ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加タツジンスキルまとめ:11月17日更新

始めに

この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。

NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。

筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります


概要

ここにはナギ(筆者)の作ったニンジャスレイヤーTRPG二版のスキルとタツジンが纏められています。用法容量を守って使用しましょう。


シナプスカラテ

◉◉タツジン:シナプスカラテ

このニンジャは鍛え上げたニューロンによる未来予知めいたカラテに長けている。あるいは己の感情エネルギーを原動力としてカラテを繰り出すのかもしれない。

前提:【ニューロン】7以上+【ワザマエ】7以上、素手/スリケン装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

・このキャラは自分よりイニシアチブ値が低い敵のみを『近接攻撃』/『射撃』のターゲットにしている場合、『●連続攻撃+1』/『●連射+1』を得る。
・『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
『●脆弱性:精神攻撃(体力1)』を得る。(ニューロンを攻撃にフル活用するので守りが薄くなってしまうのだ。)
加えて、以下の戦闘スタイルとワザを使用できる。

●戦闘スタイル:論理カラテ』:【ニューロン:NORMAL】で『近接攻撃』を行う。
【ニューロン】7以上の場合『●連続攻撃2』となる。
【ニューロン】13以上の場合『●連続攻撃3』となる。
『サツバツ!』発生なし。エンハンス不可。自分よりイニシアチブ値が低い敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』

『●戦闘スタイル:シナプス・ストーム』:精神力2+回避ダイス2個を消費して発動:2ターン連続使用不可。
この特殊な近接攻撃は【ニューロン:HARD】で判定し、このニンジャが持つ素の(【ワザマエ】値由来の)『●連射』回数分まで攻撃を繰り出せる。判定に成功すると、隣接している敵全員に1ダメージ(回避難易度:NORMAL)を与える。判定は1回ごとに必要であり、【ニューロン】由来のダイスを通常の『連続攻撃』のように分割すること。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。この攻撃はカウンター不可。
攻撃判定の出目に応じて以下の効果を得る。これはフェイズ中全ての判定に適用される。
 【6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく2回与える。
 【6,6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく3回与える。
・スキル『●回転斬撃強化』を所持している場合、『回避難易度:HARD』となる。

◉ヒサツ・ワザ:加速情報注ぎ込み

加速したニューロン情報を注ぎ込む。相手のニューロンはそのスピードに対応することができず、致命的な不利を晒してしまうだろう。

前提:【ニューロン】10以上+◉◉タツジン:シナプスカラテ
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
効果種別:戦闘スタイル、ヒサツ・ワザ

このニンジャは、以下の戦闘スタイルを得る。(コストは上記の通り):

『●戦闘スタイル:加速情報注ぎ込み(単発)』:『連続攻撃1』固定。【ニューロン:U-HARD】で『近接攻撃判定』を行う。この近接攻撃は『痛打+1』『精神力ダメージ2D3』を与える(『回避:UH』)。エンハンス不可。『サツバツ!』発生なし。自分よりイニシアチブ値が低い敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』2ターン連続使用不可。

また、このニンジャが素手種別の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『加速情報注ぎ込み』に置き換えてもよい。(コストは上記の通り)

『●ヒサツ・ワザ:加速情報注ぎ込み』:『痛打+1』『精神力ダメージ2D3』を与える(『回避:UH』)。自分よりイニシアチブ値が低い敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』

◉乾坤一擲

自分の持てる全てのカラテを絞り出し、大勝負に挑む。掴むのははたして勝利か死か。結果は刹那の先に。

前提:【ニューロン】14以上+◉◉タツジン:シナプスカラテ
使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」、戦闘中1回限りの使用
コスト:
精神力4+回避ダイス4
効果種別:最上位、戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:乾坤一擲』:このフェイズ中の素手による「近接攻撃」の『●連続攻撃』値が、現在の【ニューロン】値の半分に固定され、【ニューロン:HARD】で『近接攻撃判定』を行う。『エンハンス』『サツバツ!』発生無し。
・出目【6】成功時に、『痛打+1』を得る。

※この効果を使用した場合、戦闘終了までこのタツジンスキルの効果を全て失う(基本効果だけではなく、戦闘スタイル、ワザ、ヒサツ・ワザも使用不能となる)。


メモリ

◉タツジン:メモリ「切り札」

「切り札」の記憶は、持ち主の身体能力、潜在能力を極限まで引き出す。

前提:【ワザマエ】7以上、素手/スリケン装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このスキルを獲得した時、『◉記憶:疾風』を直ちに獲得してもよい(コストや余暇は必要としない)。『◉◉戦闘系ソウルの力』を持たない場合、『◉記憶:』スキルは通常どおりスキルスロットを消費する。

『◉◉戦闘系ソウルの力』所持:
以下にリストアップされた◉記憶系スキルを記憶スロットから呼び出し、発動、交換出来るようになる。そのスキルの使用宣言のタイミングで【精神力】を1支払うこと。効果は戦闘終了まで継続する。1手番中に交換できる◉記憶系スキルは1個までである。

『◉◉戦闘系ソウルの力』所持かつ他の『◉記憶系スキル』未所持:
『◉◉戦闘系ソウルの力』の判定ダイス増加に使用できる【精神力】が1ターン中最大3までとなる。

「切り札」はスキル名に入れなくてもいいよ

◉記憶系スキル

「地球の記憶」を内包し、装備者にその力を与える。

記憶系スキルのルール:
このスキルがスキルスロットにある場合、『◉タツジン:メモリ』の基礎効果に、記載されている効果が追加される。
種別にソウルサイド/ボディサイドがあり、同じ種別の記憶は同時にスキルスロットにいれることは出来ない(『◉記憶:疾風』と『◉記憶:灼熱』を同時に発動することは出来ない。)

