Kenio

こんにちは。フランスに住んでるゲーム好きです。自身の知識の整理を兼ねて豆知識をまとめて…

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こんにちは。フランスに住んでるゲーム好きです。自身の知識の整理を兼ねて豆知識をまとめていこうと思います。

マガジン

  • ストV最終バージョン〜約束されたルシアちゃんの春

    初めまして。ルシア・ガイルでスパダイぐらいの欧州在住のストVプレイヤーです。ここでは、最終アップデートにて素晴らしい強化を頂いたルシアちゃんについての豆知識を自身の記憶の整理も兼ねてまとめていこうと思います。ルシアちゃんはこれまで毎回強化をもらいつつも常に底辺のキャラと言われ続けておりました。今回の強化で使う人も増えるでしょうが、まず最初にこのキャラはとってもコンボがややこしいんですね。この辺りの絡まった糸を解きほぐす手助けになれれば幸いです。よかったらご活用ください。

  • 90年代柔道部レポート

  • 格ゲーの歴史を人類史に例える

    自らの記憶と体験とWikipediaをもとに現代までに至る格ゲーサーガを連載中です。面白いと思ったら登録、コメントなどよろしくお願いします。

最近の記事

ルシア最終シーズン 更新された最大コンボは?VS2(アレストヒール)編

VS2選択時のコンボの特徴 まず、VS2選択時にコンボに組み込めるのは膝のみだ。生VS2のアレストヒールはコンボに組み込めない。そして膝には通常盤、EX版、VT1版、VT1EX版の4種類が存在すると理解しよう。そのうち主にコンボで使用するのは通常盤とVT1EX版の2種類だ。今回はVS2選択時の通常、VT1発動中、VT2発動中のそれぞれのコンボの特徴といくつかの例を挙げて考察してみたいと思う。 S2(アレストヒール)通常時 ・通常膝の持続当てやカウンターヒットでコンボ始動技

    • ルシア最終シーズン 更新された最大コンボは?VS1編

      ルートは増えたが最大も更新されたのか?ストVの最終アプデによってタダでさえ多いルシアのコンボルートがさらに増えた。とてもありがたいし楽しいのだが、結局最大はどのルートなのかをしっかり整理しておかないと試合の後半で倒しきれないということが起きる。特にルシアのコンボはヒット数が多いので多く補正がかかり、ここの選択はリーサル力に直接響く(倒しきる力)。つまり直接勝率に関係してくる重要な情報整理なのだ。先ずは非トリガー時のコンボから。 通常時(非トリガー時)の画面端最大はCA絡み以

      • ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 3 ストV

        13、【通常】ハリケーンスピナー 着地硬直を15F⇒13Fに変更しました 後ろ受身には相変わらず投げは届かないので今のところ、これによるそこまで大きな利点は見つけられていない。 14、【VTⅠ】ハリケーンスピナー 初段の攻撃判定を前方に拡大しました トリガー中の空中コンボが繋がりやすくなった。連携の弾抜けも一部使いやすくなったかもしれないが、ギルの炎弾などには相変わらずスカってしまう。 15、【通常/VTⅠ】タッピングキック (VSⅠ) ①ガード時も最終段に派生するよ

        • ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 2 ストV

          6、【通常/VTⅠ】ナビングニードル (EX版含む) 攻撃持続を5F⇒7Fに変更しました →後ろ投げ、タゲコン後ろ投げから最速EX膝でしゃがみにプラス4密着!!(ただし相手が立っていると空振りになる) この二つの位置入れ替え技はスタン値が高いのでその後の攻め継続として使いどころはありそう。また、vt1中のex膝に関しては通常ガードで+2なのでこの状況で使うと密着+8。なのでここから大p→さらにex膝をもう一度キャンセルで出してもここまで連続ガードで密着+2という連携も可能。

        ルシア最終シーズン 更新された最大コンボは?VS2(アレストヒール)編

        • ルシア最終シーズン 更新された最大コンボは?VS1編

        • ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 3 ストV

        • ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 2 ストV

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          ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 1 ストV

          こんにちは。ストVの最終アプデで想像しなかった強化をもらったルシアちゃん。自キャラが弱くなってルシアを触って見たいけど色々ややこしくて困っているという方もいるでしょう。そんな方の助けになれば幸いです。 1、立ち強K ①攻撃発生2F~1F前の脚部分のやられ判定を後方に縮小しました ②攻撃発生後の脚部分のやられ判定を前方に拡大しました →これはルシアの持つ通常技の中では最も長い。しかし今まではセスのような長いしゃがみ小Pによく出かかりを潰されてしまいどうにも押すのに勇気の

          ルシアは最終バージョンのアプデで何がどうなったか? 1 ストV

          90年代柔道部レポート4 最強の後の不作の世代

          西中史上最強チームの後の不作の世代俺の一つ上の学年は西中始まって以来最強のチームと言われていた。部員数も1学年で20人近くおり、皆それなりに体格が良くて才能のある人間が多かった。序列上では団体戦のメンバーに入れなくとも他の学校に行けばレギュラーになれるような人たちばかりだったと思う。なので当然錦山先生はこの代に特別な労力を捧げた。対してその一つしたの俺たちの代は軽量級が3人、あとは幽霊部員が数人。そしてこの一つしたはこれまた期待の豊作年で、結果から言うと二つの学年は3年生の時

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          90年代柔道部レポート3 時限爆弾を抱える業界

