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なんでゴールデンスライムをあんな造形にしてしまったのか(10000字)

序論

スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)の2023年度の3月期決算を見た。ヘッダ画像をお借りしています。

特損221億円が計上された事態は同社が運営する大人気RPGシリーズ「ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)」が直面してる危機を意味するんだろうか。

専門家はこの損切を経営判断として評価していますが、ドラクエシリーズの現状やその将来について、より深く考察……はどうでもいいけど、特にシリーズの方向性が変わったことにマジで疑問が残る。

10000文字あるので注意してください。おんなじようなことしか書いてないけど


1.ドット絵から3Dへの移行の影響

ドラクエシリーズはドット絵の美しいグラフィックとシンプルな操作性で多くのファンを獲得したという認識。

しかし最新ハードウェアに対応するために3Dポリゴンを取り入れたことが、シリーズの魅力を損なったと感じるファンもいたのではないか。
この変化がどのようにシリーズのブランディングに影響を与えたかを考えたい。

a. ドット絵の魅力

ドラクエシリーズはドット絵時代に多くの名作を生み出しました。例えば、1986年に発売された初代「ドラゴンクエスト」から1995年の「ドラゴンクエストVI 幻の大地」までは、細部まで緻密に描かれたドット絵と感情移入しやすいキャラクターが多かった……ような気がする。さすがに当時生きてない等の理由で完・全・完なファミコンドット絵で遊んだ経験はない。

多くのプレイヤーが感動し、シリーズに対する愛着を深めた。特に「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」のストーリーは主人公の一生を追体験する凄まじい感動があった。普通RPGであんなことやったらダレる。

ドット絵の魅力はそのシンプルさと美しさにあります。2Dグラフィックの制約の中でクリエイターたちはキャラクターや世界を生き生きと表現するために工夫を凝らしたはずだ。

ぼくらは自分の想像力を駆使して世界を補完し、より深く物語に没入したのだろう。気づかないうちに。ドット絵のゲームはその制約が逆に独特の魅力を生み出し、多くの人々の記憶に残る。

b. 3Dポリゴンの導入


遊んでないから言いづらいんだけど「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」以降、シリーズは3Dポリゴンを導入しました。これでグラフィックはリアルになり、キャラクターや世界観も立体的に表現されるようになりました。

しかし、この変化は必ずしも全てのファンに受け容れられたといえるのだろうか。3Dネイティブな人がドラクエ8で遊んだら、別に違和感とかはないのかも知れない。

特に、ドット絵の持つ温かみや親しみやすさを失ったと感じるファンがいてもおかしくないんじゃないのか。

3Dポリゴンの導入によりシリーズは視覚的な進化を遂げたが、その一方で、ドット絵が持つノスタルジックな魅力を失うことになりました。

例えば遊んでないから言いづらいんだけど、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」では3Dグラフィックの美しさとともに、2Dモードを別機で搭載することで従来のファンにも配慮した設計……となったがSFCのドラクエ5と全く同じか?といえば……

こうした取り組みがあっても、全てのファンを満足させることは難しいのが現実です。もはや市場には信じらんないぐらいの多角的な評論をしてくる連中で埋め尽くされてしまった。

c. プラットフォームの多様性


現在Steamなどのプラットフォームでは、アンダーテイルのようなドット絵ゲームが非常に人気を博しています。

この事実は必ずしも最新の3D技術が必要じゃないんだってことを示しており、スクエニがドット絵のままでシリーズを続けていれば異なる結果……なんならこの位置を手中に収めていた可能性を示唆しています。

トビー・フォックスが手がけた「アンダーテイル」はシンプルなドット絵と斬新なストーリー展開で世界中のプレイヤーから絶大な支持を受けました。このように、最新の技術に頼らなくても、独自の魅力を持つゲームが成功する例は多く存在します。後で言うけどスタデューバレーとかも

ドット絵のゲームは低スペックのハードウェアでも動作するため、幅広いプレイヤー層にもリーチできると考えることもできる。多くのプレイヤーが手軽に楽しむことができるというメリットがある。

さらにドット絵のゲームは制作コストも低い……かどうかは当人の拘り次第だが、開発リスクを抑えつつ高品質なものをリリースできるかも。少なくともモーションキャプチャまで使ったムービーなんて作らなくていいでしょ?

