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アプリ開発

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アプリ開発の実践的なノウハウなど。
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#ゲーム開発

ストレスとゲーム

ストレスとゲーム


はじめに ゲームにストレスは必要なのか、無い方が良いのか、そういう話題を見まして、自分なりの考えをまとめてみようと、この記事を書き始めました。
 で、書こうとしたらストレス、という用語の定義が必要と分かりました。というのはストレスという用語が人によって様々な使われ方をしていると分かったのです。
 ですので、いきなりストレスの定義からお話を始める事と致します。

ストレスの定義 元は物理学で物体に

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「面白い」ってどういうの?

「面白い」ってどういうの?

「面白い」というのは、何でしょう。 @nosimodaさんのツイートが元で、「面白い」について考えはじめました。
 色々と考えを巡らせました。また、@nosimodaさんとお話をしてみたいという思いが以前からあり、スペースを使ってお話する事になりました。
 そこでお話した内容を元に、改めて「面白い」について考えてみました。
 @nosimodaさんから、「面白い」と「楽しい」は違う、という指摘を頂

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ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ


はじめに この文書は、「ゲームの仕様書に必要なコト」の続きです。
「ゲームの仕様書に必要なコト」の中に書いたゲームの仕様書の「目的」について、プロジェクトのリーダーシップとフォロワーシップ、そして、組織論的なものも少し扱ってみよう、という割と意欲的な、ものです。
 だものですから、ゲーム作りだけでなく、ゲームをプロジェクトとして作る場合に、ゲームの仕様書の「目的」とはどのように扱ったら良いのか?

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落ちゲーのレベルデザインを考えてみた

落ちゲーのレベルデザインを考えてみた

はじめに 落ちゲーのレベルデザイン、といいますか、難易度設計を考えてみました。
 実際のレベルデザインにそのまま利用するのとは少し違うと思いますが、参考になると思い、書いてみました。
 汎用性を考えて、ゲームとしてはテトリスを題材にしています。

レベルデザインの目的、あるいは、与えたいモノ、奪いたいモノ アーケードゲームの場合、100円(あるいは50円)を投入して、ゲームオーバーになるまでプレイ

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発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。

発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。


はじめにとある理由で昔の資料を漁っていたら、とある資料を見つけました。
Xに投稿したところ、意外にも好評、なようです。
そこで、解説してみようと思った次第。
画面、表現の項目は書いている内容のままだと思いますので、説明を省略しました。

まずはその資料の画像この資料が書かれた背景日付のみで年代がわかりませんが、記憶によると上田和敏氏がテーカンの企画課長で企画課のスタッフにお題を出して、それについ

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「頭の中でゲームを動かす」を会得する

「頭の中でゲームを動かす」を会得する



はじめにテーカン時代に上司の上田和敏氏がよく言っていた言葉に「頭の中でゲームを動かす」というものがありました。
今回はこの「頭の中でゲームを動かす」の説明と、その利点、そしてその会得方法について述べてみようと思います。

「頭の中でゲームを動かす」って?これは、実際のゲームをプレイせずに、想像でゲームをプレイする事を言います。
将棋で言えば、「頭の中で駒を動かす」に相当します。
この技術は、ゲ

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未完成のターン制RPG戦闘演算

未完成のターン制RPG戦闘演算


はじめに この文書は、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の次に書かれており、このアイディアについて皆さんが考える際には、先にそちらをお読み頂く事をお勧めします。
 この文書単体でもご参考にして頂けると思いますが、その方がやり深くこの戦闘演算について深く理解できると考えるためです。

この文書の目的

 未完成ではありますが、次のような事を目的としています。

難易度設計をレベルで指定する事で、全

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ゲームの仕様書に必要なコト

ゲームの仕様書に必要なコト



はじめに ゲームのプランナーとしてのお仕事、四捨五入するとたぶん40年くらいになると思います。
 そのノウハウを色々と書き記しておこうと考えています。
 この文書では「ゲームの仕様書に必要なコト」について書こうと。
 仕様書にまとめるゲームの内容なについては、ある程度考えがまとまっているとします。
 勿論、仕様としてまとめるうちに問題点や各要素の相互矛盾に気付き、訂正しるていくこともあるでしょ

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mTsuruta
割引あり
ターン制RPG戦闘演算ノウハウ

ターン制RPG戦闘演算ノウハウ


はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。
 ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。
 というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。
 このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いてい

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PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は

PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は


はじめに新作の "PLANTS WITH 5 ELEMENTS"(以下PLANTS)というゲームについてのお話です。
この記事は https://note.com/mtsuruta/n/na70ce21016dc の続きでもあります。
「物事は順番が肝心」と分かって三十数年経ったら、どんな風に作るようになったか、というゲーム構造のお話です。
PLANTSはリリースされており、iOS、Androi

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ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ

ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ


はじめにこれは、1985年にテクモで開発していた「ストーンメイズ」(後の「ソロモンの鍵」)の開発失敗事例をゲームデザイン面から記載したものです。
どのように変更されたはご存じの方も多いと思いますので、変更の方針などを記載するにようにしようと思います。
読者をソロモンの鍵をプレイした事のある方としています。このため、操作性や敵などの説明を省略しています。今でもプレイできるようです。

ストーンメイ

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ゲームでの「楽しい」と「面白い」をChatGPTと一緒に考えてみました

ゲームでの「楽しい」と「面白い」をChatGPTと一緒に考えてみました

はじめに
 ゲームをプレイしていて「楽しい」と感じたり「面白い」と感じたりすると思います。
 この二つは違うように思うのですが、明確な違いは何なのか考察してみました。

「楽しい」関連して思いつく内容をざっと書いてみます。

ワクワク感

上達していく感じ

能力が拡大していく感じ

視野が広がる

緩やかな刺激と弱い興奮

登山というよりもピクニック

比較的短い時間間隔で繰り返される刺激と反応

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