涼海

自分的メモとか考えたこととか。よろしくです。

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記事一覧

【VRM】VRM1.0でのVRM設定方法【Unity】

はじめにみなさんこんにちは。涼海と申します。 今回は、最近調べる機会があったVRM1.0の設定方法をまとめた個人的なメモとなります。 調べた内容は主にBone周りと揺れも…

涼海
1か月前
10

【Animation】IKFK(ほぼ)変換方法【Maya】

はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、私がアニメーション制作時に悩んだアニメーションのIKFK変換についてメモしていきたいと思います。 こちらは特にF…

涼海
4か月前

Clear Flagsとは【Unity】

はじめにみなさん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、Unityのカメラコンポーネントの中や、Visual Compositorの各ノード内にあるClear Flagsとは何かについてのメモ…

涼海
11か月前
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SSUユニティちゃん(HDRP)が緑色になってしまったので解決法を探した【Unity】

はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、SunnySideUp UnityChan for HDRP(以下HDRPユニティちゃん)を別のプロジェクトに持っていったときに、緑色になっ…

涼海
1年前
2

【Blenderから】キャラモデルデータ移行調査【Mayaへ】

はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回はBlenderからMayaへのキャラモデル移行調査についてのメモです。 何かしら間違えているところもあるかと思いますが、…

涼海
1年前
10

リギングしてみた結果【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、実際に簡単に作成した人型モデルにリグを組んで、簡単なアニメーションをつけてみましたので、そのメモを残し…

涼海
1年前
2

【Set Up】個人的モデルセットアップワークフロー

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、個人的なキャラクターモデルのセットアップワークフローをメモしておきたいと思います。 具体的には、30,000p…

涼海
2年前

Universal Toon のインポート方法メモ【Unity】

01. はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回は、今まで何度も調べてしまった、Universal Toon のインポートの方法についてメモをしていこうと思います。 Uni…

涼海
2年前
5

Normal(法線)編集についての個人的理解【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 先日、モデルを人に見せたときに 「ここの法線、なんか向きがちょっとずれてるけど、そういう仕様ですか?」 と言われ…

涼海
2年前
3

【Rigify】自動生成リグアドオンの個人的理解【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。 今回はBlenderのリグ自動生成のアドオン、「Rigify」について、個人的理解のメモを書いていきたいと思います。 まだ調…

涼海
2年前
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【CageModel】個人的ケージモデル作成方法【Blender】

01.はじめに皆さん、こんばんわ。涼海と申します。 今回は調べるのに私の休み1日分を費やした、Blenderでのケージモデル作成についてメモをしていこうと思います。 今回…

涼海
2年前
4

【Clean Up】モデルチェックのツール【Blender】

01.あいさつ皆さん、こんにちは。涼海と申します。 皆さんはBlenderを使用していて、こんなことを思ったことはございませんか? あー、MayaでのClean Upみたいな機能って…

涼海
2年前
5

山ってどうやってできるの?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。 間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい...... Tw…

涼海
2年前
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Create Neighbor Terrains ツールとは?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。 間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい...... Tw…

涼海
2年前
2

Unity『Terrain』とは?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。 間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい...... Tw…

涼海
2年前
【VRM】VRM1.0でのVRM設定方法【Unity】

【VRM】VRM1.0でのVRM設定方法【Unity】


はじめにみなさんこんにちは。涼海と申します。
今回は、最近調べる機会があったVRM1.0の設定方法をまとめた個人的なメモとなります。
調べた内容は主にBone周りと揺れもの周りです。
VRM0.xxバージョンは使っている人が多いイメージなのですが、VRM1.0バージョンはあまり使っている人が少ないのか、情報が出てこない印象です。
また、0.xxバージョンと1.0バージョンでかなり変更があったらし

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【Animation】IKFK(ほぼ)変換方法【Maya】

【Animation】IKFK(ほぼ)変換方法【Maya】


はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。
今回は、私がアニメーション制作時に悩んだアニメーションのIKFK変換についてメモしていきたいと思います。
こちらは特にFKからIKへの変換方法について書かれております。
いつもの通り間違い等あるかもしれませんが、見つけたらそっと私のXにでもご連絡いただけたらと思います。
では、よろしくお願いいたします。

参考毎度のことながらいつもありがとうございま

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Clear Flagsとは【Unity】


はじめにみなさん、こんにちは。涼海と申します。
今回は、Unityのカメラコンポーネントの中や、Visual Compositorの各ノード内にあるClear Flagsとは何かについてのメモとなります。

間違っていること等ございましたら、ご連絡いただけると嬉しく思います。

では、今回もよろしくお願いいたします。

Clear FlagsとはClear Flags(クリアフラグ)の言葉をその

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SSUユニティちゃん(HDRP)が緑色になってしまったので解決法を探した【Unity】

SSUユニティちゃん(HDRP)が緑色になってしまったので解決法を探した【Unity】

はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

今回は、SunnySideUp UnityChan for HDRP(以下HDRPユニティちゃん)を別のプロジェクトに持っていったときに、緑色になってしまう現象の直し方について、メモしておきます。