このような利点を活かしてスクエニがドット絵のままでシリーズを続けていれば、異なる結果になったのかも。たられば論は気色悪いからあまりしたくないんだけど

2. ブランド戦略の失敗

スクエニはドラクエシリーズのブランドを維持しつつ、新しい技術を取り入れることを目指しました。しかしこの戦略が逆効果を生んだ可能性があります。ブランド戦略の失敗がどのようにしてシリーズの人気を低下させたかを分析します。

a. 見栄の代償

スクエニは最新のハードウェアに対応できる企業であることをアピールするために、3D技術を積極的に取り入れたんだと仮定する。しかしこの見栄は結果的にシリーズのコアファン(のいくつか)を遠ざける要因となっていないのか。

ドラクエの本来の魅力であるストーリー性やキャラクターの個性が薄れはしなかったけど「妙な方向」に行ってしまい、ファンの支持を失ったという仮定だ。

例えばドラクエ8の発売当時、3Dポリゴンを使ったキャラクターデザインは新鮮であった一方で、従来のドット絵を愛するファンには違和感になったんじゃないか。

3D化によってキャラクターの表情や動きがリアルになったものの、その結果としてキャラクターの持つ温かみや親しみやすさが失われた、鳥山絵の出力が急激に上がって(ぼくは鳥山明が好きだ)驚いた可能性がある。
こうした見栄の代償は、シリーズ全体のイメージにも悪影響を与えたりしててもおかしくない。勝手な言い分だけど

また最新ハードウェアへの対応を重視するあまり、ゲーム内容が軽視されることもありました。例えば「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」は、シリーズ初のオンラインゲームとして注目されましたが、従来のシングルプレイヤー体験を好んでいたファンは置いてかれた。

オンライン要素が違和感になってしまったら導入ハードルも爆上がりする。このように見栄を重視してたんだとしたら、ファンが求めるものとのギャップが生まれてしまう。

b. LTV高いロイヤル顧客ファンの期待とのギャップ

新しい技術を取り入れることで新規ファンの獲得を目指したものの、既存のファンの期待に応えられなかった点が問題です。ドラクエシリーズは、長年にわたり多くのファンに支えられてきました。仮にLTV高いロイヤル顧客がいたんだとすれば、そのファンの多くはドット絵時代の作品に強い愛着を持っています。このギャップを埋めることができなかったことが、ドラクエ離れにつながったんだとしたら。

例えば、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」は、2Dモードを追加することで従来のファンにも配慮しましたが、それでも3D化に対する根本的な不満……といいますか……不安?……を解消することはでき……たんだろうか?
ファンはドット絵の持つノスタルジーや、シンプルでありながらも深いストーリーテリングを求めており、3D化によってその魅力が薄れてしまったと感じていたとしたら。

さらに新規ファンの獲得を目指す戦略が、既存のファンの期待を裏切る結果となることもあったとしたら。例えば、「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズや「ドラゴンクエストビルダーズ」シリーズなどスピンオフ作品を多数展開することで、シリーズ全体のイメージが分散しブランドの一貫性が損なわれました。ファンの間で混乱が生じ、シリーズ全体の支持が低下する結果となってたりしたら。あんなに世界が分裂(してるのか?)して、テリーがエスタークになれなかったらどうするのか(別にテリーがエスタークだろうがなかろうがどうでもいい)。

