「初心者が勉強をしつつ簡単にマスターボール級になれるパーティー」を考えることで初心者が「学ぶべきこと」を知ろう!
先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。
〇 ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com)
〇なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
〇やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
〇「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
〇なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
〇「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
〇僕がでんきだま投げつけるコノヨザルを使いたくない理由|へる (note.com)
〇ポケモン初心者にとっての「レート1700」とはなんなのか?|へる (note.com)
〇ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
〇どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
〇初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の初心者が作る構築に一番欠けているものはなにか?|へる (note.com)
〇ポケモンのランクマッチでは、「十分に勝てていない」パーティーを使い続けないようにしよう|へる (note.com)
〇なぜポケモンランクマッチで「地雷」調整を使い続ける初心者が勝てるようになりにくいのか|へる (note.com)
〇ブリジュラスに対する懺悔|へる (note.com)
〇どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
〇ランクマッチで「見かけることが多いパーティー」に関する個人的な疑問|へる (note.com)
多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。
さて、私はポケモンの勉強は積み重ねが大事だと思っているので、「効率的」といえるやり方はいくつか記事を書いていますが(「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com))、そうはいっても積み重ねが大事だと思っているので、あまり「これをやれば簡単にいける!」みたいなことは書かないのですが。
たまにはそういう記事を書いてみようと思います。
まあ、上位成績をおさめられるようなかたほどの説得力はありませんが、困っている方はよろしければお試しいただければと思います。
ただ、それで終わってもあれなので、今回は「ちゃんと勉強にもなる」上で「どうしてこのパーティーが楽にマスボに上がれると思うのか」というところをしっかり書いてみることで、初心者の方がなにをしっかり学ばないといけないのかを明確にしてみたいと思います。
〇はじめたての方が勝ちやすいパーティーのエースに必要な要素とは?
ポケモン対戦の基礎は「相手より先に殴って倒せ」です。
相手より先に行動して相手を倒せばそれで勝てる。当たり前のことです。
そして、それができない場合に、「相手の攻撃を耐えて倒す」ことになります。要するに、「防ぎきれない超高火力を先にぶつけて相手を押し切る」ことが難しい場合はそういうことを考えないといけないわけです。
言ってみればばかばかしいかもしれませんが、これが全ての基本です。
さて、始めたての方はほぼ細かい知識はない。また、あまり細かいことを対戦中考えるのも難しい。だから「どうやって相手の攻撃を耐えるか」といったことを考えないといけないような微調整や判断が必要な戦い方は難しいでしょう。ということは、とにかく早くて高火力で無効化されにくいポケモン」を活用して戦うことが望ましいでしょう。