間違いなども書いてしまう可能性がありますため、もし見つけましたら私のツイッターのほうにご連絡いただけると大変うれしく思います。

では、今回もよろしくお

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【Blenderから】キャラモデルデータ移行調査【Mayaへ】

【Blenderから】キャラモデルデータ移行調査【Mayaへ】

はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。
今回はBlenderからMayaへのキャラモデル移行調査についてのメモです。
何かしら間違えているところもあるかと思いますが、何かありましたらご教授いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。

参考今回の参考

今回の参考です。
いつもありがとうございます。

使用するデータ

使用するデータは私が以前に作成したイヨちゃんです。かわいい。

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リギングしてみた結果【Blender】

リギングしてみた結果【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

今回は、実際に簡単に作成した人型モデルにリグを組んで、簡単なアニメーションをつけてみましたので、そのメモを残しておきたいと思います。

今回もよろしくお願いいたします。

02.参考今回の参考です。
基本的には参考をそのまま作っているのでもしこの記事のモデルを参考にしたいという方がいらっしゃいましたら、以下参考を見ていただけると幸いです。
毎度

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【Set Up】個人的モデルセットアップワークフロー

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

今回は、個人的なキャラクターモデルのセットアップワークフローをメモしておきたいと思います。

具体的には、30,000poly前後のゲーム用キャラモデルを意識しています。

また、コントローラーの作成は書かれておらず、ウェイト設定までのメモです。VRChatとかでもしかしたら使えるかも......???

個人的なメモなので、間違った部分や、も

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Universal Toon のインポート方法メモ【Unity】

Universal Toon のインポート方法メモ【Unity】

01. はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

今回は、今まで何度も調べてしまった、Universal Toon のインポートの方法についてメモをしていこうと思います。

UnityPackagesをドラック&ドロップをするという方法ではなかったし、調べないとちょっとわからなかったためです。

では、今回もよろしくお願いいたします。

02. 参考最初に参考にさせていただいたサイトのご紹介

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Normal(法線)編集についての個人的理解【Blender】

Normal(法線)編集についての個人的理解【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

先日、モデルを人に見せたときに
「ここの法線、なんか向きがちょっとずれてるけど、そういう仕様ですか?」
と言われて、全くNormalを編集していなかった私は一瞬固まってしまいました。

以降そんなことがないように、今回は、BlenderにおけるNormal(法線)編集方法についての個人的理解をメモしていこうと思います。

間違っている部分もある

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【Rigify】自動生成リグアドオンの個人的理解【Blender】

【Rigify】自動生成リグアドオンの個人的理解【Blender】

01.はじめに皆さん、こんにちは。涼海と申します。

今回はBlenderのリグ自動生成のアドオン、「Rigify」について、個人的理解のメモを書いていきたいと思います。

まだ調べながらちょっとずつ使っている状態なので、間違った理解もあるかもしれませんがご了承いただければと思います。

また、ここの文章は「rig」と「リグ」の2つを意図的に使い分けている(つもり)です。
この違いは
rig → 

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【CageModel】個人的ケージモデル作成方法【Blender】

【CageModel】個人的ケージモデル作成方法【Blender】

01.はじめに皆さん、こんばんわ。涼海と申します。

今回は調べるのに私の休み1日分を費やした、Blenderでのケージモデル作成についてメモをしていこうと思います。

今回もよろしくお願いいたします。

追記:05を追加しました。(2022/01/25)

追記 : 06を追加しました。(2022/01/29)

01-1.ケージモデルとは?おそらくこの記事を読んでいる方には既知の情報かもしれま

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【Clean Up】モデルチェックのツール【Blender】

【Clean Up】モデルチェックのツール【Blender】

01.あいさつ皆さん、こんにちは。涼海と申します。
皆さんはBlenderを使用していて、こんなことを思ったことはございませんか?

あー、MayaでのClean Upみたいな機能って、Blenderにはないのー?

これです。

技術なしなしモデラーの私でも、モデルにNゴンや面の重複などがNGなことは分かっているつもりなので、それらがあるか確認する方法がないと夜しか眠れません。

そのため、Bl

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山ってどうやってできるの?

山ってどうやってできるの?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。
間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい......
Twitterで「ここ間違ってます!」報告待ってます!(他力本願)

1.なんでこんなこと調べてるの?自分、驚きました。いい大人だと思っていたわたくし、今現在小学生に向けたサイトを見ています......。
さて、自分が小学生レベルの

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Create Neighbor Terrains ツールとは?

Create Neighbor Terrains ツールとは?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。
間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい......
Twitterで「ここ間違ってます!」報告待ってます!(他力本願)

1.Create Neighbor Terrains ツールとは?UnityのTerrainInspector内のツールの一つ。左から1番目のやつです。
ちなみに

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Unity『Terrain』とは?

Unity『Terrain』とは?

0.はじめにこの記事は個人的に調べたり実際に使ってみたりして気づいたことを書いています。
間違えたことも書かれている可能性があるので、その時はごめんなさい......
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1.Terrainとは?Unity内で、山や草木などの大地を作成することができる地形エンジン。
普通に大地のモデルを持ってきて使用するよりも、レンダリングを軽くで

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