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ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加タツジンスキル:『タツジン:キョトウ・ドー』

始めに

この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。

NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。

筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります

概要

西尾維新すこ


更新履歴

2023/1/11:◉虚刀追加。伴って記述の調整
2023/1/14:ワザ:キョウカ・スイゲツの条件緩和
2023/1/20:ワザ:ラッカ・ロウゼキの条件緩和、ヒサツ・ワザ:キクに移動不能付与追記。
2023/1/25:◉虚刀の制限緩和と任意効果を追記。キョトウ・ドー基礎効果に追記。
2023/2/11:アサガオ、ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメの仕様変更。
2023/2/16:スタイル・ワザの効果調整。
2023/2/19:スズランの調整、アサガオの種別変更。名称変更
2023/1/25:プラグイン:コリのコリアーマーに合わせ記述変更。素手を前提としたスキルは使用不能に。
◉ワザ:スミレを追加。
2023/8/26:ワザ:スミレの調整。
2023/11/24:素手前提に戻す
2024/6/24:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメを参考収録に、ユリをちょっと触った

◉◉タツジン:キョトウ・ドー

このニンジャは生まれつきカタナを振るう才能が無かった。しかし己が自身をカタナとし、手刀、足刀で戦う、拳法ならぬ剣法を編み出した。
カタナは斬る相手を選ばない。選ぶのは持ち主のみである。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは、このスキルがアクティブかどうかに関わらず、いかなる武器、銃器も装備することはできない(所持はできる)。
このニンジャが『崩れ状態』以上の状態異常である、もしくはみなされた場合、このニンジャのカウンターカラテは2ダメージとなる。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●移動スタイル:スズラン』:後の先を取るに秀でた待ちの構え。移動可能距離が0となり、続く攻撃フェイズで『サツバツ!』発生無しとなる。このスタイルの使用宣言時に「『近接攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」「『遠隔攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」どちらか片方を選択し、次の手番開始時までその効果を得られる。

『●戦闘スタイル:ヒナゲシ』:オーソドックスな下から上へ斬り上げる手刀。様々なワザに接続しやすい。【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【カラテ】使用時は『連続攻撃+1』)。
この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃ともみなされ、対応スキルの効果を得られる。

『●戦闘スタイル:ユリ』:強烈な胴回し回転蹴り。全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基礎ダメージが2となる。連続攻撃上限3。この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃ともみなされ、対応スキルの効果を得られる。

【6,6,5】『●ワザ:キョウカ・スイゲツ』:相手の胸元へ掌底を放つ、キョトウ・ドー最速のワザ。この『近接攻撃』は『痛打+1』となる(『回避:HARD』)。付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。フェイズ終了時に自動的に解除される。

連続側転【6,6,5】『●ワザ:ラッカ・ロウゼキ』:クラウチングスタートめいた構えの突進から繰り出す、足を斧刀に見立てた踵落とし。続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目が『回避難易度』+1となる。アトモスフィア以外の回避難易度上昇効果とは累積せず、値の大きな方を参照する。

1/14:ワザ:キョウカ・スイゲツの条件緩和
1/20:ワザ:ラッカ・ロウゼキの条件緩和
1/25:キョトウ・ドー基礎効果に崩れに関する記述を追記。
2/11:アサガオを0マス移動確定痛打から1マス移動6出目痛打に
2/16:キョトウ・カラテのワザマエ振りをナーフ。アサガオ調整で殺人剣などを視野に。
スズランのサツバツ発生を調整。タンポポは削除。
2/19:アサガオの効果を戦闘スタイルにし、名前をユリに。
キョトウ・カラテの名前をヒナゲシに。
スズランも調整。
3/2:コリアーマー式の素手置き換えに変更。
11/24:素手置き換えを戻した。
```◉◉タツジン:キョトウ・ドー

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このニンジャは、このスキルがアクティブかどうかに関わらず、いかなる武器、銃器も装備することはできない(所持はできる)。
このニンジャが『崩れ状態』以上の状態異常である、もしくはみなされた場合、このニンジャのカウンターカラテは2ダメージとなる。```
```『●移動スタイル:スズラン』:
移動可能距離が0となり、続く攻撃フェイズで『サツバツ!』発生無しとなる。
このスタイルの使用宣言時に「『近接攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」か
「『遠隔攻撃』種別を持つあらゆる攻撃に対し、『回避判定』の難易度が-1」のどちらか片方を選択し、次の手番開始時までその効果を得られる。```
```『●戦闘スタイル:ヒナゲシ』:
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【カラテ】使用時は『連続攻撃+1』)。
この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃とみなされ、対応スキルの効果を得られる。```
```『●戦闘スタイル:ユリ』:
全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基礎ダメージが2となる。連続攻撃上限3。
この『近接攻撃』はカタナ/カタナ二刀流による攻撃ともみなされ、対応スキルの効果を得られる。```
```【6,6,5】『●ワザ:キョウカ・スイゲツ』:
この『近接攻撃』は『痛打+1』となる(『回避:HARD』)。
付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。
この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。フェイズ終了時に自動的に解除される。```
```連続側転【6,6,5】『●ワザ:ラッカ・ロウゼキ』:
続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目が『回避難易度』+1となる。アトモスフィア以外の回避難易度上昇効果とは累積せず、値の大きな方を参照する。```