◉記憶:疾風

「疾風」の記憶は、使用者のスピードを高め、風を操る。

種別:ソウルサイド

素手/スリケンを装備時、『連続攻撃+1』『連射+1』を得る。

◉ヒサツ・ワザ:マキシム・ドライブ

「メモリ」の力を最大限に引き出し、放つヒサツ・ワザ。

前提:【カラテ】10以上+◉タツジン:メモリ
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが素手/スリケン装備中に『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:マキシム・ドライブ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:マキシム・ドライブ』:『痛打+2D3』を与える(『回避:UH』)。付属効果として、対象が発動中の『発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる。


バクチ

◉◉タツジン:バクチ

このニンジャは生粋のギャンブラーであり、全ての事柄を賭け事とみなす。たとえイクサの最中であっても、それはノロイめいて現れるだろう。

前提:【ワザマエ】7以上、素手・武器問わず使用可能
効果種別:素手/武器格闘系タツジン(特殊)

このニンジャは、回避判定の際、以下のルールを適用できる。通常の回避ルールとどちらを適用するかはそのターン最初に攻撃を回避するタイミングで決定し、ターン中に変更することは出来ない。

 ・回避難易度NORMALの場合、出目1,2,3が出た場合成功とする。
 ・回避難易度HARDの場合、出目1,2が出た場合成功とする。
 ・回避難易度U-HARDの場合、出目1が出た場合成功とする。

加えて、以下の戦闘スタイルを使用することができる。

『●戦闘スタイル:チョウ・カラテ』:
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』発生なし)。
攻撃判定には以下のルールを適用する。
 ・攻撃難易度NORMALの場合、出目2,4,6が出た場合成功とする。
 ・攻撃難易度HARDの場合、出目4,6が出た場合成功とする。
 ・攻撃難易度U-HARDの場合、出目6が出た場合成功とする。

『●戦闘スタイル:ハン・カラテ』:
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。『サツバツ!』は出目【1,1】、『ナムアミダブツ!』は出目【1,1,1】で発生する。【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』発生なし。
攻撃判定には以下のルールを適用する。
 ・攻撃難易度NORMALの場合、出目1,3,5が出た場合成功とする。
 ・攻撃難易度HARDの場合、出目1,3が出た場合成功とする。
 ・攻撃難易度U-HARDの場合、出目1が出た場合成功とする。

◉ヒサツ・ワザ:イチカ・バチカ

君はもうテーブルの前に座っている。

前提:【カラテ】10以上+◉◉タツジン:バクチ
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:イチカ・バチカ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:イチカ・バチカ』:『痛打+2D3』を与える。回避する相手は1から6までの出目を自分で選択し、回避判定で選択した数字が出た場合、回避成功となる。
アトモスフィア上昇時は、選択した出目が2つ出た場合回避成功となる。


カイジュウ・カラテ

◉◉タツジン:カイジュウ・カラテ

このニンジャはカイジュウ・ニンジャクランの流れを汲むニンジャであり、普段は一般的な体格であるが、イクサとなるとソウル由来の異常筋力による荒々しいカラテを振るう。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは、以下の効果を得る。
 ・「大型」ルールを持たない相手による弾き飛ばし、強制移動、
  強制再配置などの効果を受けない。
 ・『連続側転移動』不可。
 ・『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』。

加えて、以下のスタイル、ワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:剛腕』:肥大化した腕による荒々しいカラテ。直ちに『不覚状態』となり、【カラテ:HARD】で判定せよ。この攻撃の基礎ダメージは2となる。【ニューロン】7以上の場合、『不覚状態』は『崩れ状態』に軽減される。(『不覚状態』である場合、能動的行動難易度+1と重なりU-HARDで判定となる。)

『●戦闘スタイル:剛脚』:丸太めいた脚によるケリ。連続攻撃上限2。この攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、「リーチ+1」を得る。【6,6,5】で『サツバツ!』が発生する。『ナムアミダブツ!』は発生しない。

『●移動スタイル:ドーザー・ダッシュ』:直ちに『轢殺攻撃2』を得て、【脚力】の2倍までのマスを移動できる。一回だけ方向転換でき、ナナメ移動可。これを使用した直後の攻撃フェイズは『戦闘スタイル』使用不可。ワザは可能。

【6,5】『●ワザ:カイジュウ・カタパルト』:異常筋力による弾き飛ばし。または投げ技。この『近接攻撃』は『サツバツ!』出目1の『痛烈な一撃』(『痛打+1』+『弾き飛ばし』)となる(スキルによる『叩き伏せ』変換は可能)。強制移動の距離は【カラテ】に等しく、また『弾き飛ばし』の方向を任意で指定できる。

【6,6,6】『●ワザ:パンチ・アンド・チャージ』:弾き飛ばした敵をニンジャ敏捷力で追撃し、壁に叩きつける。この『近接攻撃』は『サツバツ!』出目1の『痛烈な一撃』とし(『回避:HARD』)、使用者も敵と同じ位置関係を維持したまま移動し、敵が壁に接触したならば敵に1ダメージ『回避:NORMAL』を与える。強制移動の距離は【カラテ】に等しい(方向の任意指定はできない)。

◉ヒサツ・ワザ:ジナラシ

ブルドーザーめいて大地を削り取らんとするブチ・カマシを行う。圧倒的な質量差に相手は気圧され、続く攻撃にウカツを晒してしまうだろう。

前提:【カラテ】10以上+◉◉タツジン:カイジュウ・カラテ
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが素手による『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ジナラシ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ジナラシ』:この『近接攻撃』は『痛打+D3』となる(『回避:U-HARD』)。さらに、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、この攻撃は出目【5,5】で『サツバツ!』が発生するようになる。フェイズ終了時に、この状態は自動的に解除される。