また、例えば竜の舞等の積み技を使う必要があるものは、どうやって積むのかという技術が必要なります。勿論それを練習するという勉強もできるのかもしれませんが、「なぜ失敗したのか」という原因に自力で気づくことはこのタイミングでは難しいでしょうから、多分この時点では十分な勉強にはなりにくい。
勿論機械的に同じ動きをすることもできると思いますが、それだと勝ち筋が(防いでこれるかという意味で)相手依存になってしまいますから、それもそれで勉強にはならない。
だから、積む必要がないほど早い、あるいはスカーフを持たせれば足りるものを使うのが望ましいでしょう。エナジーでもいいのですが、エナジーの場合出たら引けなくなるので、出すタイミングの間違いでエースになれないことがでてくるエナジーはまだやめたほうがいいんじゃないでしょうか。
そして、現環境ではカイリュー先生に対して基本的な安定行動がないようなものだと、判断の難しさが出てきてしまいがちだと思います。勝ちやすさという意味では、カイリューの対面で厳しい状態になりにくいものが良いと思います。
ということは、考えられるエース運用に欲しいポケモンは以下になってきます。
・ハチマキ悪テラスパオジアン
・スカーフ水テラス水ウーラオス
・眼鏡テツノツツミ
・眼鏡ハバタクカミ
・ハチマキノーマルテラスしんそくカイリュー
これらは火力技にほぼ無効がなく、プレイング上は悩みにくい。また、逆に返り討ちにあった場合、どうやって返り討ちになるのかを覚えておけば、結果としてこういった力業にどう対抗するかも学んでいけるはずです。自分が返り討ちにする側より自分のプレイがわかりやすいと思います。
なお、イーユイを除外しているのは、条件を満たすためにスカーフを持たせると、決定的なまでの必殺火力とは言いづらいし、なによりカイリューにわかりやすい対面解答がないというか、結局あくのはどうの運ゲーに頼りやすいんですよね。
パオジアンもそれは同じになりがちなので、つららおとしに頼らず戦えるような火力をわかりやすく出すために、パオジアンの中でもハチマキパオジアンが望ましく、かつ悪テラスがおそらく最適です。
○始めたての方でもこだわり系を持たせたエースで出し負け決着ゲーになりにくいパーティーは何か
そしてパーティーの傾向としては、こういったこだわり系エースで対面構築すぎるものを組んでしまうと、出し負けたら大抵引けずに負けになるし、自分がなにかトチった時のリカバリーの重要性に気づきにくかったり、そもそもふさわしい初手を正しく選び続けるのが多分まだ難しいので、ぶっちゃけかなり運ゲーよりになりかねません。
だから、一定のリカバリーができる要素、それも「細かい耐久調整」に頼るようなものではないようなクッションがあるのが望ましい。また、そもそも勉強という意味ではサイクル構築の方が望ましく、どうやってサイクルをすればよいかをはっきりした動きがある方法で学ぶのがよいと思います。
ただ、言うまでもありませんがサイクル構築自体は難易度は高めなので、判断難易度が高いものは無理、というより動きが割と固定化しやすいけど安定するものがよいでしょう。できれば比較的無効になりにくい交代技、できればボルトチェンジではないか、地面を投げられやすい電気タイプじゃないポケモンがボルトチェンジをもっているようなものがいい。交代タイミングが難しいものはいきなりは無理でしょう。
それに、例えばてっぺき耐久積みのようなパーティーは、私も対面で思うことがあるのですが、上手でない方だと「ちゃんとできそうだと見極めてやろうとする」のではなく、「きまるかよくわからないのにやろうとする」ことになります。その見極めはいきなり覚えていくような話ではなく、他の基本を身に着けていく中でパターンを理解していくものになりますから、始めたての方がいきなりやってもただの運ゲーになってしまうだけです。
だからその手のパーティーも避けた方がよいでしょう。
ということは、例えば以下のポケモンが入っているようなパーティーが使いやすそうです。
・アーマーガア
・ママンボウ
・ガオガエン
・ハッサム
・捨て台詞もちのオーロンゲ
ただ、この中でいえば、アーマーガアは明らかに現代のパワーとして足りる耐久をもっていないので、使い方に技術が必要になってきます。また、ハッサムは4倍弱点があるので判断力が不足している人には扱いづらいし、結局剣の舞がないと1人足になりにくい場面が多いから、あまり初心者におすすめはしづらい。
