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ゲーム分析の備忘録

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呪術廻戦は運営型スマホゲーム向きのIPではない

FGO(Fate/Grand Order)が配信開始から長期間で各ストアのセールスランキング1位を取りまくって以降、
スマホRPGを展開するIPがたくさんありました。
が、どれもFGOには遠く及ばず、一時的に売れてもFGOのようには続きませんでした。

先日に配信開始となった呪術廻戦ファントムパレードも、直近ではセルラン1位を獲得しているものの、FGOのように長く続くことはないだろうと思っています

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スプラトゥーン3の運営に期待していることとガッカリしていること

スプラトゥーン3の運営に期待していることとガッカリしていること

スプラトゥーン1の発売から8年間ずっとスプラトゥーンを遊んできて改めて思うのだけれど、スプラトゥーンというシリーズの「現在の」1番の強みはその世界観にあると思っています。

発売当時はシューター系ゲームとして画期的だったし、ゲーム性として刺激的だったというのはありました。
しかしシリーズ化して8年も経つと、そのゲーム性はもう「画期的」ではなく「定番」となっているものであり、発売当時のスプラトゥーン

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ほのお、みず、くさ、みたいな相性がゲームでよく使われるのはなぜ?

ほのお、みず、くさ、みたいな相性がゲームでよく使われるのはなぜ?

ほのおタイプにはみずタイプの攻撃がばつぐんで、
みずタイプにはくさタイプの攻撃がばつぐんで、
くさタイプにはほのおタイプの攻撃がばつぐんで。

RPG、FPS、各種対戦ゲームなど、戦いを遊ぶタイプのゲームではこうした「相性」が用意されていることが多いです。
ポケモンのタイプ相性、ファイアーエムブレムの三すくみ、モンスターハンターの属性や状態異常属性…etc。
こうした相性は何のために用意されている

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カニ(シャープマーカー)環境が終わる!スプラトゥーン3 Ver 3.0.0

カニ(シャープマーカー)環境が終わる!スプラトゥーン3 Ver 3.0.0

この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、ポケモン対戦やApexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、スプラトゥーン3 ver3.0.0 シーズン3に向けたアプデの内容について語りたいと思います。

アプデ内容はコチラ

シャープマーカー環境の終わりおそらくシーズン3に合わせてこれまでのトップメタ(シャープマーカー)の変更を狙っているで

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スプラ3の2.1.0アプデによる環境変化予想

スプラ3の2.1.0アプデによる環境変化予想

この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、シャドバやポケモンユナイト、Apexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、ついに公開されたスプラトゥーン3の2.1.0アップデート情報について語りたいと思います。

長らくシャープマーカー1強の環境が続いていたスプラトゥーン3の対戦環境ですが、2.1.0のアップデートによってついに変化するかもし

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スプラ3のシャープマーカー環境が批判される理由

スプラ3のシャープマーカー環境が批判される理由

この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、シャドバやポケモンユナイト、Apexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、現在のスプラトゥーン3についてのシャープマーカー環境について語りたいと思います。

まずは対人対戦ゲームの基本であるメタゲームについて簡単に解説した上で、スプラトゥーン3の環境があまり「イカしてない」ということの説明につな

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スマホRPGが真似して欲しいポケモンスナップの繰り返す楽しさ

スマホRPGが真似して欲しいポケモンスナップの繰り返す楽しさ

ポケモンスナップは、ポケモンの珍しい行動を写真におさめるために根気よく周回して色々と試す必要があるゲームなんですが、この仕組みってストーリー重視のスマホRPGに真似して欲しいんですよね。

クエスト毎になんらかの状況を作り出すとキャラのストーリーやなんかが解放されてみれるようになったり、キャラが手に入ったり、キャラのなんらかの能力が解放されたり。
そのためにクエストを周回してヒントを元にその条件を

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ポケモンスナップがなぜ面白いのか?

ポケモンスナップという、ポケモンの写真を撮るだけのゲームが発売します。

写真を撮るだけって言いましたけど、この「写真を撮るだけ」の中にはめちゃくちゃ沢山の遊びが詰まってます。

・どういう被写体が撮れるか
・どういうポーズが撮れるか
・どういう表情が撮れるか
・どういう大きさで撮れるか
・どういう角度で撮れるか
・どういう明るさで撮れるか
・どういう光源で撮れるか
・どういう背景で撮れるか
など

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「こうしたらできそう」の魔力

他人のゲームプレイを後ろで見ている時に。

「こうしたらいいのに」
「こうしたらできそう」

と、モヤモヤすることありません?
僕はあります。
特に子供のゲームプレイを見ている時に思います。
まだ知能の発達や状況認識が未熟な故にガバガバでダイナミックなプレイ。
つい「こうするんだよ」と口を出したくなるところを、ぐっと堪えて見守ります。

この「こうしたらできそう」の魔力は結構強力で、見守ろうと決め

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僕は「状態異常が無効」が嫌い

僕は「状態異常が無効」が嫌い

ほとんどのRPGは、強い敵ほど状態異常が効かない、という設計が多いです。
僕はこれがとても嫌いです。
いったい何のために今まで沢山のスキルを身につけてきたのかと。

対戦ゲームでも、状態異常とセットで状態異常を無効や回復するスキルが用意されてることがほとんどですが、これも嫌いです。
だって、ただ「元の状態に戻す」という行動ってまったくワクワクしないから。

状態異常を発生させる行動というのは、基本

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どうして味方はすぐ死んでしまうのか?

どうして味方はすぐ死んでしまうのか?

スプラトゥーンやAPEXなど、チーム対戦ゲームの話です。
個人的に、スプラトゥーンとAPEXには致命的な不満があります。
それは、味方の状況が分かりにくいことです。
「味方の状況を把握するのも強さのうち」というのは重々承知の上で、それでも友達と一緒に遊ぶゲームとして「それはどうなの?」と思っています。

ゲームというのは基本的にはヘタクソが遊ぶものです。
それは、ゲームがうまいプレイヤーというのは

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キノピオ隊長というゲームから学ぶ「失敗の哲学」

キノピオ隊長を子供と遊んでいて、このゲームの企画者は「失敗」というものに対して特別に気を払って作っているなと感じたのでそのことについて書きたいと思います。

キノピオ隊長は、失敗体験の多いゲームです。
3D空間を歩き回るゲームで死角が多く、その中で歩き回る敵や、落ちたら即死のゲームギミック。
すぐ死ぬ。何度も死ぬ。

基本的に、プレイヤーというのは失敗が嫌いです。
ほとんどのプレイヤーは、何度か同

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e-Sportsに向いてるゲームはこれだ!!

結論から言うと、今あるスポーツやゲームの中で1番e-Sportsに向いているモノに近いのは「野球」だと思います。

常々、e-Sportsにはターン制要素のあるアクションゲームが向いていると思っていました。

理由は、僕がe-Sportsを観る側とやる側の視点から共に重要だと思う以下の良い点があると思うからです。

1.注目ポイントがわかりやすく見やすい。
2.集中が必要な時間が短く疲れにくい。

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デイリーミッションで僕はそのゲームが嫌いになる

僕はスマホゲームをいくつも遊んでいます。
それは趣味であり、仕事でもある。
それぞれのゲームにはほぼ例外なく日課があり、それをこなすだけで1日の時間をかなり奪われます。
1つのゲームなら10分〜30分。
それが3つもプレイしていると30分〜1時間半ほど必要になります。

スマホゲーム、特にRPG系スマホゲームの日課は、大抵はくだらないものです。
わずかな報酬と引き換えに、毎日ログインして同じ作業を

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