さらに、シリーズの世界観やストーリーにおいても従来のファンが求める深みや一貫性が欠けることが問題となりました。例えば、「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」は、ストーリー性よりもマルチプレイやすれちがい通信といった新しい要素を重視しましたが、これがファンの期待するドラクエらしさから逸脱していると感じられてたとしたら。通信できない人は置いてけぼりだったんでしょうか。このようなギャップは、ファンの失望を招く要因となっていてもおかしくないような……

c. ファンエンゲージメントの低下

これがスクエニのブランド戦略の失敗は、ファンとのエンゲージメントの低下にもつながりました。従来のファンとのコミュニケーションが不足していたことが、シリーズの人気低下に拍車をかけました。
例えば、SNSやオンラインコミュニティを通じてファンの声を積極的に取り入れる姿勢が欠けていたことが、ファン離れの原因となりました。スクエニがファンの意見やフィードバックをもっと積極的に取り入れていれば、シリーズの方向性をよりファンの期待に応える形に調整することができたかもしれません。
さらに、ファンイベントやプロモーション活動も、ファンエンゲージメントを高める重要な要素です。しかし、スクエニはこれらの活動においても十分な効果を上げられなかったことが、ブランド戦略の失敗を助長しました。例えば、オンラインイベントの開催頻度や内容がファンの期待に応えられず、ファンとの距離が広がる結果となりました。

3. スクエニの内部問題

スクエニの内部問題も、ドラクエシリーズの危機に影響を与えています。具体的には、経営戦略の問題や開発チームの意思疎通の欠如などが挙げられます。これらの問題が、シリーズの方向性を誤らせた原因となっていたとしたら?といいますか、ドラクエとFFが競合してるって聞いて驚いた……

a. 経営戦略の失敗

スクエニはきっと過去の成功に安住せず、新しい挑戦を続けることを目指したんでしょう。しかし、この経営戦略が必ずしも成功したわけではありません。特にドラクエシリーズにおいては新しい技術を取り入れることで従来のファンを失うリスクを過小評価した可能性があります。

例えば、さっきも言ったのでなんか悪いんだけど「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」は、オンラインゲームという新しい挑戦をしましたが、従来ファンにとって受け入れがたいものだったのだとしたら。

オンライン要素が追加されたことで、シングルプレイヤーとしてのゲーム性が犠牲にされ、プレイヤーの間に不満が広がってたとしたら。また、経営戦略として新しいマーケットを開拓する試みは既存のファン層をないがしろにしてたとしたら。いや、開拓しないわけにもいかないし顧客対応しないわけにもいかないんだろうけど……結果的にシリーズの支持基盤を弱体化させたりしたんだろうか。

b. 開発チームの問題

ドラクエシリーズの開発チームには比類なく多くの才能あるクリエイターが集まっているんでしょうが、その意思疎通や目標の共有が不十分であった可能性があります。シリーズの一貫性が失われたんだとしたら。

1. コミュニケーションの不足

開発チーム内でのコミュニケーションの不足は、プロジェクトの方向性に大きな影響を与えます。例えば「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」は、開発期間が延びた結果、最終的な製品の完成度に影響を与えました。開発途中での度重なる変更や、意思決定の遅延がゲームの品質に直接影響を及ぼしました。キーファとアイラ周辺の設定とか

2. 目標の不一致

開発チームのメンバー間で目標が一致していなかったりしたら問題です。

異なるビジョンや目標を持つメンバーが混在することで、最終的な製品が一貫性を欠くことになります。例えば「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」は、シングルプレイヤー体験とマルチプレイヤー要素を融合させようとする試みが行われましたが、その結果、どちらの要素も中途半端になってしまったという批判を受けました。遊んだことあるから結構楽しんだけどやったのは一日だけだった

3. 経営陣との乖離

経営陣と開発チームとの間にビジョンの乖離が生じてたとしたら。                経営陣は売上やマーケット拡大を重視する一方で、開発チームは作品の質やファンの満足度を優先します。この乖離が、シリーズの方向性に混乱をもたらし、結果的にファンの期待を裏切る結果となる。

4. 人材の流出

スクエニには多くの優秀なクリエイターが抱えていそう。
近年では他の企業への人材流出も問題となっています。例えば、かつてドラクエシリーズの重要な役割を担っていたクリエイターが他社へ移籍することで、シリーズの方向性がぶれたりしたのだとしたら。開発チームの一貫性が失われ、作品の質にも悪影響が出たんだとしたら。FFとかとのブランディングの競合性がここで出てきてしまってたんだとしたら

