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ウィッチについて

サンプルゲーム

白2オープニング得点タイルカーブ型

白2オープニングノマドコントロールゲーム

茶2オープニング3町

使って楽しいウィッチッチ。ホウキで飛んでけ、辻褄は放棄して後回し。町を作ってドカンと点数を入れた時の爽快感たるや、えも言われぬほどのエモさたるよ

特徴
・白2恩恵との親和性
・砦スタートならワーカーは量産
・ホウキで自由を獲得

 ウィッチを選ぶ時はたいがい町づくり5点が後ろにある時、白2白4の宗教ボーナスが序中盤にあることが多い。この種族を私が使うと茶1を選ぶのに抵抗がある。どうしても資金で息切れを起こすことが多いのだ。茶1を選ぶことはなくはないのだが、白2は今後の展開も開けて見えるので見通しが良い。
 1rで茶1を選ぶタイミングというのは、以下の条件が揃っているときに行うべきであると私は考えている。

・パワー収入の見通しが立っている(友好種族が隣接している。つまりは他種族の住居の建設、建物の改良で自分がパワーをもらえる立場にある)
・パスのタイミング等で金、掘り、船舶+1のいずれかが入手できる立場であると判断したとき(他種族の資源量からアクセス可能なアクションを計算しパスまでの手順を逆算できる)

あと、ウィッチに関していうとさっきの白2白4の存在のおかげで白2恩恵との親和性が非常に高いので、今後の展開でも宗教ボーナスの面でもとてもオススメ

 砦スタートは1rの得点タイルが砦ならやるかもなーという感じ。この種族は砦能力が優秀なので積極的に使っていきたい。1w2cを払わずして好きなところに住居を立てられるので、最終rまで船舶を上げずとも多面的に展開ができるのは強い。ワーカー収入も着実に増えていくためw掘りックも容易。
 テラミスティカは制限が多いせいで容易に他プレイヤーの要求や願望が透ける。次の手が読める。そこが面白さにつながっているわけだが、広く展開していれば取れる選択肢自体が増えてくるため相手の読みのスコープから外れやすくなる。次は何をしてくるんだ?が生まれてくる。その恐れは相手の手を鈍らせる。強気な一手と無難な一手。要求と拒絶、寛容と協調。渦巻く緩急とプラン崩壊の叫喚

 ユニーク能力の町づくり5点はご褒美みたいで嬉しい。得点タイルが町5点の時はそれだけで10点である。ウキウキが止まらない。100m走のボルトみたいな気分で得点トラックを駆け抜ける。あの突き抜ける爽快感が好きだという人は多いだろう、私もその一人だ。

 あの気分をもう一度。そう言って今日もウィッチにビッドするのだ。


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