さて。
ここまで考えてみると、一つ浮かび上がってくるパーティーがありますよね。
そう。
あれです。
俗にいうチョッキママンボウ構築です。
〇ママンボウ構築は動きもはっきりしている中では幅があり、対処されたときにも自分が使える学びを得やすい
まず最初に言っておくのですが。私、実はママンボウ構築を使うのがが苦手でして。
というのも、勿論上手な方はその限りではありませんが、この構築は相手の実力やそれに基づいた構築に勝敗の影響をかなり受けやすいと思っているからです。ありていにいうと、格上より格下に勝ちやすいタイプのパーティーだと思っています。動きがわかりやすく強いぶん、どうしてもできることとできないことがはっきりしているというか、ギミックパーティーほどではないですけどいわゆるスタンダードなものに比べては幅が少ないので、相手が上手いかで対処されるかが変わってしまいがちに感じます。
ただ、今回のマスターボール級に上がるまでという条件を考えれば、相手がしっかり対処できるかはかなり怪しいので、そこはそこまで考えなくてもよい気はします。
ただ、そうはいっても推測するだけだとアレなので、今月マスボに上がるのに自分が使ってみることにしました。
結論からすると、4連勝してマスボに上がれたのですが、まあそれはともかくその4試合でも基本的な動きをほぼ徹底しているだけで、特に技術的に妨害されるようなこともなく動かせたので、おそらく大丈夫だと思いました。ちなみにマスターボール級に上がってからもう数戦したのですが、まあ私が下手なせいもあるでしょうが、負け越しました・・・。いや、ほとんどのパーティーに普通に対策されてたので、かなり頑張ってますがかなりギリギリな展開に・・・。やっぱり僕はマスボでは使うのは向いてなさそうです・・・
この構築なら、眼鏡系やハチマキ系を広く組み込みやすいので、コンセプトにも一致します。
ただ、1点気になることがありました。
私は比較的ベーシックなものを使おうとしていたので、今は入っていることが多いグライオンを入れていたのですが。
このグライオンはダメだと思いました。
グライオン、やっている動きはすごい固定に思う方もいるかもしれませんが、XYの頃から使っている私としては実は割と難しいポケモンだと私は思っています。どのタイミングでまもるのかとかみがわるのか、あるいは相手が積み技をもっているのかといった知識や判断、今作でいえばアンコール問題もあります。おそらくはじめたての方がグライオンをまともに使うのは不可能です。
というか、本来グライオンは「技術を身に着けた後の方が使う」から強いタイプのポケモンで、「技術を身に着けるために使う」ポケモンではありません。もし相応の技術がない方のグライオンにいいようにされている方がいれば、多分それは逆にその方が崩し方を知らない(あるいは崩す手段がパーティーにない)だけです。
まあそのTODというルールを学ぶ上では重要なポケモンなのかもしれませんが、まあなんというか最初からそこに手を出すのもどうかという話でもありますし。
ということで、流行りをそのまま使うのはおそらく難しいだろうから、多少手を入れる必要はありそうだと思いました。
〇どういう部分に手を入れるべきなのか
では、具体的にどこに手を入れるべきでしょうか。
まず、ここまでの要素を振り返って、このパーツはベーシックな構築からそのまま使えそうだというのがあります。
・ハチマキ悪テラスパオジアン(エース)
・ママンボウ
・オーロンゲ
これにパオジアンが対応しにくいような特殊エースを入れたいわけですが、ベーシックな中からこちらもできれば眼鏡もちがよい。するとハバタクカミかテツノツツミなのですが、ツツミはドロポンガチャもありますし、パーティーに組み込みたいタイプの筆頭レベルを複数抱えるハバタクカミがまあ一番現実的でしょう。どちらにせよハバタクカミを使っていた方が、対処されたときの勉強にもなりますからね。
ということで眼鏡ハバタクカミも採用できそうです。
