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自分がつまらない人間になったと感じる

最近新しいゲーム触ってもストーリーもキャラ設定も全く興味ないからはやくゲーム部分やらせてって思うし飛ばせないとイライラしてくるからなんか続かない。 ボードゲーム感覚で触ってるからゲーム導入までが長すぎたり比率が偏ってると途中でもういいやってなってしまう。。。 アークナイツは唯一アプリで続いてるけどストーリー気が向いた時しか読んでないしローグライクモードを無限に遊べるボードゲームって思ってるから続けれている。 steamやフリーゲームでローグライクゲームを漁るのが趣味なので全く

    • 18ヶ月連続投稿したらしい

      ただの投稿継続稼ぎと最近の近況報告です。 特になにもしてませんが古田龍生君の配信に3回出演してました。 申し遅れましたが宮沢福人と申します。 興味ある人みてください。 相変わらずアークナイツのサーミ統合難易度15クレイズセオンにドハマりして今は勝率8割以上出てるんじゃないかなってぐらい仕上がってきて楽しいです。 サーミ統合はミヅキ統合と比べてプレイヤーの自由度が高く、自分の思う通りにゲーム動かしやすかったり再現度高めやすいのが好き。 商人呼び出しと商品リセットは神。 難易

      • 猛威15勝率7割以上出す上で考えていることを書きました

        分隊は援護主義分隊を選択。 1回勝つだけではなく勝率出すことを目的としているので1層で詰みが発生せず確定で焔影リードでスタート出来る等が理由。爆発力ではなく安定感を取っています。 サーミ統合は序盤ゲーで2層の緊急踏めるか踏めないかが致命的な差になりやすく援護主義分隊であれば比較的再現度高く踏むことが可能です。 科学主義分隊は序盤乗り越えたら最強ですが序盤乗り越えられるかの不安定要素を抱えており、援護主義分隊で必要最低戦力を理解すれば爆発力を求めなくても安定してゲームメイクで

        • サーミ統合戦略での序盤の考え方

          前回の記事で序盤ゲーで序盤が死ぬほど大事、4層以降は流れで勝てると話したので序盤でどうゲームを作るか説明します。 前回の記事で科学主義の評価が少し低く援護戦術の評価が高い理由も書いたのでよかったら読んでください。 ざっくり言うと3層突破までが一番しんどくて3層超えれる戦力あれば4層も問題なく超えれる構造になっているので必要最低戦力を理解していれば上振れを期待して科学主義を選ぶ必要が薄くなります。 必要最低戦力に含まれるオペレーターが焔影リード、イネス、ティフォン+血錠テキサ

        自分がつまらない人間になったと感じる

          サーミ統合は圧倒的に序盤ゲーであることを説明します

          難易度15のクレイズセオン10回はクリアしたので感想おきます。 1〜3層が一番しんどく4層までいけたらほぼ勝ち確で4層が癒しなので緊急含む戦闘しまくる、5層以降は調子乗りすぎなければ負けない印象です。 この4層までいけたら負けないが重要で1〜3層を一番楽に乗り越えられる分隊はなんでしょうかって話をします。 分隊評価は 援護戦術=科学主義その下に特訓分隊。 サーミ統合は序盤ゲーすぎるので圧倒的スノーボール性能が高い援護戦術が個人的に一番評価が高く、2層3層の不安定要素を乗り

          サーミ統合は圧倒的に序盤ゲーであることを説明します

          サーミ統合ピックの考え方

          難易度15全分岐、6分隊で難易度12以上全分岐まで遊んで5裏で5層商人マスなくてジリ貧で敗北してしまう以外でほとんど負けなかったのでどう考えてプレイしてるか記録します。 よく取るティアー表もどきは1個前の記事の一番上に書いてます。 まずスタートからの話ですが星6取れるなら昇進済みを除いて基本焔影リード一択にしてます。 百錬ガヴィルやケルシーは序盤しか強くなく後半腐るので僕はオススメしません。 焔影リードは統合3のキリンヤトウと同じく弱い時間帯が存在しない全ての時間帯がパワ

          サーミ統合ピックの考え方

          サーミ統合ピック感想

          自分がティアー表作るなら SS イネス 焔影リード ティフォン ムリナール サリア 血錠テキサス S サイラッハ チューバイ スルト パゼオンカ ゴールデングロー モスティマ エイヤフィヤトラ 濁心スカジ スズラン 純燼エイヤフィヤトラ キリンヤトウ ケルシー、百錬ガヴィル、リィンは序盤安定しますが後半価値が下がるので除外してます。 ケルシー昇進より焔影リード召集→昇進、百錬ガヴィル昇進よりムリナール召集→昇進を優先させる方が後半戦見据えるといい感じなので初手召集して

          サーミ統合ピック感想

          波瀾15イズミック50回程クリアしたので解説します

          ピックするキャラと基準 先鋒 イネス S2 S3 全てが強い。イネスが存在してるのでフェンやテンニンカを取る暇がない精神論分隊が強い立ち位置になってます。 基本S2ですが偵察者って職業が配置時sp-15デバフのメタにもなるのでS3も比較的使います。 サイラッハ含む旗持ち S1 S3 異境のボスが墓碑でイネスだけだとコスト回復が間に合わない時以外は拾うタイミングあんまりないと思います。 ワイルドメイン S2 クラゲをイズミックに押し付けてイズミックの形態移行をはや