バベル・ドー

◉◉タツジン:バベル・ドー

重く大きな盾と、重く大きな槍を持つニンジャは、まるで巨大な建造物めいて見えた。

前提:【ワザマエ】7以上、ヤリ(長柄近接武器)装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャは、以下の効果を得る。
『連続側転移動』不可。
・『回避判定』の成功ダイス数が攻撃側の成功ダイス個数と同数の場合でも『カウンターカラテ』が発生する。
・このキャラの『カウンターカラテ』を回避されなかった場合、直後の自身の『近接攻撃判定』全てに対し、そのフェイズ中のみ『痛打+1』を得て、基本攻撃難易度がNORMALとなる。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:レンゾク・ツキ』:ターゲット1体固定。『ワザマエ:HARD』で攻撃を行う。【6,6】『サツバツ!』が、【6,6,6】『ナムアミダブツ!』が発生し、回避側からは「スリケンによる射撃」とみなされる。

回避『●ワザ:ヒキ・ツキ』:
この『カウンターカラテ』を回避されたかどうかに関わらず、フェイズ終了時に「後方」「左後方」「右後方」のいずれかへと1マス移動してもよい。

◉ヒサツ・ワザ:ルテン・ツキ

装備の重さを感じさせないように軽やかにイクサ場を駆け、敵を串刺しにしていくのだ。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:バベル・ドー』
効果種別:ヒサツ・ワザ、移動スタイル、カウンター

このニンジャは、以下の移動スタイルを得る:

『●移動スタイル:ルテン・ツキ(移動)』:
『轢殺攻撃2』を得て、【脚力】の2倍までのマスを移動できる。ナナメ移動可。移動中に1回だけ方向転換できる。

また、このニンジャがヤリ装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:ルテン・ツキ』に置き換えてもよい:

『●ヒサツ・ワザ:ルテン・ツキ』:この『カウンターカラテ』のダメージを3とする(『回避:U-HARD』)。回避されたかどうかにかかわらず、このフェイズ終了後、使用者は敵のいるマスを通過しながら、ターゲットの後方または斜め後方へと回り込むように、最大3マスまでの追加移動を即座に行ってもよい(ナナメ移動可)。1ターン中1回までの使用。

◉ヒサツ・ワザ:バッシュ・ポンパンチ

防御は最大の攻撃なり。相手のカラテの勢いを利用し、弾き飛ばすヒサツ・ワザ。

前提:【カラテ】10以上+『◉◉タツジン:バベル・ドー』 
効果種別:ヒサツ・ワザ、カウンター

このニンジャがヤリ装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:バッシュ・ポンパンチ』に置き換えてもよい:

『●ヒサツ・ワザ:バッシュ・ポンパンチ』:
この『カウンターカラテ』は3ダメージを与える(『回避:U-HARD』)。回避できなかったそれぞれの敵を、直ちに「後方」「左後方」「右後方」のいずれかへと1マス強制移動させてもよい(バベル・ドー側が方向を選ぶ)。指定した方向に壁や障害物などがあり後退できなかった場合、その敵は直ちに『崩れ状態』となる。すでに『崩れ状態』ならば、その敵は『回避ダイスダメージ1』を受ける。敵の『連続攻撃』中にこの移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。1ターン中1回までの使用。


キョトウ・ドー

◉◉タツジン:キョトウ・ドー

このニンジャは生まれつきカタナを振るう才能が無かった。しかし己が自身をカタナとし、手刀、足刀で戦う、拳法ならぬ剣法を編み出した。
カタナは斬る相手を選ばない。選ぶのは持ち主のみである。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは、このスキルがアクティブかどうかに関わらず、いかなる武器、銃器も装備することはできない(所持はできる)。
また、『素手&スリケン』が『手刀&スリケン』へと置き換えられ、固定される。
このニンジャが『崩れ状態』以上の状態異常である、もしくはみなされた場合、このニンジャのカウンターカラテは2ダメージとなる。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●移動スタイル:スズラン』:後の先を取るに秀でた待ちの構え。移動可能距離が0となり、続く攻撃フェイズで『サツバツ!』発生無しとなる。このスタイルの使用宣言時に「『近接攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」「『遠隔攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」どちらか片方を選択し、次の手番開始時までその効果を得られる。

『●戦闘スタイル:ヒナゲシ』:オーソドックスな下から上へ斬り上げる手刀。様々なワザに接続しやすい。【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【カラテ】使用時は『連続攻撃+1』)。
この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃ともみなされ、対応スキルの効果を得られる。

『●戦闘スタイル:ユリ』:強烈な胴回し回転蹴り。全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基礎ダメージが+1される。連続攻撃上限3。この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃ともみなされ、対応スキルの効果を得られる。

【6,6,5】『●ワザ:キョウカ・スイゲツ』:相手の胸元へ掌底を放つ、キョトウ・ドー最速のワザ。この『近接攻撃』は『痛打+1』となる(『回避:HARD』)。付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。フェイズ終了時に自動的に解除される。

連続側転【6,6,5】『●ワザ:ラッカ・ロウゼキ』:クラウチングスタートめいた構えの突進から繰り出す、足を斧刀に見立てた踵落とし。続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目が『回避難易度』+1となる。アトモスフィア以外の回避難易度上昇効果とは累積せず、値の大きな方を参照する。