そして、グライオンは先ほどの判断的に難しいと考えますが、ママンボウ軸の時に地面タイプがいないのも問題でしょう。まあタイプ的に考えても、サイクルベースということで考えても、ハバタクカミ対策ということで考えても、おそらく代わりにいれたいのはランドロス。それもHDベースかチョッキがよいでしょう。ステルスロックサイクルを試みるならHD。ステルスロックをまかないならチョッキというのでもいいかもしれません。
少なくともママンボウ構築であればスカーフウーラオスは基礎的な動きである程度対応できるので、ランドロスにスカーフを持たせる必要はないでしょう。
また、こういってはなんですが、マスターボール級に上がるためのパーティーとすれば、そこまで高い考え抜かれた構築レベルは必要ないと思うので、努力値はぶっぱぶりでよいでしょう。また、本来であれば火力に振っていないと対応できないものがあっても、すばやさが相手を上回っているかの判定自体がややこしいので、今回は最速で導入し、どういう時に火力が足りないのかを把握してもらう方が勉強としてもわかりやすいと思います。
そして、コンセプトとして「スカーフ」を利用したポケモンを1体組み込むのが良いと思いますが、ハバタクカミにスカーフを持たせるとさすがに火力が足りないことが出てくるのと、とんぼがえりといった交代技をもつもののほうがわかりやすいこと、ランドロスとの組み合わせを軸とした2つめの動き方を取り入れられることを考えて、スカーフ水ウーラオスを採用するのが良いと思います。
とりあえず対面不利を引いたらまずとんぼ返りで戻る。たったそれだけ、当たり前のことであっても、まずはそれを経験してもらうことも大切だと思います。ママンボウは下から交代の重要性、ウーラオスは上から交代。それを学ぶにもよさそうです。
というより単純に力押しが効くウーラオスは組み込みたいですよね。
本当はカイリュー先生を組み込まないのはアレなんですが、パーティーコンセプトからすると組み込むならハチマキになりそうなので、パオジアンを使わない場合に採用すればいいかと思います。タイプ相性的にはランドロスの代わりに突っ込めるかもしれませんが、HDランドロスの代わりをカイリューがするのは無理だと思うので、今回は「どういうカイリューが相手に使われたらつらいか」を学ぶのでいいのではないかと思います。
要するに、「比較」とか「判断」が必要なところは「知識量が不十分」なうちは難しいので、なるべくその要素は排除したい。そういうところに手を入れないとまずは使いづらいかと思います。
例えば素早さについても、マイナーが使われていることも多いハイパーボール級で素早さの知識比べを調整込みでするのは難しいので、そこをなるべく排除したわけですね。
〇全体構成としてはこれがよいのではないのか
すると、こうなります。
・ASハチマキ悪テラスパオジアン(エース)
・アイススピナー
・かみくだく
・ふいうち
・こおりのつぶて
本来いじっぱりでないと火力が足りない時もあるかもしれませんが、「素早さ比較」の判断は想定状況では難しいので、ようきがよいでしょう。
また、本来悪テラスの場合はふいうちが基本ですが、ふいうち択は難しいと思うので、こおりのつぶてをできれば採用したい。
技範囲が2タイプしかないのが問題ですが、無効があるサイコファングやせいなるつるぎをハチマキで打ち分ける難易度は高い気がしますので、そこは最終的にはお好みでもいいかもしれません。
・HBのんきチョッキママンボウ
クイックターン
アクアジェット
ミラーコート
こごえるかぜ
本来BやDに細かく振り分けられるママンボウですが、わかりやすさという意味でも、ランドロスをD方面ベースで採用見込みでサイクルを回すという意味でも、HBずぶといでいいでしょう。ただ、再生力ベースとはいえわかりやすい耐久がほしいので、チョッキは必要でしょうし、ねがいごとでサイクルを回すのは難しいでしょうから、まあ安定でしょう。
また、本来であれば熱湯を採用するところなのですが、ねっとうで焼けばそれで勝てるようなゲーム展開を慣れていない人が作るのはおそらく難しい。本当はどのタイミングで狙いに行くのかが難しいミラーコートも入れたくないのですが、さすがにそれだとあまりに脅しが効かなくてそうもいかないので、この技構成が良いと思います。ミラーコートを透かされて学ぶ透かし方もあるでしょう。