5. 外部委託の問題

最近の傾向としてゲーム開発の一部を外部に委託するケースも増えています。外部委託によってコスト削減や開発期間の短縮が図られますが、その一方で品質管理の問題が発生することがあります。

例えば、グラフィックや音楽など一部の要素が外部委託された場合、開発チーム内での統一感が欠け、最終的な製品の一貫性に問題が生じることがあります。

結論:ドット絵のままで過ごすべきだった

ドラクエ6前後までのドット絵ゲームのまま過ごしていればよかったのに、最新ハードウェアに対応できる企業であるという見栄をはるために3D技術を取り入れてしまったことがシリーズのブランディングを大いに毀損し……とは言いづらいけど、ドラクエのドラクエらしさがなくなったと思う人の群があったとして、そこにぶっ刺さったのはこれ系ののりなんじゃないかなと。

ついては、ドット絵のゲームとしてドラクエを尊重すべきだったんじゃないかなと。3Dやりたいならどうしても作りたい班が分化するなりして、ドラクエ8以降のような3Dモブが走り回るような別ゲーを、ドラクエのブランドを借りる形で作ればよかった。

ドット絵のゲームとしての成功例

ドット絵のゲームはその芸術性とシンプルさでもはやRPGそれ以外問わず多くのプレイヤーに愛され続けています。例えば「アンダーテイル」や「ホロウナイト」のようなインディーゲーは、最新の3D技術を使わずとも多くの支持を集めました。ってさっき散々言いましたね。

「アンダーテイル」は、その独創的なストーリーとキャラクターで大ヒットし、ドット絵でありながらも深い感動を生む。この成功例は、ドット絵が現在でも充分に魅力的で意味のある表現手法であることを示しています。

さらに「オクトパストラベラー」などの新しいタイトルも、ドット絵と3D技術を組み合わせることで、懐かしさと新しさを両立させています。なんだったらMegaromania……じゃなくてLIVEALIVEのHD2Dもいかれた成功例だったといえる。このようなアプローチをドラクエシリーズにも取り入れることで、古くからのファンと新しいファンの両方にアピールすることが可能だったかもしれません。その結果がリメイク乱発なのかもしれませんね。ただ、リメイクるならリメイクるにしても

  • 2Dスタンダードナンバリング

  • 3Dナンバリング(決してJOKERとかそういうんじゃなく正統ナンバリング)

  • リメイク

って分けて、全部"ガチ"でやる。で一貫性を担保してブランディングを維持する。

ファンの期待に応えるためのドット絵の重要性

ドット絵のドラクエはそのシンプルなビジュアルと深いストーリーテリングで多くのファンを魅了したんじゃないかなあ。
特に、ドラクエ5のストーリーは、プレイヤーが主人公の人生を追体験する形で進行し、家族愛や成長というテーマが深く描かれています。このような感動的な体験は、3Dグラフィックでやるとアニメみたいになって「自分でほんとに動かしてんの?」感が出ちゃわないんだろうか。で表現しきれない部分があり、ドット絵ならではの温かみが重要な役割を果たしていた。と考えることも……できるような

またドラクエ6は、その複雑なストーリーとキャラクターの深い背景描写で知られています。このナンバリングの魅力は、プレイヤーが自分のペースで世界を探索し、物語を解き明かすことにありました。ベッドじゃいけないけど絨毯なら行ける場所ってマジでなんなんだよ
ドット絵のシンプルなビジュアルは、プレイヤーの想像力を刺激しより深い没入感を持っていた。なんでザクソンにルーラで行けないんだよ

3D技術によるブランドの毀損

ドラクエ8以降……ドラクエ7の町動かすあれは3Dじゃないのか?
ともあれシリーズは3D技術を導入しましたが、これが全てのファンに受け入れられたわけではなかったんだとしたらどうなんだろう。何回も言ってわるいんだけど。

例えば「ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君」は、シリーズ初のフル3D作品として高く評価されましたが、ドット絵時代のファンの中には、3D化に伴う違和感を抱いた人も少なくなかったんだとしたら。まさに鳥山絵の最前面化っていいますか、いやこれも何度でも言うけど鳥山絵の否定ではない。村上ゆみ子絵だったとしても同じである

3D技術の導入により、キャラクターの動きや表情がリアルになった反面、ドット絵の持つ独特の温かみや親しみやすさが失われたのか?表情がリアルになってしまうことで「それまではゲームキャラとして処理できていた相手」がよりきつくなってしまったり、逆により無感情になってしまうみたいなことが起こってたんだとしたら?

