(いま、気づいたけど上の画像の座標、Aが抜けてるから一つずつずれてるな。。。BGAの方で統一します)
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マーメイドH6に群がって集結した形。
G3、G4はココリコ覚悟のパワースポット要因でしょう。マーメイドはG5、I4で町が作れるので良いポジショニング。(手番順でハーフリングより、マーメイドが先にくるので地形を先に掘り返されてしまう。)パワートークンが3.9.0の配置が3種もいる。この時点で誰が二掘りの権利を得るかだが、ハーフリングは諦めて2c,掘りを手に入れ、ウィッチは砦を建てる様相なので砦タイル。マーメイドが1w3pwを取る。すると、エンジニアは船×3,3pwしか二掘り権を得られないが地形の競合がないと判断し、6cを取る。
ハーフリングは船舶1でF4、D6と上陸できる。ウィッチはやはりポジショニング的には非常に制限的。砦からの飛行をしないと広がりがない。
この初期位置でもわかることは多分にある。それに気づくというか想定できるようにするには何度か試合をしなければならない。パターンプラクティスを行うためにパターンプラクティスをするという入れ子構造。習うより慣れろ精神。要はその精度を高めていく作業。トライ・アンド・エラーが君を強くし、テラミスティカの懐の深さを知ることになる。
それではここからどうなったのか、想像していきたいと思う。ヒントとしていくつかの点を用意しておいた。
ウィッチは1R目に砦を建てた
マーメイドは3町作った
ハーフリングとエンジニアがロンゲストを取った
エンジニアが3R目に船レベルを3にした
ちょっぴりこのゲームは異質ではあるためイメージしづらいかもしれない。現に私は二回ゲーム中でミライ予想図を塗り替えている。ただそういうゲームの方が中身の手応えはよく、プレイ後のふり返りも楽しいもんである。。。
というわけでこのゲームの終局図は以下となった。
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ある程度イメージ出来ただろうか?
ウィッチははなかなかにやり手でE1でエンジニアの町化を邪魔し、I4でマーメイドに特殊地形を強いた。はなからロンゲストは諦めて船を捨て、徹底して全リソースを住居建設に傾けた。しかもウィッチの砦能力で住居タダ置きを6度もしている。(6w12cの節約)
エンジニアはF5に上陸したことで右下に進出ができた。ただし、左中央と中央上部はウィッチにしてやられ町化ができていない。マーメイドは良き隣人に恵まれず、金欠展開。(A8.C5は最終ラウンドに建てられた)
少し癖のあるゲーム展開でしたが、いかがだったでしょうか。
また次回もパターンプラクティスをやりましょう。それじゃ、また。
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