手刀

種別とスロット占有数:特殊近接武器、スロット消費なし
所持/装備ペナルティ:
なし
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、エンハンス可

『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』は発生しない。

『●戦闘スタイル:回転斬撃』:連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

◉ワザ:スミレ

足払いと同時に上半身を突き、遠心力で相手を弾き飛ばすナゲ・ワザ。

前提:『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:スミレ』:連続攻撃上限3。【ワザマエ】で攻撃判定。『サツバツ!』発生無し。この攻撃フェイズ中に近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体に、攻撃フェイズ終了時に任意の方向へ『弾き飛ばし』を与えてもよい(叩き伏せ変換可能)。『弾き飛ばし』の距離は攻撃者の【カラテ】値に等しい。

◉ヒサツ・ワザ:キク

敵の武器を背中と両腕で固定し、テコの原理でエンハンスを断ち切るヒサツ・ワザ。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
効果種別:ヒサツ・ワザ、近接攻撃、カウンター

このニンジャが「素手」もしくは「手刀」装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:キク』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:キク』:この『カウンターカラテ』のダメージをD3とする(『回避:UH』)。【体力】を減らした場合、付属効果として、その敵が現在発動しているエンハンスいずれか1個(術者側が選択)は、テコの原理で破壊され直ちに効果を失う。それがシナリオ中1回しか発動できないエンハンスである場合、敵は直ちに【精神力】コストを支払うことで、この効果を回避できる(常時発動の場合は【精神力】1を支払う)。加えて、敵は移動不能となる(フェイズ終了時に自動的に解除される)。
1ターン中1回までの使用。

◉ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ

キョトウ・ドーの七つの奥義を隙無く同時に叩き込む、致死率700パーセントのヒサツ・ワザ。

前提:【カラテ】14以上+【ジツ】値0+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
制限:シナリオ中一回

このニンジャが「手刀」装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』に置き換えてもよい。このヒサツ・ワザが回避されなかった場合、『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、「攻撃フェイズ」はそこで終了する。

『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』:この『近接攻撃』は『装甲貫通3』、『痛打+1』となる(回避難易度:U-HARD)。回避されなかった場合、攻撃側は直ちに追加の「攻撃フェイズ」を割り込みで得たかのように、敵に対して【カラテ:HARD】『●連続攻撃6(固定)』で攻撃を行える(回避不能)。この攻撃は『サツバツ!』やワザへと派生することはできず、エンハンス以外の常時強化系スキルの効果も得られない。シナリオ中1回までの使用。

◉虚刀

前提:【カラテ】14以上+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
効果種別:最上位系、強化、エンハンス

「手刀」による『近接攻撃』時、基礎ダメージが2となり、エンハンスによる『装甲貫通1』を得る。
他の一切のエンハンスの効果を得られないが、手番「開始フェイズ」に、次の自分の手番開始時まで『崩れ状態』になることを宣言し、その手番中のみエンハンスの効果を上乗せしてもよい。


ゼントウ・ドー

◉◉タツジン:ゼントウ・ドー

このニンジャは、たとえそれが丸めた紙であっても、カタナとして何ら遜色なく振るうことができた。

前提:【ワザマエ】7以上、近接武器装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャは、近接武器装備時の『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
また、「即応ダイス」Xを消費し、シナリオ中に発見したものを任意の近接武器として扱ってもよい。これは「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。Xはその武器の占有スロットと同一である。装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこの武器は消滅する。

加えて、以下のスタイル、ワザを使用できる。

『●移動スタイル:バク・シュクチ』:自由な脚運びで相手を翻弄する。【脚力】値以内の好きなマスへの『瞬間移動』を行う。

●戦闘スタイル:イッキ・トウセン他の流派とは趣の異なるイアイ・アーツ。【ワザマエ】で『攻撃判定』。集中時、あらゆる武器(ムチなどを含む)において『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,5+】で発生する。

【6,5】●ワザ:ソクチケンカタナの刃渡りを自在に操る妙技。この攻撃はリーチ+1を得る。

◉ヒサツ・ワザ:カンゼン・トウイツ

完全刀一。世のカタナ全てを十全に取り扱える、カタナを使うためのカタナ。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:ゼントウ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが近接武器による『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:カンゼン・トウイツ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:カンゼン・トウイツ』:この『近接攻撃』は『痛打+2D3+X』となる(回避難易度:U-HARD)。Xはこの武器の基礎ダメージに等しい。

◉ヒサツ・ワザ:ハ・ドリ

刃取り。相手の攻撃を完全に見切った華麗なる受け太刀。

前提:【ニューロン】10以上+『◉◉タツジン:ゼントウ・ドー』
効果種別:ヒサツ・ワザ、近接攻撃、カウンター

このニンジャが近接武器装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:ハ・ドリ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ハ・ドリ』:この『カウンターカラテ』は、ダメージを与える代わりに、このフェイズ中全ての『回避判定』の難易度を-1する。
1ターン中1回までの使用。

◉全刀

前提:【ワザマエ】14以上
効果種別:最上位系

このニンジャは、装備している近接武器の基本攻撃難易度が-1となる。


ジゲン・ドー

◉◉タツジン:ジゲン・ドー

二の太刀要らず、先手必勝の剛剣術。

前提:【ワザマエ】7以上、カタナ(標準近接武器)装備時のみ使用可能(テック武器や二刀流は対象外)
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャの『サツバツ!』は、単純に『痛打+D3』とすることを選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。それが『ナムアミダブツ!』ならば、この値をさらに+1してもよい(D3+1となる)。

