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第219号『年間100校回ってわかってきた若者の傾向と対策』

先日も広島→福山→尾道→岡山→京都と回って学校講演を行ってきました。主には専門学校と大学です。いずれもゲームクリエイターを目指している専門学校生だったりマンガ・アニメ・イラストコースの学生が対象でした。

今回は2日間で6校回りました。(1日3校・3講演)

こういった感じでここ数年は年間だいたい国内外含めておよそ100校の専門学校&大学を訪問して『どうすればゲームクリエイターになれるか?』という内容でおよそ60分から90分程度の講演を行っています。

国内外含めていずれも20歳前後の若者を対象に年間100校=のべ5000人くらいと話をしていて、現在の若者の傾向が少しずつ見えてきました。

「松山さん、よく学校訪問されて講演をやられているみたいですけどどんな話をされてるんですか?あと今の学生ってどんな感じですか?」

ということをよく周りの方から聞かれるようにもなってきたので記事にしてみようと思います。

まずは私が感じている現在の若者の傾向から。

【現在の若者の傾向】

①優しくて思いやりがあってみんないい人
単純に本当にそう感じます。実にみんな礼儀正しくて優しい。そして思いやりがあって接し方もおだやか。みんないい人ばかりという印象です。

この傾向自体は当然ながら全く悪いことではないのですが、同時に(逆の言い方をすると)ギラギラしていない・明確な信念や目標が無い・絶対になりたい!という気概が感じられない、と表現するとかなり我々の業界とは相性がよろしくないことがわかります。

そうなのです。

実に困ったことなのですが基本的な姿勢として学費を払って学校に通っているはずなのにゲーム業界を“明確に目指していない”のです。

「こんな僕でもなれますか?見込みがあるなら、もしくは何かしらの保証があるなら頑張ってみようと思いますが、まぁ無理ならやっぱいいです、大丈夫です」

だいたいこんなことを口にされます。

もちろん“保証”なんて言葉はエンタメ業界とは最も縁遠い言葉です。(そもそも売れるかどうかもわからない面白いをカタチにして売って儲けるのがエンタメ業界ですからね、言い方は悪く見えるかもしれませんがやはりエンタメにはバクチ的な要素は必ずあります)

②みんなSNSをやってるけどそこに意味はない
さすがに今の若者ですね。みなさん何かしらのSNSをやっています。やはり一番多いのはツイッター、その次がインスタグラム、でフェイスブックの順番で、LINEは日常的に使ってるけどほとんどが連絡用。

で講演中に私が全体に対して「この中でツイッターやってる人ー?」って聞くとほとんどの学生が手を上げます。しかし「ではこの中で自分のアカウントのフォロワー数を把握している人ー?」と尋ねると10%くらいしかいない印象です。

要するになんとなくアカウントは作ったけど特に目的があるわけでもないしましてや“フォロワー数を増やそう”なんて思ってもいないということですね。“バズらせよう”なんて考えも当然ありません。

「自分にそんなことが出来るわけがない」

まるでそう思っているかのように感じました。

③滅茶苦茶夢中になっている好きな作品がない
(なんかもう書いていて私自身だんだん力が抜けてきてますが頑張って書き続けます、頑張れ、頑張れオレ!)「最近特に好きな作品ってある?」と聞いても「いえ特に」と言われてしまうので「うん前(昔)の作品でもいいよ、これ面白かったなーって作品教えてよ」と聞くと「あんま漫画とか読まないんで、ゲームだと『ポケモン』とかですかね」と答えます。(更に話を掘り下げてみたこともありましたが小学生の時に遊んだ『ポケモン』って言っていたので『ダイヤモンド・パール』あたりだったようです)

「あんまりこれが好きー!っていうのを人に言いたくないです」

こう言われたこともありました。

「??なんで?その方が友達とか増えたりしない?同じものが好きなもの同士で色々交流できるでしょ?」と聞いても「あんまり自分の好きなものを人と共有したくないんで」なんて言われるともうこっちも真顔で「(へー)」って心の中で思うしかなくなります。

④要するにやる気が無い
身も蓋もないですがまとめるとこういうことですね。なかなか手ごわいです。だって“目指してすらいない”わけですから。

「どうすればなれますか?」

こう聞いてくれさえすればいくらでも話せることはあるんですけどね。

本当にやる気すら見せてくれない若者に対して昔の私だったら反射的に

「もういいよ、俺帰る、いい、知らん、狼は生きろ豚は死ね、じゃあな」

とか言い放って本当に帰ってたところですがそーもいきません。

だってそれだと若い人間が我々の業界に入ってこなくなってしまいますからね。学校講演を行う目的は一人でも多くの若者の背中を押してゲーム業界に(出来ればサイバーコネクトツーに)入社させることなのですからここは現実を受け止めた状態で“どうするか?”を考えなければなりません。

“今の若者に必要なのは「どうすればなれるか?」という方法論の話ではなくて、そもそもこの業界がどんなに楽しくて夢があって、そしてあなた達には才能が潜在的に眠っていてその力を発揮すればかなり有利で、ゲーム業界はみなさんにちょうどピッタリな職業なのだということを伝えて、まずは少なくとも我々と同じ方向に「夢」を見てもらうこと”

と、こうなります。

ここまで理解した状態で“今の若者をゲーム業界に対して夢を持って目指してもらう”ための【対策】とはどんな内容であるべきか、それを公開します。

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松山 洋 サイバーコネクトツー

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私もそんなあなたが大好きです!ありがとうございます。
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株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役 ゲームソフト開発タイトル代表作『.hack』シリーズ 『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメット』シリーズ 『ジョジョの奇妙な冒険』 著書『エンターテインメントという薬』『熱狂する現場の作り方』漫画『チェイサーゲーム』

コメント1件

狼は生きろ豚は死ね、じゃあなってカッコいいっす! ちょっぴり死ぬ程努力もサイコーっすw
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