Sho Ish.

ゲーム思考で生きている Keywords: Playful learning, Gam…

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ゲーム思考で生きている Keywords: Playful learning, Game-based Learning, xR (VR/AR), serious games

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    人生をゲームらしく生きるためには何をするべきなのかを書きなぐったマガジンです。

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【マスター1到達】クシャトリラメタビート〜ドラグマを添えて〜【シーズン23】

はじめに今月はドラゴンクエストモンスターズ(DQM)3をやりたいのと、新パックが発売されて環境が変わる12/5までにマスター1まで行きたかったので速攻で終わらせた。 デッキは先月の中盤頃から使っていてしっくりきていた【クシャトリラメタビート】。構成的には【メタビート】というよりも【クシャトリラ】にメタビ要素を突っ込んだという感じ。いままでTierランキング表に載るデッキを使ったことがなかったので、使っていて「これが環境デッキか……」と唸るぐらい強かった。 勝率はダイヤモ

    • メタビート研究記録 vol.2(カード評価を見てみた)

      はじめに「メタビート研究記録」なるものをはじめてしまい、しかもvol.1と銘打ってしまったので、せめてvol.2ぐらいまではやらないとカッコつかないなと思って書きはじめた(前置き)。 さて突然だが、「遊戯王カードリスト・評価・オリカ」というウェブサイトをご存知だろうか。ここには各カードの評価を投稿できる機能があり、文章を書きたくてしょうがない遊戯王オタクたちが、日夜お金をもらっているわけでもないのに評価を書き連ねていることで知られている。 たとえばみんな大好き(大嫌い)

      • メタビート研究記録 vol.1(アポピス、墓守、クシャトリラ)

        前置き『遊戯王マスターデュエル』は一度マスター1になってしまうと、基本的に目標を失うゲームである(DCが開催されている期間はその限りではないが)。マスター1に到達さえしてしまえば、その月はランクが下がらないため、対戦相手のガチ度も減り、実験的なデッキも増えてくる。 せっかくなので、こちらもいろいろなタイプのメタビートを試してみることにした。 最初に、マスター1に到達したときのデッキはこちら。これは記事にもしている。 ただ、記事を公開したときはまだ「シンギュラリティ・ウ

        • マスター1到達・勝率80%超え【メタビート】(シーズン23)

          はじめに今月も無事マスター1に到着したので振り返る。 新パック「レコード・オブ・ノーブルスピリッツ」が実装されたことで、また環境に変化のあった遊戯王マスターデュエル。【メタビート】的には待望の《時を裂く魔瞳(モルガナイト)》が実装されたので、今回は「モルガナイトを活かす」をテーマにデッキを組んだ。 ただ、今シーズンは環境上位デッキが複数あり対策がバラけていることに加え、《無限抱擁》や《魔砲戦機ダルマ・カルマ》のようなカードの使用率が(多分)増加していることにより、単純に

        【マスター1到達】クシャトリラメタビート〜ドラグマを添えて〜【シーズン23】

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          DC 2nd 【メタビート】(最終546位)

          はじめにDC 2nd、走っていた方はお疲れ様でした。 今回自分が使ったのは、表題にもあるように【メタビート】。2ndをやるにあたり、最初は1stで使っていた【リリスコントロール】で70戦ほどしたものの、「自分に【リリスコントロール】はまだ早い……」ということに遅ればせながら気づき、その後はすべて【メタビート】で戦った。結局これしか使えないのではという話もある。 DCポイントは30572で、最終順位は546位。今回のように、一強環境ではなく複数の有力デッキがある場合、【メ

          DC 2nd 【メタビート】(最終546位)

          【DC 1st】✙覇王天獄リリスコントロール✙【遊戯王マスターデュエル】

          はじめにこれまでほぼメタビートしか使っておらず、記事にしてきたのもメタビートだけだったのであまり説得力がないのだが、じつはリリスコントロールというデッキタイプもかなり好きである。 ということでデュエリストカップ(DC)1st STAGEは✙覇王天獄リリスコントロール✙で挑んでみた。まず名前がかっこいい。《魔砲戦機ダルマ・カルマ》や《三戦の号》のような相性の良いカードが追加されたこともあり、使用感は上々。Dlv18まではするすると登れた。 ただ、そこからかなりブレーキがか

          【DC 1st】✙覇王天獄リリスコントロール✙【遊戯王マスターデュエル】

          【シーズン22】メタビート【遊戯王マスターデュエル】

          はじめにもうそろそろ新環境が始まるので(10/10~)、供養も兼ねて。 ここ数シーズン使っていた誘発型メタビートから、0誘発型に戻してみた。代理さんが使っている《深淵の宣告者》採用のメタビが使ってみたかったので、それをベースに自分なりのアレンジを少し加えた感じ。最初は《マクロコスモス》採用の除外型のメタビートでいこうと思っていたが、《ドラグマ・パニッシュメント》と《天底の使徒》が強すぎるので、ネクロバレー型のほうが強いという結論に落ち着いた。 マスター5から1昇格まで使

          【シーズン22】メタビート【遊戯王マスターデュエル】

          【改良版】《俱利伽羅天童》入り誘発メタビート【遊戯王マスターデュエル】

          はじめに前回の記事で紹介した構築とほぼ同じだが、細部をいろいろ詰めていった結果、マスター1帯で50戦ほどして勝率7割〜と安定して成績を出せるようになったので、思考をまとめるためにもメモしておく。 この「マスター1帯で勝率7割」というのがどれほどすごいかというと、特にまったくすごくはない。遊戯王マスターデュエルというゲームは、基本的にマスター帯に行くと目標がなくなるので、対戦相手のデッキもプレーも実験的なものが増えてくる。例外はランキング戦で、このときはみんな全力で勝ちに来