ようきにそろえていったことでミリ残りした相手を倒すために先制技の大事さが生きることもあるでしょうし、すばやさ調整の勉強にもなると思います。少なくとも30%のやけどゲーに頼るくせがつくよりはよいでしょう。
・HBずぶとい食べ残しオーロンゲ
ねこだまし
すてぜりふ
ソウルクラッシュ
イカサマ
本当は挑発を入れたいところなのですが、「先に相手に打つ必要がある」技は打つべき場面の判断がつきづらい方がおそらく使いこなすのは難しいので、あとから打てる、相手をとがめられそうな技がよいと思い、イカサマを提案します。
先に打つ必要がある技は相手がなにをしたいのかをくみ取れないと使えませんから、個体やパーティーの知識が多分に必要で、知識がない方が使うのはまず無理でしょう。
すばやさ条件の確保のために、ここはでんじはでもよいと思います。
・HDおだやかオボンランドロス
とんぼがえり
ステルスロック
がんせきふうじ
じしん
チョッキはママンボウにとられてしまったので、HDのオボンランドロスで、ステルスロックをまく形が良いと思います。
どのタイミングでステルスロックをまくのかが難しいのですが、エナジーカミにすばやさを上げられているならがんせき、そうでないならとりあえずステルスロックをまけるように、耐久はガン振りでまずはよいと思います。
相手の素早さ判定が難しくても、とりあえず岩石封じで1回素早さを下げれば、普通はパオジアンの方が早くなるのでそういった動きを最低限学ぶことにも役立つでしょう。
・おくびょうCS眼鏡ステラハバタクカミ
ムーンフォース
シャドーボール
テラバースト
サイコショック
私が使うならサイコショックの枠はパワージェムですが、慣れていない方だとサイコショックのほうが対応範囲が広がるのでよいかと思います。特に、ドオー等はマスターボール級ではあまり見かけませんが、ハイボだと時々見かけるので、一応選出を間違ってしまったときの最低限のケアにもなるのではないでしょうか。過信は禁物ですが。
また、ステラというあまり他では使われにくいテラスタルを実際に使ってみる機会にもなると思います。
・ASようき水テラス水ウーラオス
とんぼがえり
すいりゅうれんだ
インファイト
アイススピナー
本当はいじっぱり運用しないと火力が足りないことが多いわけですが、そうはいってもハイパーボール級で運用されているあたりであればそこまで厳格でなくても対応できると思いますし、相手のウーラオスより確実に先に動けるとわかっていた方がとんぼがえりをおしたりするときにも動きやすいと思います。
環境の多くはいじっぱりウーラオスを基調に組まれているので、ようきウーラオスならそのあたりの上をとれる可能性もありますしね。
まあ力業でおしきるためには本当は火力がほしいのですが、自分で試してみても、いじっぱりでないとたりない分はステルスロックでカバーできるくらいのポケモンがハイパーボール級では多いかなとは思います。
軸としてはパオジアンorハバタクカミ+ママンボウ軸、スカーフウーラオス+HDランドロス軸と、比較的ポピュラーな型を組み込み、マイナー相手にはある程度は力押しできるので相応の勝率は維持しつつ、勝てない相手も勿論残っているのでそれを把握していく。
動きもベーシックなママンボウ構築の記事をいくつか読めばなんとなくわかるでしょうから、(マスターボール級に上がるくらいまでなら)一から全部読み解く必要があるような動きではありません。基本の動きを把握していればおそらく対応されることが少ないからです。
もしよろしければ参考にしてみてください。
私程度の発想では参考になるかはわかりませんが・・・。
〇これからなにがいえるのか
ここまでの話から見てですが。
こういってはなんですが、私が想定している水準というのがなんとなくわかったかと思います。
要するに、「持っている情報が足りていないだろう」という想定を、対戦相手も含めてしているんです。だから判断が必要なことを減らしている。
だから、現実的に私が勝手にそう思っているだけであるとしても、私に言わせれば「知識がある方には通らないだろう」と思うパーティーでもこうやって案として出しているんです。
おそらく、「どう立ち回れば崩せるかを知らない方がハイパーボール級には多いから」
さて、ここで質問なのですが。
勿論それはグライオン入りという前提で結構なんですけれど。
皆さんは「どう立ち回れば崩せるか」をご存じですか?
