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    プレイしたゲームのレビューを1分で書きます。すぐ読み終わります。

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【1分レビュー】スターオーシャン2Rの感想【ネタバレなし】

キャラのドット絵はそのままに背景を3Dにしたリメイク。 発売前の印象よりもかなり没入感が高くて良かったです。 バトルシステムの若干の変更や装備への追加効果などシステム的な追加変更もかなり楽しめるものになっていました。 なにより、おっさんになった今でも楽しめる世界観であるということが確認できたことが嬉しかったです。 リメイク前の原作発売当時は主人公目線で楽しんでいましたが、今回は主人公達の親目線で楽しませていただきました。 一直線にメインストーリーをクリアするだけならすぐ

    • 呪術廻戦は運営型スマホゲーム向きのIPではない

      FGO(Fate/Grand Order)が配信開始から長期間で各ストアのセールスランキング1位を取りまくって以降、 スマホRPGを展開するIPがたくさんありました。 が、どれもFGOには遠く及ばず、一時的に売れてもFGOのようには続きませんでした。 先日に配信開始となった呪術廻戦ファントムパレードも、直近ではセルラン1位を獲得しているものの、FGOのように長く続くことはないだろうと思っています。 なぜか? それを理解するにはFGOが売れ続けた理由を知る必要があるので先

      • スプラトゥーン3の運営に期待していることとガッカリしていること

        スプラトゥーン1の発売から8年間ずっとスプラトゥーンを遊んできて改めて思うのだけれど、スプラトゥーンというシリーズの「現在の」1番の強みはその世界観にあると思っています。 発売当時はシューター系ゲームとして画期的だったし、ゲーム性として刺激的だったというのはありました。 しかしシリーズ化して8年も経つと、そのゲーム性はもう「画期的」ではなく「定番」となっているものであり、発売当時のスプラトゥーンの強みであった「既存のFPSやTPSとは違うゲーム体験」という刺激は新たに生まれ

        • 映画マリオが改めて示した「子供向け」ということ【ネタバレなしレビュー】

          映画マリオのレビューです。 基本的にネタバレはありませんが内容について何も言及していないわけではないので、それすらも嫌な人は視聴を終えてから読むことをお勧めします。 率直な感想として、最高だったと思います。 これは、僕にとって過去最高に面白い映画だったという意味ではありません。 「マリオの映画」というものの在り方としてこれ以上ないと考えている。 という意味です。 僕個人の感性として受け取った映画マリオについてはこの記事の主題じゃないので深掘りしません。 (最後にちょっとだ

        • 【1分レビュー】スターオーシャン2Rの感想【ネタバレなし】

        • 呪術廻戦は運営型スマホゲーム向きのIPではない

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          ほのお、みず、くさ、みたいな相性がゲームでよく使われるのはなぜ?

          ほのおタイプにはみずタイプの攻撃がばつぐんで、 みずタイプにはくさタイプの攻撃がばつぐんで、 くさタイプにはほのおタイプの攻撃がばつぐんで。 RPG、FPS、各種対戦ゲームなど、戦いを遊ぶタイプのゲームではこうした「相性」が用意されていることが多いです。 ポケモンのタイプ相性、ファイアーエムブレムの三すくみ、モンスターハンターの属性や状態異常属性…etc。 こうした相性は何のために用意されていると思いますか? 相性があることでどのような効果があるのでしょう? 余談。 ちょ

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          結物語における羽川翼と阿良々木暦は結局なんだったのか?【結物語書籍レビュー】

          人間には、まだ名前のついていない感情がたくさんあるということを気づかせてくれた、いや、思い出させてくれた?…いや、引き摺り出されて引っ張りだされたような。 西尾維新の結物語は、読んだ後にそんな気持ちなる一冊でした。 そんな一冊についての誇大な妄想と幻聴と共に感じた気持ちを、感想という形で書いていきます。 この本が僕の心を1番動かしたエピソードについてこの一冊を読み終えた時に、1番僕の心を乱して引っかかりを残したのは、みとめウルフでの阿良々木暦と羽川翼の一連のやりとりです。

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          カニ(シャープマーカー)環境が終わる!スプラトゥーン3 Ver 3.0.0

          この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、ポケモン対戦やApexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、スプラトゥーン3 ver3.0.0 シーズン3に向けたアプデの内容について語りたいと思います。 アプデ内容はコチラ シャープマーカー環境の終わりおそらくシーズン3に合わせてこれまでのトップメタ(シャープマーカー)の変更を狙っているであろうと思っていましたが、 ちゃんとそれが実現されそうなアップデート内容だと思い

          カニ(シャープマーカー)環境が終わる!スプラトゥーン3 Ver 3.0.0

          スプラ3の2.1.0アプデによる環境変化予想

          この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、シャドバやポケモンユナイト、Apexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、ついに公開されたスプラトゥーン3の2.1.0アップデート情報について語りたいと思います。 長らくシャープマーカー1強の環境が続いていたスプラトゥーン3の対戦環境ですが、2.1.0のアップデートによってついに変化するかもしれません! どのように環境が変化するのか、メタは回るようになるのか、などについ