例えばアモール……じゃなくてもっと北のほうだっけで盗賊団の金を肩代わりして、嘘ついて持ち逃げされたぜっつったら金持ちがその金を渡してきて、あとで誘拐された子かなんかに聞いたんだかなんだったか忘れちゃったけど誘拐救出の人(つまりぼくら主人公のことだ)は別にお金を持ち逃げされてないよ、がばらされてとんでもない目で見られるのってドラクエ6の中でも屈指のイベントだと思うんだけど、あれを無表情のドットがやってるからクソ怖いのであって、表情がころっころかわる鳥山絵でやられたら……どうなるんだろう?より心にブッ刺さるひともいたりするのだろうか。こればっかりは両方「初体験」の状態で比べないとわからない。つまり、比べようがない。

さらに3D化によってゲームの開発コストが増加し、その結果、ゲームの内容やストーリーの質が低下するという懸念もありました。シリーズ全体のブランディングが揺らげば、ファンの支持を失ってしまう。

作りたい班が分化することでの解決策

上でも似たようなことを言ったけどスクエニがドット絵と3D技術の両方を尊重し、作りたい班を分化させることで、ドラクエシリーズの多様性を保つことができたかもしれません。

例えば、ドット絵のままのクラシックなスタイルを維持する「ドラゴンクエスト・クラシックス」シリーズと、最新の3D技術を駆使した「ドラゴンクエスト・アドベンチャーズ」シリーズに分けたりしたら。これでファンの多様なニーズに応えることが可能だったかも。クラシックって言い方はなんていいますか……この考えだとクラシックこそが真道なのでなんていえばいいのか

これでドット絵のファンも3Dグラフィックのファンも、それぞれの好みに応じたナンバリングを楽しむことができ、シリーズ全体のブランド価値を高めることができたでしょう。さらにこの方法はスクエニが新しい技術を試しつつ、古くからのファンの期待に応えるための柔軟な戦略として機能します。叩き上げのグラフィッカーを2D班で作り、個人ゲーとかの独立の道を示してやる、中途採用なら3D班に入れるとか

個人2Dゲーで成功するロードマップの例

ストーリーテリングの維持

ドラクエシリーズの成功の鍵は、優れたストーリーテリングにあります。ドット絵のゲームは、そのシンプルなグラフィックによって、ストーリーとキャラクターに焦点を当てることができました。だから遊ぶ側は物語に深く没入し、感情移入しやすくなりました。

例えばドラクエ5の主人公が親を失い、その後自分自身が親となるまでの人生を描くストーリーは、プレイヤーに強い感動を与えました。このような深い物語は、ドット絵のシンプルさによってより強調され、プレイヤーに強く訴えかける力を持っています。紙芝居って言う層には紙芝居なんだろうけど、そりゃ別に3Dだって一緒でしょ。だったらなおさら3D技術の導入によって、このようなストーリーテリングの魅力が損なわれることは避けるべきでした。

音楽と視覚の調和

ドット絵のゲームはあのMIDIな音楽と視覚の調和が取れている点も魅力の一つです。ドラクエシリーズの音楽は、その壮大で感動的なメロディーがわけわからんめっちゃ少ない音飾だけで演奏されてもそれがベストだったという特徴であり、ドット絵のシンプルなグラフィックと相まって、激烈な印象を残した。例えば、ドラクエ5の戦い「不死身の敵に挑む」は、その壮大な旋律がMIDIの音源だからこそこっちのコマンド音とかと相まってプレイヤーの心に深く刻まれています。言っちゃなんだけどPS以降の壮大なオーケストラであれを聴かされても……ティンパニーがごんごん鳴る音がなんか敵の特殊技かよみたいに