『●戦闘スタイル:エン・シャウト』:野猿めいたカラテシャウトと共に放たれる打ち込み。【カラテ:U-HARD】で判定し、全攻撃の基本ダメージが3となる。連続攻撃上限3。

『●戦闘スタイル:トンボ・トリ』:カタナを天に突き上げた基本姿勢から放たれる剛剣。移動時使用不能。連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。【ワザマエ:U-HARD】で判定し、『回避難易度:U-HARD』
『ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー』を所持し、発動できる状態にある場合、特例として【6,6,6,6】で発動でき、『回避難易度:U-HARD』となる。


セントウ・ドー

◉◉タツジン:セントウ・ドー

千刀流。戦場にある全てのカタナを自分のカタナとする奪刀術。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:特殊素手格闘系タツジン

このニンジャは、武器を用いた『近接攻撃』に対し、『回避判定』の難易度が−1される。このニンジャによってもたらされる『崩れ状態』は、ターン終了時まで持続し、ターン終了より先にこの敵の手番がきた場合、この『崩れ状態』は解除されない。

『●移動スタイル:ジヌキ』:すれ違いざまにカタナを奪う、セントウ・ドーの特殊な走法。『回避ダイス』2個をコストとして支払う。
この移動フェイズ中は『通常移動』のみ可能となるが、『轢殺攻撃1』を得る。この『轢殺攻撃』を回避できなかった相手が「近接武器」を装備していた場合、ダメージを与える代わりに、強制的に『崩れ状態』にし、追加効果として『素手装備』状態にしてもよい。

回避【5+】『●ワザ:トウ・ドリ』:相手の隙を突き、カタナを奪うワザ。この『カウンターカラテ』の回避難易度は+1となる。付属効果として、この『カウンターカラテ』を回避できなかった相手が「近接武器」を装備していた場合、ダメージを与える代わりに、その敵を直ちに『崩れ状態』にし、追加効果として『素手装備』状態にする。

◉ワザ:イチモンジ・スラッシュ

奪った、または隠し持っていたカタナによる横一閃。

前提:『◉◉タツジン:セントウ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル
制限:攻撃基本難易度「NORMAL」以下の武器所持時(装備可能でなければならない)、もしくは近接武器を所持している『崩れ状態』の敵を攻撃時

素手装備状態でも選択可能。このフェイズ中のみ一時的に武器装備状態に切り替わり、武器近接攻撃を対象とするスキルの効果を得られる。
近接武器を所持している『崩れ状態』の敵を攻撃時のみ、敵の所持している武器の基礎ダメージを適用できる。対象となる武器が複数ある場合はイチモンジ・スラッシュ発動側が選択する。

『●戦闘スタイル:イチモンジ・スラッシュ』:連続攻撃上限1。【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,5】で発生する。この攻撃はカウンター不可。エンハンス可。
回避ダイス4個(小型近接武器ならば2個)を支払うことで、連続攻撃上限を2にできる。

◉ヒサツ・ワザ:オクモンジ・スラッシュ

億の太刀筋を繰り出すセントウ・ドーの奥義。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:セントウ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが武器による『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:オクモンジ・スラッシュ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:オクモンジ・スラッシュ』:この『近接攻撃』は1ダメージをD4+2回与える(『回避:HARD』『カウンター不可』『エンハンス可』)。近接武器を所持している敵を攻撃時、敵の所持している武器の基礎ダメージを適用できる(最大2)。対象となる武器が複数ある場合はヒサツ・ワザ発動側が選択する。


タツジン:ランスキック

◉トンファー・キック

武器を構え、意識をそちらに向けたところに放たれる卑劣なケリ・ワザ。

効果種別:戦闘スタイル

現在装備している武器に関わらず、この素手系戦闘スタイルを選択できる。素手以外の武器を装備している場合、このフェイズ中のみ一時的に素手装備に切り替わり、本来装備している他の武器の効果は一切得られなくなる。素手近接攻撃への『エンハンス』や『リーチ+X』を持つ場合は、通常どおりそれらの効果を得られる。

『●戦闘スタイル:トンファー・キック』:『サツバツ!』発生無し。ターゲット敵1体固定。敵を『崩れ状態』とみなし、【ワザマエ】で『攻撃判定』。連続攻撃上限3。各シナリオで初めてこのスタイルを使用したターン中のみ、使用者は「攻撃難易度−1」か「敵はその回避難易度を軽減できない」のどちらかを選択できる。

◉韋駄天の脚

このニンジャは自らの強みである脚力を鍛え上げ、カタナに劣らぬ武器へと昇華させた。

前提:【ワザマエ】10以上

このニンジャは【脚力】が+3される。また、「大型」ルールで自分より一段階大型の敵にも『弾き飛ばし』を適用できる。

◉タツジン:ランスキック

前提:【ワザマエ】7以上+『◉ランスキック』、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このスキルがアクティブかどうかに関わらず、このニンジャの【脚力】値修正は、上限値10を超えても加算される。

連続側転判定成功時、ターン終了まで【脚力】値に+2される(加算された後の値で移動距離を計算する。)。
また、最終的な【脚力】値が13以上となっている場合、『●戦闘スタイル:ランスキック』使用時に『●連続攻撃3(固定)』も選択できる。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:精密シュー・ゲキ』:『●連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。


タツジン:スマッシュ

◉大雑把な破壊

前提:【カラテ】7以上
能力種別:特殊戦闘行動

このニンジャが『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を単純に『痛打+D3』とすることを選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。それが『ナムアミダブツ!』ならば、この値をさらに+1してもよい(D3+1となる)。

◉タツジン:スマッシュ

前提:【ワザマエ】7以上+『◉スマッシュ』、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは『近接攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下のスタイル・ワザを使用できる。

