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ドワーフについて

サンプルゲーム

茶2恩恵スタート、2r2掘り型

1r3掘りスタート、茶2白2型

 ドワーフはもさっとしていてプレイ感にシャープさはないが、プレイにおいて不安定さはない印象。茶1で漏れても茶2と種族固有能力との相性がとても良い。(1へクス先の地形に2wを支払うことで入植することができる。)

 また、茶教団はcと堀りで強い中、初期値で茶が2進んでいるのも魅力的。1rで司祭を手にして茶1を外れて茶2を選択し、司祭を茶に突っ込めば5パワー収入と教団を「7」まで上げて好スタートを切れる。次rでのpaも速攻できそう。

 船舶がファキア同様存在していないため、司祭はたいがいの用をなさない。宗教にたくさん突っ込めるので一つはトップを取りたく、あわよくば二つ目もといったところ。最初の交易所の収入が3cなのがちょっぴりうれしくて、コストとして払った3cがすべて戻ってくる。実質、2wの消費と1wの損失である。アルケミストほどwをこそぎ集める種族ではないが固有能力を多用する場合は用意しておきたい。なので、砦聖域のボーナスカードは展開していきたい序中盤には持っておきたい。

 3町は厳しいしそれならファキア同様固有能力を使えばよいと思うが2町は欲しい。というより、灰色は町を設計しやすい種族(地形の配置的に)な気がしているのでそんなに無理しなくても達成できる。

ネットワークはきちんとつながればそこそこ強い。ヘクスまたいで移動できるし、住居をオープンする種族だからwの獲得量も多いため、3w堀も構わず結構。司祭に余裕ができて資源もあるなら最終rに2w5c1pで6点×2を狙ってもよし。

ネットワークの可否がターニングポイントな種族。他がネットワーク強者なら潔く諦めて、違うなら俺が俺がで行けばよいのでは?

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