          【改良版】《俱利伽羅天童》入り誘発メタビート【遊戯王マスターデュエル】

          【遊戯王マスターデュエル】《倶利伽羅天童》入り誘発メタビート (2023年9月版)

          メタビートから見た現在の環境じつは8月分のメタビート記事も途中まで書いていたのだが、ボーッとしていたらいつの間にか9月になり、さらにピュアリィと御巫が追加&ティアラメンツが弱体化したことで、泣く泣くお蔵入りになった。 【メタビート】にとってきついのは、ピュアリィが追加されたことよりも【ラビュリンス】が増えたことである。基本的に同じような罠デッキではあるが、展開力も破壊力も全然違うので、先手を取って特殊召喚を封じない限り厳しい。 それ以上に厳しいのが、【御巫】の追加である。

          【遊戯王マスターデュエル】《倶利伽羅天童》入り誘発メタビート (2023年9月版)

          人生をゲームにする100の方法(16):IPと組み合わせる

          若干更新が空いてしまったのは、「そもそも人生をゲームにする方法が100もあるのか?」と根本的な疑問に行き着いてしまったからだが(見切り発車にも程がある)、そんなことを気にせずに今思いついたものを書き留めていくほうが大事だと思い直したので再開する。 「人生のゲーム化」は既存のゲームと組み合わせるで、IP(インテレクチュアル プロパティ、知的財産)の話である。というのも結局のところ、既存のゲームやキャラクターを組み合わせていったほうが、自分の人生はゲーム化しやすいのではないかと

          人生をゲームにする100の方法(16):IPと組み合わせる

          人生をゲームにする方法(15):自動化する

          かつて、ゲームと呼ばれるものはアナログだった。 いまゲームと聞いて想起されるのは、デジタルゲームが大半だろう。デジタルゲームが登場する前から存在していたものは、わざわざ「アナログゲーム」として表現されるようになり、デジタルゲームは「ゲーム」と称されるまでになった。 ゲームは基本的にデジタルと相性が良い。そしてデジタルの大きな利点は、煩雑な計算を自動化してくれるという点にある。 アナログゲームをプレーした経験のある人であれば、点数計算のめんどくささには心当たりがあるだろう

          人生をゲームにする方法(15):自動化する

          人生をゲームにする方法(14):プレーする物語を変える

          何度もいうが、この世界という物理的事象そのものはゲームではない。だが、ゲームのように解釈することはいつだって可能だ。 私は宗教というものを「人生をゲーム化するパッケージ」とみなしているフシがある。宗教と一言で言ってもいろいろあるので、そんなに単純化して語ると怒られてしまうかもしれないが、ここで強調したいのは、宗教は「世界という文脈を読み替える」技法に長けているということである。 私たちの人生は、そもそもすでにさまざまな文脈や意味付けにあふれている。何が幸せで何をめざすべき

          人生をゲームにする方法(14):プレーする物語を変える

          【遊戯王マスターデュエル】マスター1を達成する程度のドラグマメタビート

          デッキについて先月の終わりに使ったドラグマ+メタビートというコンセプトが結構気に入ったので、今月も引き続き使ってみた。いろいろと難しいところはあるものの、マスター1に行くぐらいなら勝てるという印象。勝率は6割5分とかなので、もうちょっと改善できるという気はする。 デッキの理想的な動きとしては、《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》で相手の特殊召喚を封印、《王家の眠る谷―ネクロバレー》で墓地利用を封印し、相手モンスターを《ドラグマ・パニッシュメント》などでさばきながら、ちびち

          【遊戯王マスターデュエル】マスター1を達成する程度のドラグマメタビート

          人生をゲームにする方法(13):コミュニティをつくる

          ゲームにおいて、コミュニティの存在は偉大である。 そう聞くと、「ちょっと待った」と言いたくなる人もいるかもしれない。特にデジタルゲームの場合、1人でプレーできることに良さはあると思うし、実際コミュニティを作らずとも、ゲームを楽しむことはできる。 それでもゲームに「のめり込む」とき、往々にしてそこにコミュニティがあるという事例はよくあることだ。 それが一人用のゲームであっても、「どういうふうにプレーしたか」「こういうプレーができた」「高得点のスコアが取れた」と、私たちの(

          人生をゲームにする方法(13):コミュニティをつくる

          人生をゲームにする方法(12):何度でもやり直せる環境をつくる

          ゲームになりやすい領域となりにくい領域がある人生が究極的にゲームになりえないのは、いずれ死を迎えるからである。そういう意味で、人生はゲームというよりはゲーム機に似ている。いろいろなゲームを楽しむことができるが、ゲーム機が壊れてしまったら、もう次のゲームをプレーすることはできない。なぜならあなたはプレイヤーというだけでなく、ゲーム機そのものでもあるからだ。 ゲームの大きな特徴は、やり直しが効くということにある。セーブポイントというシステムは、その特徴を端的にあらわしている。た

          人生をゲームにする方法(12):何度でもやり直せる環境をつくる

          人生をゲームにする方法(11):ギャンブル性をもたせる

          私たちはランダム性に惹かれているランダム要素のないゲームは、ありていに言って停滞している。 世界中で楽しまれているゲーム(スポーツ含)のトップランカーたちの戦績を見ると、だいたい7割〜8割程度に収まっていることに気付かされる。これはゲームそのものに、ある程度のランダム性が付与されてるためだ。 逆にこれ以上数字が上にいくと、独占的な環境になり、環境が固着化する。観る前から勝敗が明らかなものが続くと、人は熱狂しない。たとえ可能性が低かったとしても、大番狂わせがあると信じている

          人生をゲームにする方法(11):ギャンブル性をもたせる