◉ワザ:スミレ

足払いと同時に上半身を突き、遠心力で相手を弾き飛ばすナゲ・ワザ。

前提:『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』、「素手/スリケン」装備
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:スミレ』:連続攻撃上限3。【ワザマエ】で攻撃判定。『サツバツ!』発生無し。この攻撃フェイズ中に近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体に、攻撃フェイズ終了時に任意の方向へ『弾き飛ばし』を与えてもよい(叩き伏せ変換可能)。『弾き飛ばし』の距離は攻撃者の【カラテ】値に等しい。

8/26:サツバツ発生無しにし、連続攻撃上限記載
```『●戦闘スタイル:スミレ』:「素手/スリケン」装備のみ
連続攻撃上限3。【ワザマエ】で攻撃判定。『サツバツ!』発生無し。
この攻撃フェイズ中に近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体に、
攻撃フェイズ終了時に任意の方向へ『弾き飛ばし』を与えてもよい(叩き伏せ変換可能)。『弾き飛ばし』の距離は攻撃者の【カラテ】値に等しい。```

キョトウ・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

キョトウ・ドーはここに収録されたヒサツ・ワザに加え、ルールブックから「素手」「カタナ」「カタナ二刀流」装備状態から発動できるヒサツ・ワザを選択できる。

3/2:素手では無くなったので取得可能欄から削除。
11/24:戻した

◉ヒサツ・ワザ:キク

敵の武器を背中と両腕で固定し、テコの原理でエンハンスを断ち切るヒサツ・ワザ。

前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
効果種別:ヒサツ・ワザ、近接攻撃、カウンター

このニンジャが「素手」装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:キク』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:キク』:この『カウンターカラテ』のダメージをD3とする(『回避:UH』)。【体力】を減らした場合、付属効果として、その敵が現在発動しているエンハンスいずれか1個(術者側が選択)は、テコの原理で破壊され直ちに効果を失う。それがシナリオ中1回しか発動できないエンハンスである場合、敵は直ちに【精神力】コストを支払うことで、この効果を回避できる(常時発動の場合は【精神力】1を支払う)。加えて、敵は移動不能となる(フェイズ終了時に自動的に解除される)。
1ターン中1回までの使用。

再発動時の精神力コストは重サイバネなどのコスト増減の影響を受ける。最低値1。

1/20:移動不能付与追記。
3/2:発動前提を手刀装備時に変更。
11/24:素手装備時に戻した
```回避【6,6】『●ヒサツ・ワザ:キク』:「素手」装備時
この『カウンターカラテ』のダメージをD3とする(『回避:UH』)。
【体力】を減らした場合、付属効果として、その敵が現在発動しているエンハンスいずれか1個(術者側が選択)は、テコの原理で破壊され直ちに効果を失う。
それがシナリオ中1回しか発動できないエンハンスである場合、敵は直ちに【精神力】コストを支払うことで、この効果を回避できる(常時発動の場合は【精神力】1を支払う)。
加えて、敵は移動不能となる(フェイズ終了時に自動的に解除される)。1ターン中1回までの使用。```

(参考収録)◉ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ

キョトウ・ドーの七つの奥義を隙無く同時に叩き込む、致死率700パーセントのヒサツ・ワザ。

前提:【カラテ】14以上+【ジツ】値0+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
制限:シナリオ中一回

このニンジャが「素手」装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』に置き換えてもよい。このヒサツ・ワザが回避されなかった場合、『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、「攻撃フェイズ」はそこで終了する。

『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』:この『近接攻撃』は『装甲貫通3』、『痛打+1』となる(回避難易度:U-HARD)。回避されなかった場合、攻撃側は直ちに追加の「攻撃フェイズ」を割り込みで得たかのように、敵に対して【カラテ:HARD】『●連続攻撃6(固定)』で攻撃を行える(回避不能)。この攻撃は『サツバツ!』やワザへと派生することはできず、エンハンス以外の常時強化系スキルの効果も得られない。シナリオ中1回までの使用。

2/11:カラテ判定(固定)を削除。
3/2:発動前提を手刀装備時に変更。
11/24:素手装備時に戻した
```◉ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ

前提:【カラテ】14以上+【ジツ】値0+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
コスト:精神力2 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
制限:シナリオ中一回

このニンジャが「素手」装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』に置き換えてもよい。
このヒサツ・ワザが回避されなかった場合、『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、「攻撃フェイズ」はそこで終了する。

『●ヒサツ・ワザ:ヤツザキ・セブンフォールド・アラタメ』:
この『近接攻撃』は『装甲貫通3』、『痛打+1』となる(回避難易度:U-HARD)。
回避されなかった場合、攻撃側は直ちに追加の「攻撃フェイズ」を割り込みで得たかのように、敵に対して【カラテ:HARD】『●連続攻撃6(固定)』で攻撃を行える(回避不能)。
この攻撃は『サツバツ!』やワザへと派生することはできず、エンハンス以外の常時強化系スキルの効果も得られない。
シナリオ中1回までの使用。```

◉虚刀

前提:【カラテ】14以上+『◉◉タツジン:キョトウ・ドー』
効果種別:最上位系、強化、エンハンス

「素手」による『近接攻撃』時、基礎ダメージが2となり、エンハンスによる『装甲貫通1』を得る。
他の一切のエンハンスの効果を得られないが、手番「開始フェイズ」に、次の自分の手番開始時まで『崩れ状態』になることを宣言し、その手番中のみエンハンスの効果を上乗せしてもよい。

スタイルにダメージの記載がある場合は基本的にそちらに準ずるが、
回転斬撃のみ、例外として基礎ダメージが2となる。

1/25:制限緩和と任意効果を追記。
3/2:基礎効果変更による記述の調整。

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