          過去の告発が起きたら非常に危うい業界2012年のロンドン五輪の後、日本の柔道の指導者達のパワハラ問題、並びにそれを容認する腐敗した体制が明るみに出た。90年代では暗黙の了解だった事をそのままやっていて、世界の基準からすると<メチャクチャ問題だらけ>である事を自覚できるような自浄能力は柔道業界には無かったのだ。正確には、90年代でも体罰がいけないという事は常識になっていた。にも関わらず、武道の「シゴキ」というにもちょっとやりすぎな蛮行がまかり通っていたのは今考えると非常に不思議

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          90年代柔道部レポート2 当時の柔道部の先生という人達

          それぞれの指導、それぞれの怒り方柔道という競技は首を締めて相手を失神させる所まで許容されている。路上でこんな事をしたら「殺人未遂」になりかねない行為が許容されている過酷なスポーツだ。また、<シゴキ>の文化も一部にある為、現場においての体罰や虐待の線引きが時として曖昧になりやすい。強い柔道部の指導者は大抵、その学校の生徒指導も兼ねていて学校でも恐れられているパターンが多い。偏った<指導者>という立場に身を固定してしまい、自身は<指導される>という精神性から人生の割と早い段階で遠

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          90年代柔道部レポート

          筆者自己紹介と前書きはじめまして、ケニオと言います。自信の様々な体験をもとにエッセイのようなものを書いています。ここでは学生時代の柔道部での体験を書いてみたいと思います。初めに、一応柔道部について語るので自身の柔道の経歴を簡単に。 プロレス(とゲームとオカルト)好き男3兄弟の末っ子で小学校4年の頃に学校の柔道クラブ的なものに入部。道場に通っている子にいきなり勝ったので「中学に入ったら柔道部かなー」と何となく思い始める。 →地元の中学が柔道の盛んな所で、兄が県大会覇者だった事

          90年代柔道部レポート

          格ゲーのアトランティス・ムー時代の始まり1(先駆者が作りし偉大なる原型)

          全国のゲーセンの筐体があっという間に6ボタン、4ボタンに91年にカプコンから発売されたストリートファイター2、SNKから発売された餓狼伝説。この二つが発売されて以降、ゲームセンターのアーケード筐体はあっという間に6ボタン、もしくはSNKの4ボタンのものばかりになっていった。この二つを対戦においてのクオリティという面で比べると圧倒的にスト2に軍配があがる。しかし、この初代餓狼伝説というゲームにもそれだけで片付けられないドラマがあるので、それについては後で紹介したい。 簡単にこ

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          突然変異の兆し、西の山と谷 新人時代2

          リュウというキャラクターはこの時点で3人目であった前の項で闘いの挽歌の主人公がリュウというキャラクターであったという事に少し触れた。ストリートファイターのリュウは3人目のカプコンのキャラクターだ。2番目はアーケードのアクションゲーム、必殺無頼拳(87)というゲームの主人公にリュウというキャラがいた。ストリートファイタープレイヤーであればなにやら聴き覚えのある響きであろう。ここから数年後、ストリートファイターシリーズのレギュラーとなるダンというキャラクターの奥義で<必勝無頼拳>

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          勝手に新人時代をやり始めた元祖ストリートファイター(格闘ゲームの新人時代1)

          あまり語られない偉大なる元祖ストリートファイター(87)いうまでもない事だが、ストリートファイターシリーズを世に広めたのは2であり、元祖の事はあまり語られる事はない。ましてや、その当時のゲームセンターでそれがどんな存在であったのかを記憶していて、それを語っている人は非常に少ないのではないかと見ている。まず時代が世紀末ベルトスクロールアクションを量産する傾向を強める中、二人対戦で新しい要素を持ってきたアクションゲームは元祖ストリートファイターぐらいしか思い当たらない。新人時代の

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          格闘ゲームの新石器時代と世紀末救世主伝説

          日本が急成長した80年代後半と強さ信仰の時代「力こそが正義、良ーい時代になったものだ……。」 北斗の拳の登場キャラ、シンが日本のテレビでこのセリフを言い放ったのは1985年だ。日本のバブル景気が始まったのはこの年あたりからだと言われている。この時代は日本に非常に多くの変化が起きており、当然それらはゲーム業界の地殻変動にもなっていった。旧石器時代・新石器時代は格闘ゲームの前史にあたるので、ゲームに進化を促した要素という視点で言うと、この当時のゲームそのものよりも映画や漫画から

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          格闘ゲームの旧石器時代(1984年頃)とバブル前の日本

          1984年、バブル前の日本で発売された2本の石斧1984年ファミコンで発売されたイーアルカンフー(コナミ)というソフトはおおよそ始めての格闘ゲームと言って良いのではないかと思う。パンチキックジャンプで、なんの特徴もない敵を100面まで倒すと自動的に1面から再スタートするというエンディングのないゲームだった(そもそも大抵途中で死ぬかバグるかだけど)。同年、カラテカ(ソフトプロ)というこれまたキックとパンチだけの空手ゲームが出たが、このゲームには構えという他のゲームにはないシス

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          格闘ゲームの歴史を(神話的)人類史に例えて語らせて下さい

          小学校の頃、ストリートファイター2という格闘ゲームが世に出た。日本中のみんなが本当に熱狂した。それから猫も杓子も格ゲー制作をする時代が訪れ、まるでバベルの塔でも建てるが如くの流行となった。ゲーム筐体が駄菓子屋やホームセンターの駐車場にまで置かれるようになり、そしてバベルの塔が天罰にでも遭ったかのように崩壊した。しかしインターネットの進化と共にコミュニティは再度インフラを取り戻し、ついにはプロゲーマーという職業が成立するまでに至る。今日では、未だ定義は曖昧ながらも<ゲームをプレ

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