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クリエイターの為の批評コラム

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新しい普遍性の前景化(?) メディアアーティスト落合陽一 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

直接作品を鑑賞してもいないのに論じるのは僕の主義を少々逸脱するのだが、WIREDの「テクノロジーとアートの『断絶』を埋めるには:落合陽一×八谷和彦×岩渕貞哉、MATトークレポート」を読んですこし思いついたことがあるので。

気になったのは以下の部分。

(以下引用)
「テクノロジーとアートをかけ合わせた人たちを、美術史のなかに組み込む上で扱い方に困ることはありませんか?(八谷和彦

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中級者向け 世界観に説得力を付与する方法 「敵対行為」「戦い」「敵の勝利」「迫害」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

世界観についての前回はこちら。

さて、まさかこれが続くと思ってなかった方もいらっしゃるかもしれませんが、1年ぶりくらいにきちんと再開します。と言っても書いてる本人がどんなだったかよく覚えていないのでちょっと読み直したところ、「物語らしさを損なわずに生かす世界観の作り方のコツ」と「軸となる要素を世界観と結合するコツ」の両輪で回しながら「世界観に説得力を付与する方法」を組み込んでい

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「いずれAIが解決する」は何も言っていないのと同じ(AIの論点) クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

AlphaGoがイ・セドル九段に勝利して以来、AIはバズワードになりましたが、人々を騒がせ続けている人工知能について僕の思うところを書いておこうと思います。

まず、人工知能について押さえておくべきポイントは以下の5つ。
・計算速度
・学習速度
・消費電力
・物理的スケール(人型にするならロボティクスも)
・製造、管理コスト(量産技術も含む)

これらはいずれも、将来的には解決さ

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「要領良く」で成長が鈍るのは編集でも同じ事。あと嘘を書くな。 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

どうやら「やらかされた」らしいので追及記事です。セコい真似してるとどうなるか、って話でもありますが……。

以下、別に関心も関係もない方にはどうでもよく、しかし当事者にとっては有益な情報となりますので、\1,000とさせて頂きます(閲覧制限のようなものなので読んで損したとしても苦情は受け付けません。そういう「人によって価値の変動する」値付けとなっております)。

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毎日やり続けても上達しない理由 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

今年2月から「2日に1記事以上、1記事1,500~3,500字以内」という制限で書き続けて8ヵ月以上、その間勿論書くだけでなく色々やってるのですけれど、思うところあって今回のテーマは「毎日続けることのデメリットと限界」について。

僕がやり始めるのに前後してnoteでも何人か似たような事をしている人を見かけたのですが「毎日やる」って宣言しちゃうんですよね、そういう人って。別に宣言

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中級者向け 世界観によって物語らしさを造成する 「帰還」「気付かれない到着」「暴露」「判別」「姿の変更」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

さて、世界観には「物語を下支えする役割」と「軸を最大限に活かす環境を整える役割」があるのではないか、という流れが見えてきた所で、物語らしいパターンが出来るだけ沢山使えるよう、構造ユニットの機能を阻害しない世界観にする為にどんな点に気をつけるべきかを構造ユニット毎にチェックしていきながら、同時に作品の軸を成立させ、生かし、最大限に活用する為の世界観の使い方について書いていく事になり

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世界観の2つの役割 中級者向け 物語らしい世界観の作り方「反作用」「処罰」「結婚もしくは即位」クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

第2部は「物語らしい世界観の作り方」にするつもりだったのですがいきなり盛大に躓いたらしく、スタンスの変更を迫られています。魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要がある、というスタンスではない、どちらかと言えば魅力的なキャラクターや面白いストーリーにディテールを与える事を世界観の役割として捉え直し、世界観を作ると

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中級者向け 物語らしい世界観の作り方 「試練」「調達」「欠落」「回復」「依頼と代行」「報酬の支払い」「難題」「解決」「罪を犯す」「処罰」そして「謎」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