          波瀾15イズミック50回程クリアしたので解説します

          ミヅキの統合戦略 波瀾15イズミックEND目指す場合のピック基準について

          イズミックENDなので通常END、騎士END、イシャームラEND目指す場合とピックが結構変わります。 まずスタートからの話ですが強敵撃破スピードが明らかに血錠テキサスより速い、涙目の坊やを昇進1で完封出来るキリンヤトウでスタートすることを強く推奨します。 1.2層で涙目の坊やイベントあるのも○ 血錠テキサスでスタートするより序盤のリソース伸ばしやすさが桁違いです。 波瀾15は3層までにどれだけリソース伸ばせてるかで続けるか諦めるか考えるぐらいなのでキリンヤトウが最適だと思い

          ミヅキの統合戦略 波瀾15イズミックEND目指す場合のピック基準について

          ヤトウイネス追加後のローグライクについて

          ローグライク好きすぎて波瀾万丈15キャラプール増えるごとに定期的に触ってましたがキリンヤトウとイネスの追加は環境変わるレベルの革命なので久しぶりに更新します。 まず変わったのが血錠テキサスでスタートするかキリンヤトウの選択肢。 僕はキリンヤトウの方が序盤のリソースを伸ばしやすく強いと思います。 理由は涙目の坊やのスタンを無視出来る点、ゴブニクに対する処理速度がはやすぎて血錠テキサスなら処理間に合わないけどキリンヤトウなら間に合う状況が発生するからです。 これによってレア敵撃

          ヤトウイネス追加後のローグライクについて

          サイレントA20 40回くらいクリアしたのでピック感想

          備忘録と感想兼ねて残します。浅いので間違ってる場所多いかも。 1.2枚目のピックはどれだけ微妙でも打点になるカードを絶対に取ります。 開幕からデッキの中身を防御寄りにしてしまうとジリ貧になる為。 ローグライク系のゲーム全てに言えますが序盤で強敵踏んで増やしたリソースで強敵踏む循環を発生させたいです。 スレスパはこれと道中で被弾せずに休憩所でアップグレードに回すのが大事になります。 これはデッキの出力(ダメージ)が高くないと出来ません。 サイレントの弱いところは序盤が貧弱すぎる

          サイレントA20 40回くらいクリアしたのでピック感想

          最近再開した将棋が楽しい

          中1の頃に遊戯王はじめて自然とやらなくなる(千駄ヶ谷に毎日通ってたのが秋葉原に毎日通う生活に変更) 自分語りは以上で色々ゲームを触って一周回って再開した将棋が楽しいです。 5vs5のゲームが味方と自分に対してのストレスやばすぎたり、アクションゲームはじじいだから反応出来なくてむかついたり、ストーリーだけでゲームの中身ほぼないソシャゲはやる気になれなかったりと結局合わず無趣味何もやる気起きない人間となっていました。 現代に適応出来ないゴミの末路。 一応カードゲームとアークナイ

          最近再開した将棋が楽しい

          生息演算感想

          生息演算  最初は本当におもんないけどだんだん味がしてくる。味がしてくる頃には報酬終わってるのでコンテンツとしては0点。ゴミ まず資源エリアで採掘ロボを使い木を回収して木をカニカニポンプと言う水を回収出来る物に変換して水を集めてからスタート。 その為最初の6人選べるやつは資源回収出来るオペレーター選ぶ。 執行者3人はいたらほぼ確定で選ぶことになる。 木を回収するのに採掘ロボが必要だが最初は使える数が少ないのでムリナールやホルン等を代わりに使って人力で拾う。 序盤は色々効率

          生息演算感想

          pickするタイミングで変わるバリューについての話

          アークナイツのローグライクとスレスパ最近やってます。 これらのゲームのpickするtier表みたいな物をみた時、評価高くても取るタイミングで価値が変わる物がよくあります。 例えばミヅキローグライクでの異格ガヴィル、異格クルース等の序盤の難所をケアしやすいが後半バリュー落ちるキャラは後半pickしたくないです。pickしたくないというよりは他に後半強いキャラにpickリソースを回したいって感じです。 おそらくアーリーキャラって表現するのが正しいのか。 スレスパだと初手に必ず

          pickするタイミングで変わるバリューについての話

          ミヅキの統合戦略 ピックするキャラとタイミングについて

          先鋒 テンニンカ  なんだかんだテンニンカが汎用的に最強。 カンタービレ  spデバフの影響受けない、配置後10秒間攻撃速度のシナジーがあるのでとりやすい。だがテンニンカは昇進含めて希望を2+0しか消費しないのに対してカンタービレは3+1消費するのは頭に入れておく。 ブラックナイト  騎士エンドでハメパーツを自然な流れで集めてる時悪くない。 サイラッハ  騎士エンドでも減速持ってるので他のパーツと組み合わせてパーツにもなれる。一応ハメパーツにもなる汎用旗持ち。 後半希

          ミヅキの統合戦略 ピックするキャラとタイミングについて

          スレスパおもしろすんぎ

          最近ずっとやってて面白すぎるゲーム、スレスパとワイルドフロスト。どっちも初期デッキからカードをピックしてデッキを作るカードゲーム型ローグライク。 アークナイツのローグライク1週間で60時間ほどプレイして最高難易度全ルートクリアしてなお今も飽きずにやり続けてしまってるのとカードゲームが好きなのでハマらないわけなかった。 スレスパを半年以上前に配信してたさかまたクロエはセンスあるなーって思いながらチャンネル登録しました。  ハースストーンのバトグラもセンスを感じて。 リーダーは

          スレスパおもしろすんぎ