          スプラ3の2.1.0アプデによる環境変化予想

          スプラ3のシャープマーカー環境が批判される理由

          この記事の概要スプラトゥーン1の頃から対戦ゲームにハマり、シャドバやポケモンユナイト、Apexなどの対戦ゲームを好んで遊び、仕事では対人対戦ゲームの開発&運営を経験している僕が、現在のスプラトゥーン3についてのシャープマーカー環境について語りたいと思います。 まずは対人対戦ゲームの基本であるメタゲームについて簡単に解説した上で、スプラトゥーン3の環境があまり「イカしてない」ということの説明につなげていきたいと思います。 メタゲームについて対人対戦ゲームには、いわゆる「メタ

          スプラ3のシャープマーカー環境が批判される理由

          【1分レビュー】ポケモン レジェンズ アルセウス【ネタバレなし】

          ポケモンシリーズのコンセプトは「昆虫採集」です。 ポケモンGOがそのコンセプトを究極までお手軽に楽しめるようにしたものであるならば、 ポケモンレジェンズアルセウスはその反対に、もっと深く(複雑にということではない)楽しめることを目指したものだと思います。 ポケモン剣盾などの本流よりも、 ポケモンを捕まえるための手段にバリエーションを増やして、スピード感を大事にし、その他の要素を可能な限り減らしたものだと感じました。 ポケモンの本来のコンセプトを今までで1番楽しめるゲームで

          【1分レビュー】ポケモン レジェンズ アルセウス【ネタバレなし】

          スマホRPGが真似して欲しいポケモンスナップの繰り返す楽しさ

          ポケモンスナップは、ポケモンの珍しい行動を写真におさめるために根気よく周回して色々と試す必要があるゲームなんですが、この仕組みってストーリー重視のスマホRPGに真似して欲しいんですよね。 クエスト毎になんらかの状況を作り出すとキャラのストーリーやなんかが解放されてみれるようになったり、キャラが手に入ったり、キャラのなんらかの能力が解放されたり。 そのためにクエストを周回してヒントを元にその条件を探して色々と試す。 みたいな感じで、真似しがいのある仕組みだと思うんです。 プ

          スマホRPGが真似して欲しいポケモンスナップの繰り返す楽しさ

          ポケモンスナップがなぜ面白いのか?

          ポケモンスナップという、ポケモンの写真を撮るだけのゲームが発売します。 写真を撮るだけって言いましたけど、この「写真を撮るだけ」の中にはめちゃくちゃ沢山の遊びが詰まってます。 ・どういう被写体が撮れるか ・どういうポーズが撮れるか ・どういう表情が撮れるか ・どういう大きさで撮れるか ・どういう角度で撮れるか ・どういう明るさで撮れるか ・どういう光源で撮れるか ・どういう背景で撮れるか などなど… 軽く数秒考えただけでこれだけの選択=遊びがあります。 これだけの選択が

          ポケモンスナップがなぜ面白いのか?

          「こうしたらできそう」の魔力

          他人のゲームプレイを後ろで見ている時に。 「こうしたらいいのに」 「こうしたらできそう」 と、モヤモヤすることありません? 僕はあります。 特に子供のゲームプレイを見ている時に思います。 まだ知能の発達や状況認識が未熟な故にガバガバでダイナミックなプレイ。 つい「こうするんだよ」と口を出したくなるところを、ぐっと堪えて見守ります。 この「こうしたらできそう」の魔力は結構強力で、見守ろうと決めて眺めている子供の遊びに、ついつい口を出してしまうくらい。 友達同士なら、躊躇

          「こうしたらできそう」の魔力

          僕は「状態異常が無効」が嫌い

          ほとんどのRPGは、強い敵ほど状態異常が効かない、という設計が多いです。 僕はこれがとても嫌いです。 いったい何のために今まで沢山のスキルを身につけてきたのかと。 対戦ゲームでも、状態異常とセットで状態異常を無効や回復するスキルが用意されてることがほとんどですが、これも嫌いです。 だって、ただ「元の状態に戻す」という行動ってまったくワクワクしないから。 状態異常を発生させる行動というのは、基本的に強いです。 ダメージを与える、という基本的な目的に対してわざわざ遠回りなこと

          僕は「状態異常が無効」が嫌い

          どうして味方はすぐ死んでしまうのか?

          スプラトゥーンやAPEXなど、チーム対戦ゲームの話です。 個人的に、スプラトゥーンとAPEXには致命的な不満があります。 それは、味方の状況が分かりにくいことです。 「味方の状況を把握するのも強さのうち」というのは重々承知の上で、それでも友達と一緒に遊ぶゲームとして「それはどうなの?」と思っています。 ゲームというのは基本的にはヘタクソが遊ぶものです。 それは、ゲームがうまいプレイヤーというのは絶対に数%しか存在できないからです。 上手いというのは相対的な主観で、 ・自分よ

          どうして味方はすぐ死んでしまうのか?

          キノピオ隊長というゲームから学ぶ「失敗の哲学」

          キノピオ隊長を子供と遊んでいて、このゲームの企画者は「失敗」というものに対して特別に気を払って作っているなと感じたのでそのことについて書きたいと思います。 キノピオ隊長は、失敗体験の多いゲームです。 3D空間を歩き回るゲームで死角が多く、その中で歩き回る敵や、落ちたら即死のゲームギミック。 すぐ死ぬ。何度も死ぬ。 基本的に、プレイヤーというのは失敗が嫌いです。 ほとんどのプレイヤーは、何度か同じところで失敗を繰り返すとゲームを遊ぶのをやめてしまいます。 うちの子は、かなり

          キノピオ隊長というゲームから学ぶ「失敗の哲学」