3Dグラフィックの導入によって視覚効果がリアルになる一方で、音楽との調和が崩れることもあります。ドット絵のゲームは、その制約の中で視覚と音楽が一体となり、独特の雰囲気を醸し出していました。これにより、プレイヤーはゲームの世界に深く入り込み、感動的な体験を得ることができていた。

市場の多様性とプレイヤー層の変化

現在のゲーム市場には多様な遊ぶ層が混在しており、必ずしも最新の技術が求められているわけではありません。インディーゲームの成功例が示すように、シンプルなグラフィックや革新的なゲームデザインが支持されるケースも多いです。例えば、「スターデューバレー」や「セレステ」のようなゲームは、ドット絵を採用しながらも大ヒットを記録しました。牧場経営ゲーですよ。ファームシミュレータですよ。恋愛まである

ドラクエシリーズがドット絵のままであれば、こうした市場の変化に対応しやすく、幅広いプレイヤー層にアピールすることができたでしょう。特に、レトロゲームのファンや新しい体験を求める若年層にとって、ドット絵のゲームは新鮮で魅力的に映る可能性があります。

まとめ

ドット絵のままで過ごすべきだったという結論は、ドラクエシリーズの本来の魅力を維持しつつ、新しい技術の導入によって生じた問題を回避するため……に意味があればいいなあ

ドット絵のゲームとしての成功例やファンの期待、ストーリーテリングの魅力を考慮することで、スクエニはシリーズのブランドを再評価し、ファンに愛され続ける作品を提供することができたはずです。

この題名にしたのは、ドラクエシリーズにおける重要な問題を象徴的に表現するためです。ゴールデンスライムは、初登場した「ドラゴンクエストVII」や「テリーのワンダーランド」で、メタルキングの上位互換の敵として設定されました。しかし、その見た目はメタルキングの上位とは思えないデザインで、違和感があった。

デザインの問題

ゴールデンスライムのデザインは、背中にダイヤモンドのような意匠を持ち、回転しながら戦うという、スライムのイメージからかけ離れたものでした。特に、「ドラゴンクエストIX」での描写は、スライムらしさを欠いており、ドラクエシリーズ全体の雰囲気とも一致していないと感じられました。グランスライムとかおじいさんなんで殴りたくない。このようなデザインの変更はファンの期待を裏切り、シリーズのアイデンティティを揺るがしたん……だろうか。

ゴールデンスライムとシリーズの変化

ゴールデンスライムの登場はシリーズ全体の変化を象徴しています。特に3D技術の導入により、シリーズのビジュアルスタイルが大きく変わりました。これにより従来のドット絵の魅力が失われました。ゴールデンスライムのようなキャラクターはその変化の象徴として捉えられます。

スライムマデュラの例

さらに、スライムマデュラの「マデュライトビーム」も画面が真っ白に光るだけなんでユーザーにとって視覚的な不快感を与える要素となっています。こうしたキャラクターのデザインは、ドット絵の時代に見られたシンプルで親しみやすいキャラクターとは大きく異なり、シリーズの一貫性を欠いています。

結論としての象徴性

今回の結論でも示したようにドット絵の良さを追求し続けていれば、ドラクエシリーズは現在のようなブランドの毀損を避けられた可能性がある……んだろうか。人員削減とか痛みを伴うことになってたのかも知んないけど

ゴールデンスライムの存在は、シリーズがドット絵の良さを捨て、新しい技術に頼った結果の象徴と言えます。つまりゴールデンスライムはシリーズの変革とその問題点を端的に示している。

ゴールデンスライムの造形は、ドラクエシリーズの変遷とそれに伴う問題を象徴的に表現した。ドラクエシリーズが直面する課題を考察する上で、ゴールデンスライムのデザインとその受け入れられ方を分析したら、シリーズ全体の方向性とかなんかが見えるのかも


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