『●移動スタイル:チャージ・アンド・ファイア』:腰を落とし、カラテを拳に集中させる構え。移動可能距離が0となるが、続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目に対する『回避難易度』は本来よりも+1される。特例として、『●戦闘スタイル:スマッシュ』を使用した場合、全ての『回避難易度』は本来よりも+1される。つまり、回避難易度減少効果は打ち消される。

『●戦闘スタイル:スタック・ジャブ』:相手にこちらを印象付ける為の牽制カラテ。『●連続攻撃+1』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

【6,5】『●ワザ:スマッシャー・スマッシュ』:たとえガードを固めていてもダメージは免れないダンプトラックめいたセイケン・ツキ。この『近接攻撃』は『サツバツ!』出目1の『痛烈な一撃』(『痛打+1』+『弾き飛ばし』)となる(スキルによる『叩き伏せ』変換は可能)。強制移動の距離は【カラテ】に等しい(方向の任意指定はできない)。


ツバサ・カラテ

◉強靭な翼

前提:【カラテ】10以上 または 【ワザマエ】10以上
種別:移動スタイル強化

常時発動はしていない。手番「開始フェイズ」に『連続側転判定』を行い、成功したならば『●空中制動』、『飛行移動』時に『轢殺攻撃2』と『アブダクション』を得る。
効果は戦闘終了まで持続する。

『アブダクション』を選択した場合、『轢殺攻撃1』となるが、『回避:HARD』となり、回避できなかった相手を移動終了後の自分の隣接マスへと強制再配置してもよい。

◉◉タツジン:ツバサ・カラテ

このニンジャはソウル由来の翼を有しており、三次元的な挙動を得意とする。

前提:【ワザマエ】7以上、「素手&スリケン」または「カタナ二刀流」装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このスキルがアクティブかどうかに関わらず、このニンジャは『●飛行移動(脚力)』を得る。

このニンジャは、『通常移動』を前提とする『移動スタイル』の効果を、『飛行移動』時も使用できるようになる。
また望むならば『連続側転判定』を行い、成功したならば『●飛行移動(脚力×2)』を得てもよい(『移動スタイル』と併用不可。)。この特殊な『連続側転判定』では、本来の『連続側転』によるメリット/デメリットは一切得られない。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●移動スタイル:強行着陸』:【体力】1か【精神力】を1消費して使用する。『飛行移動』のみ可能。移動終了時に、自分と隣接している敵全員に対して、衝撃波による1ダメージを自動的に与える(『回避:NORMAL』)。この衝撃波を回避できなかった敵全員は、大きく体勢を崩し、ターン終了まで「崩れ状態」となる。同じ敵に対して『轢殺攻撃』と衝撃波はどちらか片方しか与えられない。

『●戦闘スタイル:ツバサ・カラテ』:飛行能力を生み出す翼によるカラテ。手番終了まで、この『近接攻撃』にリーチ+1を得る。2マス離れた敵に対してのみ、出目【6】で『痛打+1』となる。

『●戦闘スタイル:キリバネ』:カタナめいた切れ味の羽根で斬り付けるカラテ。【ワザマエ】で『攻撃判定』。この『近接攻撃』は【6,6】で特殊な『サツバツ!』が発生する(『ナムアミダブツ!』は発生しない)。
このスタイル選択時のサツバツ決定表はつねに以下のものを用い、出目の修正などは行えない:

1-2:頭部痛打:『痛打+1』、ニューロンダメージ2、ワザマエダメージ1
3-4:脚部破壊:『痛打+1』、カラテダメージ1、脚力ダメージ2 
5-6:両腕破壊:『痛打+1』、カラテダメージ2、ワザマエダメージ2

【6,6,5】『●ワザ:イーグル・アフター・バーナー』:強烈なキックに羽ばたきを後乗せし、壁に叩きつける。この『近接攻撃』は『サツバツ!』出目1の『痛烈な一撃』とし(『回避:HARD』)、使用者も敵と同じ位置関係を維持したまま移動し、敵が壁に接触したならば敵に1ダメージ『回避:NORMAL』を与える(叩き伏せ可)。
強制移動の距離は【カラテ】に等しい(方向の任意指定はできない)。


タツジン:回転斬撃

◉選択者の目

前提:【ニューロン】10以上
効果種別:戦闘スタイル強化、ジツ強化

このニンジャは敵味方全員をターゲットに取る攻撃を行う際に【精神力】を追加で1消費し、敵のみをターゲットに取るように変更することができる。

◉◉タツジン:回転斬撃

前提:【ワザマエ】7以上 + 『●戦闘スタイル:回転斬撃』を持つ武器装備時
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャは『●戦闘スタイル:回転斬撃』『●戦闘スタイル:ラッキー・ストライク』『●戦闘スタイル:連続回転斬撃』の攻撃難易度がNORMALに軽減される。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●戦闘スタイル:ラッキー・ストライク』:連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージ(ノダチならば2ダメージ)を与える。
加えて、範囲内の敵1体を選択し、本来のダメージに『弾き飛ばし』を追加できる。『弾き飛ばし』の方向はタテ、ヨコ、ナナメのいずれか、もしくは視線の通るXマス以内の1マスを選択できる。Xは【カラテ】に等しい。通過箇所もしくは対象地点に敵がいる場合、1ダメージ(『回避:NORMAL』)を与え、『弾き飛ばし』の対象はダメージを与えたかどうかに関わらず敵の隣接マスに再配置される。これは『回転斬撃』とはみなされず、『回転斬撃強化』の対象とならない。
【6,6】:上記の『弾き飛ばし』効果を隣接している敵全員に与えてもよい。
【6,6,6】:『回避:HARD』となる。