私が経験している限り、対策として切っているわけではなさそうなパーティー構成の方でも、動き方が明確におかしくて勝ててしまうことがあったりしました。一番わかりやすいのがグライオンのTODを認識していない方ですが、そもそもパオジアンのハチマキかみくだくを返す手段を把握できていなかったりと。
逆に対戦相手の方が相手がわかっていたら通らないようなパオジアンのふいうちの使い方をしてきたこともあったり。先日私が記事に書いたような、相手が気づけることに気づかないタイプのミスも多くみられます。
正直に言えば、私は一応パーティーに勝ち筋自体は組み込んでいますが、そこまで決定的な対策はあまりパーティーには組み込んでいません。なぜなら、上手な方でなければそこまで大きく勝ち上がれないと踏んでいたというか、私が対戦するくらいの順位の方であればそのくらいの対策でも勝てる目があると判断して用意していました。
ただ、繰り返しますが、無対策だったわけではないわけです。
時々ガンメタ系も混ざるとはいえ、多くの上位パーティーでは、あまりにも極端なメタに走ったパーツは入りにくい。その分応用力が下がり、パワーが下がるからです。そういう意味ではクリアチャームカイリューがかなり特殊ですね。
結局のところ、「知識の有無」自体が非常に重要だということです。
知識があれば、いわゆるガンメタ的なパーツを組み込まなくても、自分と同じくらいの相手までならなんとかなる。でもそういったものがないと、例えばキョジオーンに対する隠密マントサーフゴーみたいなのがいないと対応できなかったり、そもそも対応自体が不可能になる。
そして、比較的ベースは有名なパーティーにも対応できずに負けてしまう。
今回はママンボウ構築の話ですが、これはママンボウ構築に限りません。
結局のところは「知識を増やさない限りは効率も何もない」んです。
ダメージ計算の仕方という知識がないと他のことが役に立たないとか、ダメージ感覚を利用するにしても種族値の知識がいるとか。そういうところからはじまり、結局まずほとんどのことは「知識があるか」。
具体的には?
私が上の記事で言ったいくつかの「理由」がありますね。
素早さの比較や細かい調整の判断ができなそう。じゃあできるようにならないと、調整された個体を使うこともできませんよね。するとずっと上のようなAS個体みたいなのばかり使うしかなくなります。
積むタイミングがわからなそう。どれくらい積めばいいかも含めて、過剰に積もうとしている方も多いですし、逆にカイリューがせっかく龍舞したのにこちらの方が早くて簡単に処理できた・・・といったケースもあります。
こういった、私が上記で「これが難しそう」といったところ。そこをまずはできるようになることが、とりあえず上達するための指針になるのです。
〇まとめ
ということでまとめてみます。
・知識がない方が使うなら、わかりやすく上から高火力で押し切れるものが良いが、完全に決まったことしかできないと相手が把握しているかだけの運ゲーになってしまうので、幅はほしい
・知識を持っていかないと、細かい調整されたポケモンや動きが複雑なパーティーは扱いづらく、使う側としてもいろいろやりにくい。
・対面相手となる場合でも、知識があればちゃんと処理できるものも、極端なメタを用意しないと対応しづらくなり、より極端なメタに頼りがちになる
・極端なメタに走るとパワーが落ちるのでパーティーが弱くなりがちなので、知識である程度補える範囲は補わないと勝ちにくくなってくる
・上記の内容で「もしかしたら自分も判断が難しいかも?」というところがあるようならそこは学んでみてほしい。
いかがでしたでしょうか。
パーティーについては参考になればうれしいところですが、私の経歴からあまり信頼性がないかとは思うので、まあ話半分に聞いていただいても仕方ないところかとは思います。
なので、どちらかといえば「足りない要素の発見」という趣旨で見ていただく方がいいのかもしれません。
実際、こういった「動きが対面でわかりやすい・・・というか有名」なパーティーは、マスターボール級に上がるまでと上がった後で、明確に勝ちやすさが変わってくるので、その意味でも勉強になると思います。
晴れパとかもそうですが、コンセプトパは全体的にその傾向が強い。このパーティーはそこまでではないにしろ、でもやっぱり動きは有名なので、一定程度の力がある方かどうかで明らかに勝てるかが変わってしまうんですよね。
知識面は私の記事でも少しずつ触れていくと思いますが、当然他の方の記事を含め、色々ご覧いただければ幸いです。
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