見出し画像

〈閑話テラ〉正しい町づくりのススメ


〜のススメ、と勝手に続けているのでこの題にしたが内容は少し異なる。今回書こうと思っているのは町化に盲目になるなという話。そもそもなぜわれわれは町をつくるのかという話を最初にしていく。

1.点数とプラスアルファが欲しい
2.宗教でトップになりたい
3.得点タイルがそういっている
4.種族の特性上
5.なんとなく作りたい

パッと思いついたのがこの5つ。
おそらく一番の理由は1だと思う。町を作ることが得点になり、基本は即時でリソースが得られる。これはとてもありがたい。特になにか言うことはない。

2もよくある。教団強者たちはこぞって2宗教の町タイルを争っている。頂上へ立つ権利、タカミーの見物を決め込む。

3もわかる。得点タイルが言っているから町を作るんです。その結果、1や2の理由もついてくる。このラウンドに2箇所で町を作るとそこそこ点数が入る。なんとも嬉しい瞬間である。

4もわかる。ウィッチは3とあわせるととてもハネる。気持ち良いー!にっこりニコニコである。スウォームも同様に町を作ると3w降ってくる、なんという僥倖、、!!!と序盤は感謝する。

5もわかる。しかし、ここに落とし穴はある。「町づくりの正義」に駆られてしまう。私もよく陥る、具体例で言うとファキア。

司祭を量産してぴょんぴょこ跳んでいる方が得点の効率が良い。町タイルの平均値は6.5であり、そこにボーナスとして即時リソースやパラメータの上昇がついている。ヘクス+1は欲しいところで、それがあればかなりのホーム地形に跳べる。つまりは町をひとつ、飛距離上昇のものだけ取っておけば基本は良い。すると、2つ跳べば町からの獲得点よりも大きな点が得られる。

街を作るには原則4つの連続した地形が必要で、最高の並びで掘り2つ、良い並びで3つ、必要になってくる。その手立てがない場合には町づくりを強行しない方が良い。

あとは気持ちの問題がある。町を作ろうとして着手したものの他プレイヤーに妨害を受けたときに、少しコストがきついが町作りを完遂するか、諦めて新天地へ行くかという場面。計画したことを頓挫するのが嫌な性分の人はあまり得策でなくとも諦めきれず「意地で」町を作ろうとする。達成感はあれど、それは費やしたリソースに対して得られる等価な報酬なのだろうか?そこはよく考える余地がある。諦める大事さは様々なゲームが教えてくれる。

町づくりに限らず、利益を捨てて新しい利益を求めにいく姿勢が多くの場面で求められるのがこのゲームの特徴で面白い部分である。
点数を支払ってパワーをもらい、その支払った部分をカバーするということ然り、得点行動がまだあれど次ラウンドを見据えた早急なパス然り、逆に得点行動にならずとも次rのためのリソース繰りのためあくせくアクションするも然り。

ゲーム中常にその選択が問われ続ける。この問題に絶対の正解はない。プレイヤーのスタイルが変数で入ってくる。想像しない奇手や妙手はプレイヤー間により生まれる。

なんだか話が逸れて収拾が付かなくなってきたのでここでやめる。無理をする場面、しない場面の相場観は何度も遊ぶとなんとなく掴めた気になれる。なので何度も遊びましょうね、という締めでこの話は終わり。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?