『●戦闘スタイル:連続回転斬撃』:精神力1+回避ダイス2個を消費して発動。このニンジャが持つ素の(【カラテ】値由来の)『●連続攻撃』回数分まで『回転斬撃』を繰り出せる。
この各『回転斬撃』は各武器の『●戦闘スタイル:回転斬撃』と全く同様であり、『痛打』『サツバツ!』は発生せず、エンハンスは通常どおり可能である。
判定は1回ごとに必要であり、【ワザマエ】由来のダイスを通常の『連続攻撃』のように分割すること。このスキルの効果は『回転斬撃強化』/『グレーター・ツジギリ』/『キリングマシーン』/『ヒサツ・ワザ』などとも通常どおり組み合わせ可能だが、『ヒサツ・ワザ』もしくは『回転斬撃強化』の強化版発動は、どちらかをフェイズ中1回までしか使用できない(使用タイミングはプレイヤーが選択する)


ザントウ・ドー

◉ヌキ・ウチ

抜刀と同時に敵を切り払うイアイドーの奥義。

効果種別:戦闘スタイル
制限:「カタナ」装備時のみ

『●戦闘スタイル:ヌキ・ウチ』:移動時使用不能。連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。【ワザマエ:HARD】で判定し、隣接している敵一体に1ダメージを与える(『回避難易度:HARD』)。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

◉◉タツジン:ザントウ・ドー

刀身すら見えぬ居合抜きを得意とする異色のイアイドー。

前提:【ワザマエ】7以上、カタナ(標準近接武器)装備時のみ使用可能(テック武器や二刀流は対象外)
効果種別:武器格闘系タツジン

このニンジャは、このスキルがアクティブかどうかに関わらず、『◉チザクラの前提を無視して習得できる。
またカタナの「装備時ペナルティ」を全て無視する。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:レイ・セン・フォメイシヨン』:あなたのニンジャ動体視力でも認識できない程速い連続の居合抜き。移動時使用不能。連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。【ワザマエ:HARD】で判定し、隣接している敵一体に1ダメージを2回与える(『回避難易度:HARD』)。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。
【ワザマエ】判定の出目に応じ、以下の強化版を使用できる。
【6,6】:隣接している敵一体に1ダメージを1回ではなく3回与える。

【6,6,5】『●ワザ:ザントウ・ヌキウチ』:優れたニンジャ動体視力で急所を見極め、瞬時に打ち込むイアイドー。この攻撃は『痛打+D3』となる(『回避難易度:HARD』)。

◉零閃

刹那の内に幾度もイアイ抜きを繰り出すザントウ・ドーの奥義。

前提:『◉◉タツジン:ザントウ・ドー』+【ワザマエ】10以上
効果種別:戦闘スタイル強化

『●戦闘スタイル:レイ・セン・フォメイシヨン』使用時、【ワザマエ】判定の出目に応じ、以下の強化版を追加で使用できる。

【6,6,6】:隣接している敵一体に1ダメージを1回ではなく4回与える。

◉ヒサツ・ワザ:レイ・セン・フォメイシヨン・ゴ

前提:【カラテ】10以上+『◉◉タツジン:ザントウ・ドー』 
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ、戦闘スタイル

このニンジャは、以下の戦闘スタイルを得る(コストは上記の通り):

『●戦闘スタイル:レイ・セン・フォメイシヨン・ゴ』:移動後使用不可。『痛打』『サツバツ!』発生なし。このニンジャが持つ素の(【カラテ】値由来の)『●連続攻撃』回数分まで【ワザマエ:HARD】で判定し、隣接している敵一体に1ダメージを与える(『回避難易度:HARD』)。
判定は1回ごとに必要であり、【ワザマエ】由来のダイスを通常の『連続攻撃』のように分割すること。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。2ターン連続使用不可。

【ワザマエ】判定の出目に応じ、以下の強化版を使用できる。ただし、強化版発動はフェイズ中1回までしか使用できない(使用タイミングはプレイヤーが選択する)
【6,6】:隣接している敵一体に1ダメージを1回ではなく2回与える。
【6,6,6】:隣接している敵一体に1ダメージを1回ではなく3回与える。


またこのニンジャが「カタナ」装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『レイ・セン・フォメイシヨン・ゴ』に置き換えてもよい(コストは上記の通り):

『●ヒサツ・ワザ:レイ・セン・フォメイシヨン・ゴ』:この『近接攻撃』は1ダメージを2D3回与える(『回避:HARD』『カウンター不可』『エンハンス可』)。


ヤブサメ・ドー

◉サモン・カラテホース

このニンジャは、屈強なカラテホースを飼い慣らし、従えている。

前提:【ワザマエ】7以上
コスト:【精神力】1
効果種別:召喚

手番開始フェイズに「瞬時行動」として使用する。『交渉判定:HARD』に成功した場合、カラテホースが出現し、術者は直ちにこれに乗車状態となる。失敗した場合、カラテホースの機嫌を損ねたとみなし、直ちに回避不能の1ダメージを受ける。
能力値はコアデータの「バイク/サイバー馬」を使用する。到着したばかりのターン中はまだ『轢殺攻撃』を行えない。

戦闘が終了するか、あるいは術者が降りた状態になると、このカラテホースはオジギして帰っていく(マップから取り除かれる)。

発動時【6,6,6】:この手番から直ちに『轢殺攻撃』を使用できる。

◉ナリカブラ

使用前提:素手/スリケンまたはナガユミ装備時
効果種別:
射撃スタイル

『●射撃スタイル:ナリカブラ』:【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。集中状態時のみ【6,6,5+】で『サツバツ!』が、【6,6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