第2部は「物語らしい世界観の作り方」となりましたので早速、と行きたい所ですが一応新シリーズなので説明しますと、魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要があるという基本スタンスの下、各物語構造ユニットを世界観にどう埋め込んでいくのかについて書き進めていきます。

つまり今までと同じ事を世界観作りでやっていくので、似

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中級者向け 物語構造を元にしたパートメイキング「試練」「調達」「欠落」「回復」「依頼と代行」「報酬の支払い」「難題」「解決」「罪を犯す」「処罰」そして「謎」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

前回同様物語構造を使用したストーリーメイキング。今回は2つで1組の関連したパートを構成する構造ユニットです。

「試練」→「調達」。「お使いイベント」みたいなもので、クエストを達成してキーになる物(徴{しるし}等でもよい)を得る一連の展開。障害の仕掛け方が多々あり、サポート役のが実は「幇助」していたり、思わぬ存在が黒幕であったりという意外性を仕込めるブロックを構成します。基本的に

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面白さの正体 中級者向け 物語構造を元にしたシーンメイキング「反作用」「処罰」「結婚もしくは即位」クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

前回同様物語構造とシーンメイキングの話を。前半は個別の物語構造ユニットの取り扱い、後半はこれまで何度も登場した「虚偽の認識」→「真相の解明」による完結性について細かく。

「反作用」は、何らかの形で「欠落」を与えられてしまった後、それを取り戻そうとする行動開始の合図です。「葛藤」とも関連していて、困難や対処を避け、敵への直接的な対抗手段を主人公が主体的に講じる、「決断」のシークエ

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意外性は作れる 中級者向け 物語構造を元にしたシーンメイキング「帰還」「気付かれない到着」「暴露」「判別」「姿の変更」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

前回同様物語構造とシーンメイキングの話をします。前半は個別の物語構造ユニットの取り扱い、後半は具体的な場面構成に(ほぼ{多分})共通の演出法を反復を含めて詳しく。

まず「帰還」ですが、「31の機能」では「戦い」「敵の勝利」の後、更に「欠落」が「回復」された後、話によってはもうクライマックスが終わってエピローグに入っている段階です。「欠落」を生じさせる「敵対行為」はその前、物語的

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中級者向け 物語構造を元にしたシーンメイキング「敵対行為」「戦い」「敵の勝利」「迫害」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

前回は物語構造とキャラクターメイキングとリアリズムの話でしたが、今回はとりあえず盛り上がるシーン作りという観点から書いてみたいと思います。というのも「31の機能」の内もう残っている要素が少なく、それらも特に話が広がらなさそうだからなんですが……。

全体に共通するコツとしては、ただ構造ユニットを使うのではなく「逆行する感じ」を利用する事。他には物事がすんなりいかないように常に何か

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中級者向け 物語構造とリアリズムとキャラクターメイキング「不在」「探査」「漏洩」「幇助」「悪計」「道案内」「照準」「根拠のないみせかけ」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

さて今回からちょっと趣向を変えまして、「物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習」から「物語らしさと魅力的なキャラクター」に軸足を移してみようかなと思います(上手くいかなかったらすぐ戻します)。魅力的なキャラクターの作り方として「ドラマを生む構造をキャラクターに埋め込む」という発想を以前書きました。シクロフスキーの言う「逆行する感じ」を持たせろ、と書いたはずなのですが、物語構

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中級者向け 物語構造のパート別組み合わせバリエーション「変身」「変装」「追跡」「逃走」(おまけ付き) クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

さて、物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習の為のこのコラム、今回は使用するユニットがちょっと多くなりそうです。というのは、ユニットの特性上個別に書くには物足りない物は他の関連するユニットと連携させるやり方を示した方が使い方がよりよく分かると思うので。

まず「変身」「変装」ですが、何の目的もなくやっても物語らしくはなりません。「興味本位で」くらいの理由だと作品のターゲット

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