◉ウガチ・オオユミ

七つの鎧を一矢で穿つと伝えられる剛弓。

使用前提:素手/スリケンまたはナガユミ装備時
効果種別:
射撃スタイル

『●射撃スタイル:ウガチ・オオユミ』:【カラテ】値で『射撃判定:HARD』を行う(『連射』値は【ワザマエ】由来のものを使う)。この射撃は全て『痛打+1』と『装甲貫通1』を得る。集中状態時のみ【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

◉タツジン:ヤブサメ・ドー

人馬一体を体現するそのニンジャたちは、色付きの風になりながらも精密誘導ミサイルめいたスリケンやナガユミを放ったという。

前提:【ワザマエ】7以上、「素手/スリケンまたはナガユミ装備時(テック武器は対象外)」+「ビークル操縦状態」のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

このニンジャは、このスキルがアクティブかどうかに関わらず、ビークルを操縦している間であっても、移動スタイル/戦闘スタイル/射撃スタイルを使用できる。
またビークル操縦時の「操縦者のあらゆる行動難易度は+1」を無視する。

加えて、以下のスタイルを使用できる。

『●移動スタイル:ヤバセ・ウマ』:移動フェイズ中は『通常移動』を行う。使用しなかった残り移動マス数を数えておく。この手番の「攻撃フェイズ」中に『射撃』を行う場合、そのマス数までの追加移動を(それが『連射』ならば複数回に分けて)自由に行える。また「攻撃フェイズ」終了時に、残ったマス数までの追加移動を行える。

『●移動スタイル:サイオー・ホース・ロードキル』:精神力1+回避ダイス2個を消費して発動:直ちにダメージ2の『轢殺攻撃3』(『回避:HARD』)を得て、【脚力】の2倍までのマスを移動できる。一回だけ方向転換でき、ナナメ移動不可。これを使用した直後の攻撃フェイズは『戦闘スタイル』および『射撃スタイル』使用不可。

◉ヒサツ・ワザ:アイノリ・サマーソルト

カラテホースの強靭な後ろ足によるサマーソルト・キック。

前提:【ニューロン】10以上+『◉タツジン:ヤブサメ・ドー』
効果種別:ヒサツ・ワザ、カウンター
 
このニンジャが「ビークル操縦状態」時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6.6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『アイノリ・サマーソルト』に置き換えてもよい。

●アイノリ・サマーソルト:この『カウンターカラテ』のダメージを2とする(『回避:UH』)。これを回避できなかった敵に対し、さらに任意の方向へと『弾き飛ばし』を行う。『弾き飛ばし』の距離は攻撃者の【カラテ】値に等しい。『弾き飛ばし』を受けた敵は、そこで攻撃フェイズを強制終了する。1ターン中1回までの使用。


◆アサシン・ダート

◉急所穿ち

前提:【ニューロン】7以上

このキャラが、『崩れ状態』以上の状態異常を持つ相手をターゲットとしてスリケンによる『射撃』を成功させた場合、『痛打+1』を得る。

◉◉タツジン:アサシン・ダート

前提:【ワザマエ】7以上、素手+スリケン装備時のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

このスキルを持つニンジャは、『集中状態』に入ることで得られる『射撃難易度』への−1をあきらめる代わりに、一時的に『●連射+1』もしくは『●時間差』を得る。

上記の基本効果に加え、このキャラは以下のスタイルを持つ。これらは全て『時間差』可である:

『●射撃スタイル:アサシン・ダート投擲』:連射上限2。『弾き飛ばし』効果発生なし。イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合に選択可能。このフェイズ中に攻撃する敵全てを『崩れ状態』とみなす。【カラテ】/【ワザマエ】どちらでも『射撃判定』でき、【6,6,5+】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』発生。

『●射撃スタイル:精密ダート投擲』:『痛打』発生なし。『弾き飛ばし』発生なし。ワザ/ヒサツ・ワザへの派生不可。【6,6,6】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』発生。敵がイニシアチブ値1または『崩れ状態』以上の場合、『サツバツ!』判定表を振らず、出目2〜5のいずれかを任意で指定してもよい。

『●射撃スタイル:捨て身の全弾投擲』:2ターン連続使用不可。『●連射+3』(敵がイニシアチブ値1または『崩れ状態』以上の場合のみ『●連射+4』)。ターゲット敵1体固定。『サツバツ!』発生なし。フェイズ終了時点で敵を【体力】0以下にできていない場合、この戦闘スタイルを使用したキャラは、次の自分の手番開始時まで『回避判定』や『発動判定』を含むあらゆる行動が不可能となる。

射撃【6,6,5+】『●ワザ:シグナルロスト』:眼球を狙った正確無比な射撃。この射撃を『サツバツ!』出目2の『頭部痛打』(『痛打+1』、ニューロンダメージ2、ワザマエダメージ1)とする。回避されなかった場合、【体力】を減らしたかどうかに関わらず、敵のイニシアチブ値をさらに-1する。

◉ヒサツ・ワザ:ホーネット・スティング

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:アサシン・ダート』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがスリケン種別の『射撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ホーネット・スティング』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ホーネット・スティング』:この射撃は『痛打+1』となる(『回避難易度:U-HARD』)。これによって【体力】を減らした場合、『ニューロンダメージ2』と『カラテダメージ1』を与え、イニシアチブ値を-D3させる(ニューロンダメージと合わせイニシアチブ減少値はD3+2となる)。

更新履歴

2023/10/08:公開
2023/11/17:更新

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